Ինչպես արկադային տարրերը պահում են խաղացողի ուշադրությունը
Փղերի մեջ գտնվող արկադային տարրերը ընդունակությունների համակարգային հավաքածու են, որը մեծացնում է պահպանումը արագ հետադարձ կապի, հասկանալի նպատակների, որոնք վերահսկվում են նորամուծության և կառավարվող անկայունության միջոցով։ Վերջնական պատահականությունը պահպանվում է, փոխվում է ընկալումը, տեմպը և մոտիվացիան։ Ներքևում մի շրջանակ է, որը աշխատում է կապի մեջ։
1) Պահպանման հիմնական կետերը (feedback & progression)
Petle-ը ակնթարթային հետադարձ կապ է 'ազդանշանային ազդանշան (աուդիո/վիբրո/լույս) 24100-150 ms-ը հաստատվում է թվային ապացույցը (հաշվիչ/առաջընթաց) 300 մզ։
Petle-ը կարճաժամկետ նպատակին 'մինի-խնդիր 2-7 րոպե (առաքելություն/ivent/բոնուս), երաշխավորված «փարոս» մրցանակով։
Petle երկարաժամկետ առաջընթացը 'մակարդակներ/հավաքածուներ/թողարկումներ 1-6 շաբաթ; milestone յուրաքանչյուր 3-5 մակարդակում։
«Երեք շերտերի» կանոնը 'միշտ կա նպատակ «հիմա», «հանդիպման վրա», «շաբաթով»։
2) Իրադարձությունների խտությունը և տեմպո ռիթմը
Քրոնրիտ ՝ 40-70 «նշանակալի» իրադարձություններ/ժամ (win, stger, առաքելության քայլ)։
Ժամանակը մինչև 1-ին մրցանակը '2490 վայրկյան նստաշրջանի մեկնարկից։
Կուլմինացիաների պատուհանները 'յուրաքանչյուր 4-8 րոպե մինի-պիկ (free spins/մինի-խաղ/մեծ «մայակ»)։
Հարստության վերահսկումը 'ոչ ավելի, քան 1 մեծ տեսարան թիվ 2։ 5 c 2-3 րոպե; մնացած 'կարճ իմպակտներ թիվ 1։ 2 c.
Խտության բանաձևը ՝ D = 0,1 frac + E _ s++ t + դոլար, որտեղ E _ s դոլարը նշանակալի իրադարձությունների քանակն է, դոլար ՝ րոպե։ աջակցել D/in-ին [1։ 0; 1. 5]$.
3) Նպատակներ, առաքելություններ, chekpoints
Ամենօրյա '2-3 պարզ առաջադրանքներ, 2-10 րոպե; արագ «դոպամինային» ապացույցներ են տալիս։
Շաբաթական ՝ 1-2 համակցված ուղին 30-60 րոպեում ընդհանուր է։
Սեզոնային '40-60 քայլերի ճանապարհը, հիմնական մրցանակները 10/25/40։
Chekpoints: առաջընթաց-բարեր, որոնք ունեն նկատելի բաժանումներ յուրաքանչյուր 15-20 տոկոսը։
Pity-timers: «չոր» շարքի փափուկ փոխհատուցում առանց EV-ի։
4) Փոփոխականությունը և ռիսկի պրոֆիլները
Ռուսական բոնուսի ընտրությունը. «Շատ ռուսական փոքրիկ» vs «-ը շատ մեծ չէ», խաղացողն ինքն է կարգավորում ցուցադրությունը։
Ռեժիմների լուծումը 'արագ (241 c մինչև ելքը) և «բեմական» (1։ 5–2. 5 c) դրվագներ։
Կանխատեսելի և պատահական, ֆիքսված «փարոսները» + պատահական «քննադատությունները» (կաթիլների սահմաններում)։
5) Հետադարձ կապ 'տեսողական/աուդիո/մարտավարություն/մարտավարություն
Ազդանշանների հիերարխիա 'հաղթելը> ձգում> առաջընթաց> ֆոն։
