टैप एंड विन एंड गेमिफिकेशन: क्या एक प्लॉट डेवलपमेंट है
1) संक्षिप्त उत्तर
टैप एंड विन में कथानक संभव है, लेकिन राउंड के अंदर ही नहीं "दबाया" परिणाम। "वह खेल के चक्र पर रहता है: मेटा-प्रगति, मौसमी एपिसोड, quests और संग्रह में। सिद्धांत: तत्काल दौर तेज रहता है, और कहानी प्रगति के प्रयासों और मील के पत्थर के बीच सामने आती है।
2) प्रारूप सीमाएं जो कथानक का दायरा निर्धारित करती हैं
साइकिल 1-3 सेकंड: समय-से-परिणाम में वृद्धि नहीं होनी चाहिए।
एक प्रमुख सीटीए: राउंड के बीच कोई अतिरिक्त स्क्रीन नहीं।
सर्वर-आधिकारिक: प्लॉट राउंड की बाधाओं/गणित को प्रभावित नहीं कर सकता.
स्किमिंग: किसी भी कथा स्क्रीन को तुरंत बंद करना चाहिए।
3) काम करने वाले गेमिफिकेशन टूल जो "विकास" बनाते हैं
प्रोफ़ाइल स्तर/रैंक: प्रयासों/चुनौतियों के लिए एक्सपी, सौंदर्य प्रसाधन और ईएनटी खोलें।
सीज़न पास (4-6 सप्ताह): स्टोरी कार्ड और अंतिम दृश्य के साथ टास्क फीड।
एपिसोड मैप (हब-एंड-स्पोक): "अध्याय" नोड्स मील के पत्थर के लिए खुले (एन जीत, त्रुटियों के बिना श्रृंखला, कुल xWin)।
Quests: दैनिक/साप्ताहिक/कहानी; छोटे लक्ष्य, पुरस्कार - मुद्राएं/खाल/पृष्ठभूमि।
संग्रह और "कोडेक्स": विद्या के टुकड़े, ऑडियोलॉजिस्ट, थ्रेसहोल्ड के लिए कॉमिक फ्रेम।
साथी/एनपीसी: मील के पत्थर तक पहुंचने पर छोटी प्रतिकृतियां (ध्वनि के साथ)।
गतिशील दृश्य: पृष्ठभूमि/इंटरफ़ेस "अध्याय" (यांत्रिकी को प्रभावित किए बिना) के साथ बदलता है।
सामाजिक मेटा लक्ष्य: कुल मिलाकर सामुदायिक प्रगति सीजन की अंतिम कला/दृश्य खोलती है।
4) त्वरित प्रारूप के लिए नैरेटिव आर्किटेक्चर
एपिसोडिक सीज़न: 3-5 मिनी- "अध्याय ", प्रत्येक - चित्रण के साथ 1 स्क्रीन और एक पैराग्राफ (70-120 वर्ण)।
स्टोरीलेट्स (पॉकेट सीन): विद्या के स्वतंत्र टुकड़े जो प्रगति टैग द्वारा दिए गए हैं।
चौकियों के साथ "सीढ़ी": हर 5-10 स्तर - नई पृष्ठभूमि/संगीत/वाक्यांश एनपीसी।
अतुल्यकालिक सह-ऑप प्लॉट: समुदाय "मौसम के पैमाने" को भरता है, समग्र अंत को खोलता है।
शाखा भ्रम: विकल्प सौंदर्य प्रसाधन/पाठ को प्रभावित करता है, लेकिन बाधाओं और आरटीपी को नहीं।
5) इतिहास को कैसे बुना जाए और कुछ भी नहीं तोड़ा जाए
माइक्रोफॉर्मेट: एक वाक्यांश के साथ कॉमिक फ्रेम/कार्ड; ≤ 1 दिखा रहा है। 0-1. 5 s या वैकल्पिक रूप से "कोड" में।
पोस्ट-राउंड: परिणाम - एक छोटा "प्लस टू प्रगति" "फिर से खेलें। "कोई मोडल नहीं।
ताल: 5-10 प्रयासों के लिए 1 प्लॉट टिक, अधिक बार नहीं।
डिफ़ॉल्ट रूप से स्किमिंग: स्किप आइकन हमेशा अंगूठे के स्थान पर होता है।
Recap: राउंड के बाहर उपलब्ध एक अलग "कंप्लीट द स्टोरी" स्क्रीन।
6) अर्थशास्त्र और ईमानदारी (आप क्या कर सकते हैं और क्या नहीं कर सकते)
क्या मैं:
आप नहीं कर सकते:
7) कथा के लिए UX पैटर्न
एक बटन "प्ले", द्वितीयक - "इतिहास" (हमेशा पास में, लेकिन हस्तक्षेप नहीं करता है)।
अध्याय प्रगति रेखा: सीटीए के तहत लघु पैमाने।
ब्रेड "अध्याय 2/5": 1 पंक्ति में स्थिति।
ऑडियो माइक्रोसाइटेट्स: ≤ 1। 5 s, कोई क्लिपिंग, उपशीर्षक के साथ।
नाइट मोड: नाइट थीम के साथ मौन प्रभाव।