Թվերի ընթերցումը 'հակադրություն, ստանդարտ/ենթատեսակ, գծային հաշվիչ east-out։
Աուդիո Սինք 'հարվածը համընկնում է անիմացիայի գագաթնակետին (No. 20 ms), ducking ֆոնին 6... 359 dB-ում։
Հասանելիություն 'FX նվազեցման ռեժիմ, հեռահարության ֆիլտրեր, անջատված վիբր։
6) Բարդության կառավարումը (flow)
Onbording 10 րոպե 'արագ մակարդակներ, պարզ առաքելություններ, ակնթարթային մրցանակներ։
Հարմարեցում 'մինի խաղերի միջին հաջողությունը 60-70% (IQR 15 ppp), սարքի/պինգինգի ավտոմատացումը։
Անտի-գրինդը 'նվազեցնել կրկնվող գործողությունների արժեքը առանց փոփոխականության։
7) Gamiation և meta առաջընթաց
Մակարդակները/HR 'վաղ մակարդակները կարճ են; ապա լողացող նավարկություն + «փարոսներ»։
Հավաքածուներ ՝ 12-20 առարկաներ/սեզոն; պաշտպանություն դուբլներից առաջընթացի 60-70 տոկոսից հետո; քրաֆթ 3 241։
Սեզոնային պաս 'անվճար և մրցանակային ուղիներ։ առաջընթացը գալիս է HR/2019-ից։
8) Սոցիալական ձգումներ
Առաջնորդները 'կոմպակտ (էկրանի առաջին 5/լավագույն 8), թայ-ընդմիջումները, մինչ հասնելը։
Մրցույթներ 'պատուհաններ 2-4 ժամ և ամենօրյա ֆինանսներ։ տոկոսադրույքները/MMR։
Co-ivents: լոբբիի ընդհանուր սանդղակը, ավանդի անհատական մրցանակները (գլխարկներով)։
9) Բովանդակություն-նորություն առանց պերեստրոյկայի
Կանոն 70/20/10: 70 տոկոսը ծանոթ, 20 տոկոսը, նոր 10 տոկոսը։
Օրացույցի օրինագծերը 'շաբաթական առաքելություններ/հրապարակներ, ամսական ռեժիմներ, սեզոնային թեմաներ 4-6 շաբաթ։
Սխեմաների կրկնվող օգտագործումը 'ասացվածքներ' նոր, փետուրներ 'ծանոթ։
10) Ազնվություն և հաճոյախոսություն
RTP-invariantion: տեսողական և ռիթմը չեն փոխում տեսական պարամետրերը։
Թափանցելիությունը 'որտե՞ ղ է pre-international-ը' ուղղակի դիսլեյմեր; «կեղծ» near-miss բացակայությունը։
Պատասխանատու խաղ 'ժամանակի/նստաշրջանների սահմաններ, սարդերի փափուկ հիշեցումներ։
11) Պահպանման մետրերը (ինչն իսկապես շարժվում է)
Պահպանումը ՝ D1/D7/D30; ներդրումը/ներմուծումը բարձրացնելու համար։
Ներգրավվածությունը 'նստարաններ/օր, տևողությունը, մուտքերի հաճախությունը, տեսարանների կեսը։
Առաջընթացը 'մակարդակներ/շաբաթ, ավարտված պարամետրերի մասը, խորությունը։
Փորձի որակը 'ժամանակը մինչև 1-ին մրցանակը, իրադարձությունների խտությունը/րոպե, «չոր» նստաշրջանների մասը։
Արդարություն 'պինգով/FPS/սարքի հարաբերակցությունը 0։
Տնտեսությունը 'ծրագրավորման արժույթի գնաճը, մրցանակների պահանջարկը, մասնակցությունը։
12) A/B - առաջին հերթին փորձարկելու բան։
Բեմերի տևողությունը (1։ 0 vs 1. 8 c).
Իրադարձությունների խտությունը (D = 1։ 0 vs 1. 5).