8) प्लॉट दिखाने वाले मेट्रिक्स "काम कर रहे हैं"
कहानी की खपत दर: इसकी उपस्थिति के बाद अगले कार्ड को देखने वाले खिलाड़ियों का अनुपात।
अध्याय पूरा: 1→final सीज़न की फ़नल; लक्ष्य उत्थान D7/D30 बनाम नियंत्रण।
समय-से-परिणाम: औसत परिणाम में वृद्धि नहीं हुई (≤ 1-3 एस)।
रिपीट रेट: प्लॉट टिक के बाद "प्ले फिर से" का हिस्सा - राउंड की गति में गिरावट के बिना।
सौंदर्य प्रसाधन दर: कहानी खाल लागू करने वाले उपयोगकर्ताओं का%।
शिकायत दर: "घुसपैठ स्क्रीन" के बारे में शिकायतें - लक्ष्य सीमा।
9) विशिष्ट गलतियाँ और उनसे कैसे बचें
लंबे कट दृश्य - केवल माइक्रोफॉर्मेट, सब कुछ स्केलेबल है।
दर गेटिंग - प्रगति - कार्यों/योगदान द्वारा, बीटा आकार द्वारा नहीं।
उम्मीदों में हेरफेर - साजिश "बढ़ीहुई संभावनाओं" पर संकेत नहीं देती है।
फटे स्वर - कला/ऑडियो बाइबिल, एकीकृत शैली।
बहुत बार संकेत देता है - नल - परिणाम चक्र के साथ हस्तक्षेप नहीं करें।
भारी प्रभाव → 60 एफपीएस न्यूनतम, विकलांग पोस्ट-इफेक्ट।
10) त्वरित कार्यान्वयन योजना (चरण दर चरण)
1. कथा ढांचा: सेटिंग, 3-5 अध्याय, 1 पैराग्राफ प्रति अध्याय, 1 प्रमुख कला/अध्याय।
2. प्रगति के साथ मिलान: उद्घाटन मानदंड (प्रयास, लकीर, चुनौतियां)।
3. पुरस्कार: सौंदर्य प्रसाधन/फ्रेम/पृष्ठभूमि + थ्रेशोल्ड पुरस्कार
4. UX में एकीकरण: प्रगति-रेखा, "इतिहास", "कोड", स्केलेबिलिटी।
5. मेट्रिक्स: स्टोरी· _ view/skip/comment event; टीटीआर नियंत्रण।
6. A/B: टिक दर (हर 5 बनाम 10 प्रयास), कार्ड प्रारूप (पाठ बनाम कॉमिक)।
7. लाइव-ऑप्स: सीजन का अंतिम सामान्य "अनुष्ठान" (सामुदायिक-लक्ष्य, सामान्य कला)।
11) टर्नकी प्लॉट पैटर्न के उदाहरण
"अभियान": 5-बिंदु मानचित्र; प्रत्येक बिंदु एक ईएनटी कार्ड + पृष्ठभू
"एरिना": "अध्याय" के रूप में विभाजन/लीग; वृद्धि के लिए शीर्षक और बैनर।
"सिटी": कार्यों को बंद करते समय मुखौटा उन्नयन/रात की रोशनी (सौंदर्य प्रसाधन)।
"रेट्रो कॉमिक्स": एपिसोडिक फुटेज जो "कोडेक्स" में एक सामान्य रिलीज में इकट्ठा होता है।
"कम्युनिटी बॉस": सीजन के सभी खिलाड़ियों से नुकसान का सामान्य पैमाना, परिणाम स्क्रीन पर अंतिम कला।
12) नीचे की रेखा
हां, टैप एंड विन में एक प्लॉट हो सकता है यदि यह एक त्वरित दौर के शीर्ष पर रहता है: शॉर्ट कार्ड, एपिसोड, संग्रह, कार्य और सौंदर्य प्रसाधन जो गति में हस्तक्षेप नहीं करते हैं और अवसरों को प्रभावित नहीं करते हैं। केवल एक गुणवत्ता मानदंड है - दौर तात्कालिक रहता है, और कहानी उद्देश्य, शैली और ईमानदारी और गणित को तोड़े बिना लौटने का कारण जोड़ ती है।
टैप एंड विन में कथानक संभव है, लेकिन राउंड के अंदर ही नहीं "दबाया" परिणाम। "वह खेल के चक्र पर रहता है: मेटा-प्रगति, मौसमी एपिसोड, quests और संग्रह में। सिद्धांत: तत्काल दौर तेज रहता है, और कहानी प्रगति के प्रयासों और मील के पत्थर के बीच सामने आती है।
2) प्रारूप सीमाएं जो कथानक का दायरा निर्धारित करती हैं
साइकिल 1-3 सेकंड: समय-से-परिणाम में वृद्धि नहीं होनी चाहिए।
एक प्रमुख सीटीए: राउंड के बीच कोई अतिरिक्त स्क्रीन नहीं।
सर्वर-आधिकारिक: प्लॉट राउंड की बाधाओं/गणित को प्रभावित नहीं कर सकता.
स्किमिंग: किसी भी कथा स्क्रीन को तुरंत बंद करना चाहिए।
3) काम करने वाले गेमिफिकेशन टूल जो "विकास" बनाते हैं
प्रोफ़ाइल स्तर/रैंक: प्रयासों/चुनौतियों के लिए एक्सपी, सौंदर्य प्रसाधन और ईएनटी खोलें।
सीज़न पास (4-6 सप्ताह): स्टोरी कार्ड और अंतिम दृश्य के साथ टास्क फीड।
एपिसोड मैप (हब-एंड-स्पोक): "अध्याय" नोड्स मील के पत्थर के लिए खुले (एन जीत, त्रुटियों के बिना श्रृंखला, कुल xWin)।
Quests: दैनिक/साप्ताहिक/कहानी; छोटे लक्ष्य, पुरस्कार - मुद्राएं/खाल/पृष्ठभूमि।
संग्रह और "कोडेक्स": विद्या के टुकड़े, ऑडियोलॉजिस्ट, थ्रेसहोल्ड के लिए कॉमिक फ्रेम।
साथी/एनपीसी: मील के पत्थर तक पहुंचने पर छोटी प्रतिकृतियां (ध्वनि के साथ)।
गतिशील दृश्य: पृष्ठभूमि/इंटरफ़ेस "अध्याय" (यांत्रिकी को प्रभावित किए बिना) के साथ बदलता है।
सामाजिक मेटा लक्ष्य: कुल मिलाकर सामुदायिक प्रगति सीजन की अंतिम कला/दृश्य खोलती है।
4) त्वरित प्रारूप के लिए नैरेटिव आर्किटेक्चर
एपिसोडिक सीज़न: 3-5 मिनी- "अध्याय ", प्रत्येक - चित्रण के साथ 1 स्क्रीन और एक पैराग्राफ (70-120 वर्ण)।
स्टोरीलेट्स (पॉकेट सीन): विद्या के स्वतंत्र टुकड़े जो प्रगति टैग द्वारा दिए गए हैं।
चौकियों के साथ "सीढ़ी": हर 5-10 स्तर - नई पृष्ठभूमि/संगीत/वाक्यांश एनपीसी।
अतुल्यकालिक सह-ऑप प्लॉट: समुदाय "मौसम के पैमाने" को भरता है, समग्र अंत को खोलता है।
शाखा भ्रम: विकल्प सौंदर्य प्रसाधन/पाठ को प्रभावित करता है, लेकिन बाधाओं और आरटीपी को नहीं।
5) इतिहास को कैसे बुना जाए और कुछ भी नहीं तोड़ा जाए
माइक्रोफॉर्मेट: एक वाक्यांश के साथ कॉमिक फ्रेम/कार्ड; ≤ 1 दिखा रहा है। 0-1. 5 s या वैकल्पिक रूप से "कोड" में।
पोस्ट-राउंड: परिणाम - एक छोटा "प्लस टू प्रगति" "फिर से खेलें। "कोई मोडल नहीं।
ताल: 5-10 प्रयासों के लिए 1 प्लॉट टिक, अधिक बार नहीं।
डिफ़ॉल्ट रूप से स्किमिंग: स्किप आइकन हमेशा अंगूठे के स्थान पर होता है।
Recap: राउंड के बाहर उपलब्ध एक अलग "कंप्लीट द स्टोरी" स्क्रीन।
6) अर्थशास्त्र और ईमानदारी (आप क्या कर सकते हैं और क्या नहीं कर सकते)
क्या मैं:
- सौंदर्य प्रसाधन, पृष्ठभूमि, फ्रेम, एमोट्स, शीर्षक, साथी आवाज अभिनय।
- कैप प्रभाव के साथ मुद्राएं/बूस्टर ≤ 20% और बाधाओं पर कोई प्रभाव नहीं।
- योगदान के लिए थ्रेशोल्ड पुरस्कार (और न केवल रैंकिंग में शीर्ष के लिए)।
आप नहीं कर सकते:
- दर आकार के साथ एसोसिएट अध्याय खोलना।
- प्लॉट प्रगति के आधार पर आरटीपी/ऑड्स बदलें।
- कटकनेस के साथ गोल कूड़े।
7) कथा के लिए UX पैटर्न
एक बटन "प्ले", द्वितीयक - "इतिहास" (हमेशा पास में, लेकिन हस्तक्षेप नहीं करता है)।
अध्याय प्रगति रेखा: सीटीए के तहत लघु पैमाने।
ब्रेड "अध्याय 2/5": 1 पंक्ति में स्थिति।