Մինի խաղերի պատուհանների լայնությունը (Hard 60 ms vs 80 ms)։
Մրցանակների փարոսները (յուրաքանչյուր 3 vs 5 մակարդակում)։
Պարամետրերի տեսակը (vs շարքի նիշերի հավաքումը)։
Soc-Stuger ձևաչափը (մինի-մրցավազք vs շաբաթական շրջագայություններ)։
13) Թվային արժեքներ (սկսնակ)
Ժամանակը մինչև «առաջին հաջողությունը» ՝ 3690 էջ։
Հաղթող բազայի հաճախականությունը 25-40 տոկոսն է (արագ ռեժիմների համար մինչև 45 տոկոսը փոքր վճարումներ)։
Մեծ տեսարաններ ՝ 242։ 5 c; սովորական - 361։ 2 c; UI-ի պատասխանը 100-150 մզ է։
Առաքելությունները տարհանման մեջ '3 (հեշտ/միջին/դժվար), նորարարություն մեկ/օր, 40-60 առաջադրանք։
Սեզոն ՝ 28-42 օր, 40-60 աստիճան; հիմնական մրցանակները 10/25/40։
Առաջնորդները 'նորարարություն 241-2 s; քարտեզագրում ոչ ավելի, քան 8 դիրք։
14) Ներդրման չեկի ցուցակ
1. Ձևավորել նպատակային 3 շերտավոր համակարգ (հիմա/նստաշրջան/շաբաթ)։
2. Տեղադրել իրադարձությունների խտությունը և առաջին մրցանակների պատուհանը։
3. Ներդնել առաքելություններ/մակարդակներ/հավաքածուներ «փարոսներով» և pity-timers։
4. Ապացուցել աուդիո-տեսողական և մարտավարական արձագանքը (կապույտ թիվ 20 մզ)։
5. Հարմարեցնել մինի խաղերի բարդությունը տարգետի տակ հաջողության 60-70 տոկոսը։
6. Ավելացնել սոցիալական ձգանները (լիդբորդ/մրցավազք/ko-ivents)։
7. Տեղադրել թափանցիկությունը pre-www.ru/EV և near-miss բլոկը։
8. Սկսել հեռուստացույց + A/B բեմերի տևողության, իրադարձությունների խտության, «փարոսների» վրա։
9. Ներառել պատասխանատու խաղի և UX-ռուսական հասանելիության սահմանները։
10. Հանդիսատեսի հինգ-10 տոկոսը բացատրում է ռեբալանսը տվյալների համաձայն (պահպանումը, «չոր» նստաշրջանները, գնաճը)։
Եզրակացությունն այն է, որ արկադային տարրերը ուշադրություն են դարձնում հետադարձ կապի ճշգրիտ տեմպի, հստակ նպատակների, որոնք վերահսկվում են փոփոխականության և սոցիալական կոնտեքստի միջոցով։ Պահպանելով RTP-ը և կանոնների թափանցիկությունը, այս հավաքածուն վերածում է «մեկ այլ սպին» նշանակալի իրադարձությունների կառավարման հաջորդականության, ճիշտ այն, ինչ պահանջում է «Արկադային արցունքներ 'ավելին, քան պարզապես պտտումը» բաժինը։
1) Պահպանման հիմնական կետերը (feedback & progression)
Petle-ը ակնթարթային հետադարձ կապ է 'ազդանշանային ազդանշան (աուդիո/վիբրո/լույս) 24100-150 ms-ը հաստատվում է թվային ապացույցը (հաշվիչ/առաջընթաց) 300 մզ։
Petle-ը կարճաժամկետ նպատակին 'մինի-խնդիր 2-7 րոպե (առաքելություն/ivent/բոնուս), երաշխավորված «փարոս» մրցանակով։
Petle երկարաժամկետ առաջընթացը 'մակարդակներ/հավաքածուներ/թողարկումներ 1-6 շաբաթ; milestone յուրաքանչյուր 3-5 մակարդակում։
«Երեք շերտերի» կանոնը 'միշտ կա նպատակ «հիմա», «հանդիպման վրա», «շաբաթով»։
2) Իրադարձությունների խտությունը և տեմպո ռիթմը
Քրոնրիտ ՝ 40-70 «նշանակալի» իրադարձություններ/ժամ (win, stger, առաքելության քայլ)։
Ժամանակը մինչև 1-ին մրցանակը '2490 վայրկյան նստաշրջանի մեկնարկից։
Կուլմինացիաների պատուհանները 'յուրաքանչյուր 4-8 րոպե մինի-պիկ (free spins/մինի-խաղ/մեծ «մայակ»)։
Հարստության վերահսկումը 'ոչ ավելի, քան 1 մեծ տեսարան թիվ 2։ 5 c 2-3 րոպե; մնացած 'կարճ իմպակտներ թիվ 1։ 2 c.
Խտության բանաձևը ՝ D = 0,1 frac + E _ s++ t + դոլար, որտեղ E _ s դոլարը նշանակալի իրադարձությունների քանակն է, դոլար ՝ րոպե։ աջակցել D/in-ին [1։ 0; 1. 5]$.