ऑडियो माइक्रोसाइटेट्स: ≤ 1। 5 s, कोई क्लिपिंग, उपशीर्षक के साथ।
नाइट मोड: नाइट थीम के साथ मौन प्रभाव।
8) प्लॉट दिखाने वाले मेट्रिक्स "काम कर रहे हैं"
कहानी की खपत दर: इसकी उपस्थिति के बाद अगले कार्ड को देखने वाले खिलाड़ियों का अनुपात।
अध्याय पूरा: 1→final सीज़न की फ़नल; लक्ष्य उत्थान D7/D30 बनाम नियंत्रण।
समय-से-परिणाम: औसत परिणाम में वृद्धि नहीं हुई (≤ 1-3 एस)।
रिपीट रेट: प्लॉट टिक के बाद "प्ले फिर से" का हिस्सा - राउंड की गति में गिरावट के बिना।
सौंदर्य प्रसाधन दर: कहानी खाल लागू करने वाले उपयोगकर्ताओं का%।
शिकायत दर: "घुसपैठ स्क्रीन" के बारे में शिकायतें - लक्ष्य सीमा।
9) विशिष्ट गलतियाँ और उनसे कैसे बचें
लंबे कट दृश्य - केवल माइक्रोफॉर्मेट, सब कुछ स्केलेबल है।
दर गेटिंग - प्रगति - कार्यों/योगदान द्वारा, बीटा आकार द्वारा नहीं।
उम्मीदों में हेरफेर - साजिश "बढ़ीहुई संभावनाओं" पर संकेत नहीं देती है।
फटे स्वर - कला/ऑडियो बाइबिल, एकीकृत शैली।
बहुत बार संकेत देता है - नल - परिणाम चक्र के साथ हस्तक्षेप नहीं करें।
भारी प्रभाव → 60 एफपीएस न्यूनतम, विकलांग पोस्ट-इफेक्ट।
10) त्वरित कार्यान्वयन योजना (चरण दर चरण)
1. कथा ढांचा: सेटिंग, 3-5 अध्याय, 1 पैराग्राफ प्रति अध्याय, 1 प्रमुख कला/अध्याय।
2. प्रगति के साथ मिलान: उद्घाटन मानदंड (प्रयास, लकीर, चुनौतियां)।
3. पुरस्कार: सौंदर्य प्रसाधन/फ्रेम/पृष्ठभूमि + थ्रेशोल्ड पुरस्कार
4. UX में एकीकरण: प्रगति-रेखा, "इतिहास", "कोड", स्केलेबिलिटी।
5. मेट्रिक्स: स्टोरी· _ view/skip/comment event; टीटीआर नियंत्रण।
6. A/B: टिक दर (हर 5 बनाम 10 प्रयास), कार्ड प्रारूप (पाठ बनाम कॉमिक)।
7. लाइव-ऑप्स: सीजन का अंतिम सामान्य "अनुष्ठान" (सामुदायिक-लक्ष्य, सामान्य कला)।
11) टर्नकी प्लॉट पैटर्न के उदाहरण
"अभियान": 5-बिंदु मानचित्र; प्रत्येक बिंदु एक ईएनटी कार्ड + पृष्ठभू
"एरिना": "अध्याय" के रूप में विभाजन/लीग; वृद्धि के लिए शीर्षक और बैनर।
"सिटी": कार्यों को बंद करते समय मुखौटा उन्नयन/रात की रोशनी (सौंदर्य प्रसाधन)।
"रेट्रो कॉमिक्स": एपिसोडिक फुटेज जो "कोडेक्स" में एक सामान्य रिलीज में इकट्ठा होता है।
"कम्युनिटी बॉस": सीजन के सभी खिलाड़ियों से नुकसान का सामान्य पैमाना, परिणाम स्क्रीन पर अंतिम कला।
12) नीचे की रेखा
हां, टैप एंड विन में एक प्लॉट हो सकता है यदि यह एक त्वरित दौर के शीर्ष पर रहता है: शॉर्ट कार्ड, एपिसोड, संग्रह, कार्य और सौंदर्य प्रसाधन जो गति में हस्तक्षेप नहीं करते हैं और अवसरों को प्रभावित नहीं करते हैं। केवल एक गुणवत्ता मानदंड है - दौर तात्कालिक रहता है, और कहानी उद्देश्य, शैली और ईमानदारी और गणित को तोड़े बिना लौटने का कारण जोड़ ती है।