3) Նպատակներ, առաքելություններ, chekpoints
Ամենօրյա '2-3 պարզ առաջադրանքներ, 2-10 րոպե; արագ «դոպամինային» ապացույցներ են տալիս։
Շաբաթական ՝ 1-2 համակցված ուղին 30-60 րոպեում ընդհանուր է։
Սեզոնային '40-60 քայլերի ճանապարհը, հիմնական մրցանակները 10/25/40։
Chekpoints: առաջընթաց-բարեր, որոնք ունեն նկատելի բաժանումներ յուրաքանչյուր 15-20 տոկոսը։
Pity-timers: «չոր» շարքի փափուկ փոխհատուցում առանց EV-ի։
4) Փոփոխականությունը և ռիսկի պրոֆիլները
Ռուսական բոնուսի ընտրությունը. «Շատ ռուսական փոքրիկ» vs «-ը շատ մեծ չէ», խաղացողն ինքն է կարգավորում ցուցադրությունը։
Ռեժիմների լուծումը 'արագ (241 c մինչև ելքը) և «բեմական» (1։ 5–2. 5 c) դրվագներ։
Կանխատեսելի և պատահական, ֆիքսված «փարոսները» + պատահական «քննադատությունները» (կաթիլների սահմաններում)։
5) Հետադարձ կապ 'տեսողական/աուդիո/մարտավարություն/մարտավարություն
Ազդանշանների հիերարխիա 'հաղթելը> ձգում> առաջընթաց> ֆոն։
Թվերի ընթերցումը 'հակադրություն, ստանդարտ/ենթատեսակ, գծային հաշվիչ east-out։
Աուդիո Սինք 'հարվածը համընկնում է անիմացիայի գագաթնակետին (No. 20 ms), ducking ֆոնին 6... 359 dB-ում։
Հասանելիություն 'FX նվազեցման ռեժիմ, հեռահարության ֆիլտրեր, անջատված վիբր։
6) Բարդության կառավարումը (flow)
Onbording 10 րոպե 'արագ մակարդակներ, պարզ առաքելություններ, ակնթարթային մրցանակներ։
Հարմարեցում 'մինի խաղերի միջին հաջողությունը 60-70% (IQR 15 ppp), սարքի/պինգինգի ավտոմատացումը։
Անտի-գրինդը 'նվազեցնել կրկնվող գործողությունների արժեքը առանց փոփոխականության։
7) Gamiation և meta առաջընթաց
Մակարդակները/HR 'վաղ մակարդակները կարճ են; ապա լողացող նավարկություն + «փարոսներ»։
Հավաքածուներ ՝ 12-20 առարկաներ/սեզոն; պաշտպանություն դուբլներից առաջընթացի 60-70 տոկոսից հետո; քրաֆթ 3 241։
Սեզոնային պաս 'անվճար և մրցանակային ուղիներ։ առաջընթացը գալիս է HR/2019-ից։
8) Սոցիալական ձգումներ
Առաջնորդները 'կոմպակտ (էկրանի առաջին 5/լավագույն 8), թայ-ընդմիջումները, մինչ հասնելը։
Մրցույթներ 'պատուհաններ 2-4 ժամ և ամենօրյա ֆինանսներ։ տոկոսադրույքները/MMR։
Co-ivents: լոբբիի ընդհանուր սանդղակը, ավանդի անհատական մրցանակները (գլխարկներով)։
9) Բովանդակություն-նորություն առանց պերեստրոյկայի
Կանոն 70/20/10: 70 տոկոսը ծանոթ, 20 տոկոսը, նոր 10 տոկոսը։
Օրացույցի օրինագծերը 'շաբաթական առաքելություններ/հրապարակներ, ամսական ռեժիմներ, սեզոնային թեմաներ 4-6 շաբաթ։
Սխեմաների կրկնվող օգտագործումը 'ասացվածքներ' նոր, փետուրներ 'ծանոթ։
10) Ազնվություն և հաճոյախոսություն
RTP-invariantion: տեսողական և ռիթմը չեն փոխում տեսական պարամետրերը։
Թափանցելիությունը 'որտե՞ ղ է pre-international-ը' ուղղակի դիսլեյմեր; «կեղծ» near-miss բացակայությունը։
Պատասխանատու խաղ 'ժամանակի/նստաշրջանների սահմաններ, սարդերի փափուկ հիշեցումներ։
11) Պահպանման մետրերը (ինչն իսկապես շարժվում է)
Պահպանումը ՝ D1/D7/D30; ներդրումը/ներմուծումը բարձրացնելու համար։
Ներգրավվածությունը 'նստարաններ/օր, տևողությունը, մուտքերի հաճախությունը, տեսարանների կեսը։
Առաջընթացը 'մակարդակներ/շաբաթ, ավարտված պարամետրերի մասը, խորությունը։
Փորձի որակը 'ժամանակը մինչև 1-ին մրցանակը, իրադարձությունների խտությունը/րոպե, «չոր» նստաշրջանների մասը։
Արդարություն 'պինգով/FPS/սարքի հարաբերակցությունը 0։
Տնտեսությունը 'ծրագրավորման արժույթի գնաճը, մրցանակների պահանջարկը, մասնակցությունը։
12) A/B - առաջին հերթին փորձարկելու բան։
Բեմերի տևողությունը (1։ 0 vs 1. 8 c).
Իրադարձությունների խտությունը (D = 1։ 0 vs 1. 5).
Մինի խաղերի պատուհանների լայնությունը (Hard 60 ms vs 80 ms)։
Մրցանակների փարոսները (յուրաքանչյուր 3 vs 5 մակարդակում)։
Պարամետրերի տեսակը (vs շարքի նիշերի հավաքումը)։
Soc-Stuger ձևաչափը (մինի-մրցավազք vs շաբաթական շրջագայություններ)։
13) Թվային արժեքներ (սկսնակ)
Ժամանակը մինչև «առաջին հաջողությունը» ՝ 3690 էջ։
Հաղթող բազայի հաճախականությունը 25-40 տոկոսն է (արագ ռեժիմների համար մինչև 45 տոկոսը փոքր վճարումներ)։
Մեծ տեսարաններ ՝ 242։ 5 c; սովորական - 361։ 2 c; UI-ի պատասխանը 100-150 մզ է։
Առաքելությունները տարհանման մեջ '3 (հեշտ/միջին/դժվար), նորարարություն մեկ/օր, 40-60 առաջադրանք։
Սեզոն ՝ 28-42 օր, 40-60 աստիճան; հիմնական մրցանակները 10/25/40։
Առաջնորդները 'նորարարություն 241-2 s; քարտեզագրում ոչ ավելի, քան 8 դիրք։
14) Ներդրման չեկի ցուցակ
1. Ձևավորել նպատակային 3 շերտավոր համակարգ (հիմա/նստաշրջան/շաբաթ)։
2. Տեղադրել իրադարձությունների խտությունը և առաջին մրցանակների պատուհանը։
3. Ներդնել առաքելություններ/մակարդակներ/հավաքածուներ «փարոսներով» և pity-timers։
4. Ապացուցել աուդիո-տեսողական և մարտավարական արձագանքը (կապույտ թիվ 20 մզ)։
5. Հարմարեցնել մինի խաղերի բարդությունը տարգետի տակ հաջողության 60-70 տոկոսը։
6. Ավելացնել սոցիալական ձգանները (լիդբորդ/մրցավազք/ko-ivents)։
7. Տեղադրել թափանցիկությունը pre-www.ru/EV և near-miss բլոկը։
8. Սկսել հեռուստացույց + A/B բեմերի տևողության, իրադարձությունների խտության, «փարոսների» վրա։
9. Ներառել պատասխանատու խաղի և UX-ռուսական հասանելիության սահմանները։
10. Հանդիսատեսի հինգ-10 տոկոսը բացատրում է ռեբալանսը տվյալների համաձայն (պահպանումը, «չոր» նստաշրջանները, գնաճը)։
Եզրակացությունն այն է, որ արկադային տարրերը ուշադրություն են դարձնում հետադարձ կապի ճշգրիտ տեմպի, հստակ նպատակների, որոնք վերահսկվում են փոփոխականության և սոցիալական կոնտեքստի միջոցով։ Պահպանելով RTP-ը և կանոնների թափանցիկությունը, այս հավաքածուն վերածում է «մեկ այլ սպին» նշանակալի իրադարձությունների կառավարման հաջորդականության, ճիշտ այն, ինչ պահանջում է «Արկադային արցունքներ 'ավելին, քան պարզապես պտտումը» բաժինը։