आर्केड स्लॉट में गेम इंजन (एकता, अवास्तविक) का उपयोग करना
आर्केड स्लॉट को सिनेमैटोग्राफी, स्थिर एफपीएस और सख्त गणितीय ईमानदारी की आवश्यकता होती है। एकता और असत्य दृश्य, उत्पादन उपकरण और बहु-मंच को बंद करते हैं, और सर्वर आरएनजी/भुगतान के लिए जिम्मेदार है। नीचे मोबाइल/वेब/पीसी के लिए विशिष्ट सहित समाधान की रूपरेखा दी गई है।
1) बुनियादी वास्तुकला
```
[एकता/असत्य ग्राहक]
सिद्धांत: ग्राहक - दृश्य और इनपुट; स्पिन और मेटा-पेआउट का परिणाम - सर्वर पर; सभी पुरस्कार/बैलेंस - सर्वर सत्यापन के साथ कॉन्फिग में। आरटीपी अपरिवर्तन की आवश्यकता है।
2) इंजन पसंद: जब एकता, जब अवास्तविक
एकता: मोबाइल और वेबजीएल, चौड़े एसडीके स्टैक, पता, सी-स्टैक, यूजीयूआई/यूआई टूलकिट, वीएफएक्स ग्राफ तक त्वरित पहुंच। 2D/stylized 3 डी, हल्के ग्राहक, तेजी से पुनरावृत्ति, बड़ी संख्या में शीर्षक के लिए पसंद किया गया
एक सामान्य कोड-आधार के साथ।
अवास्तविक: हाई-एंड 3 डी, बॉक्स से बाहर सिनेमैटोग्राफी, सीक्वेंसर, नियाग्रा, शक्तिशाली सी + + ब्रांड, डिजाइनरों के लिए ब्लूप्रिंट। प्रीमियम 3 डी दृश्यों, जटिल कक्ष उत्पादन, पीसी/कंसोल के लिए पसंदीदा; मोबाइल पर - एक अनुभवी टीम और विचारशील अनुकूलन के साथ।
चयन मानदंड: लक्ष्य उपकरण, आवश्यक मनोरंजन, टीम दक्षता, समय सीमा, बिल्ड/पैच हड्डियां, वेब क्लाइंट आवश्यकताएं।
3) सामग्री पाइपलाइन और डेटा
एकता
स्ट्रीमिंग सामग्री के लिए पता; versioned कैटलॉग।
वेतन तालिकाओं, मिशनों, संग्रहों के लिए स्क्रिप्टेबल्स; रिमोट कॉन्फ़िग के माध्यम से हल।
बोनस/बड़ेशराब दृश्य परिचय के लिए समयरेखा।
बैचिंग प्रोफाइल जीत प्रभाव के लिए VFX ग्राफ।
असत्य
पैच के लिए पाक फ़ाइलें/चंकिंग; Asset लेबल ChisalsId।
कॉन्फ़िग के लिए DataTable/DataAsset; राज्यों के लिए गेमप्ले टैग।
कट दृश्यों के लिए सीक्वेंसर; एलओडी के साथ एफएक्स के लिए नियाग्रा।
अतुल्यकालिक लोडिंग के लिए सुव्यवस्थित प्रबंधक।
सामान्य: सख्त संस्करण योजना, "कोड बनाम डेटा", "हॉट" मापदंडों का पृथक्करण - केवल सर्वर से।
4) UI/UX और पढ़ ने योग्यता
एकता: यूजीयूआई (विश्वसनीय) या यूआई टूलकिट (आधुनिक लेआउट)।
अवास्तविक: कस्टम विजेट के लिए UMG + स्लेट।
प्रतिपादन: एक समोच्च स्कोर (आसानी से बाहर), स्पष्ट विरोधाभास, समूहों/लाइनों को रोशन करने के लिए मुखौटे।
मुख्य संकेतों को खोए बिना दृश्यों को छोड़ें/त्वरित क
उपलब्धता: FX डाउन मोड, रंग रंग प्रोफाइल, उपशीर्षक, फ्लैश चेतावनी।
5) एनिमेशन/कैमरा/वीएफएक्स
योजना "टीकाकरण → प्रभाव → समझौता", बड़ी मदिरा ≤ 2 की अवधि। 5 पी।
कैमरा: स्थिर कार्य योजना + लघु (≤1। 2 सी) घटनाएं; रोल/जूम सीमा।
एफएक्स: एमिटर कैप, जीपीयू कणों, पारदर्शिता छंटाई, न्यूनतम ओवरड्राइव के साथ नियाग्रा/वीएफएक्स ग्राफ।
सिंक ऑडियो: जीतते समय बैकग्राउंड ट्रैक को डक करते हुए, एनिमेशन की चोटियों के लिए ad 20ms।
6) मोबाइल/वेब/पीसी के लिए अनुकूलन
एफपीएस लक्ष्य: 60 (आदर्श), सुरक्षित 30 विफल। फ्रेम समय 16। 7/33. 3 एमएस।
स्टेज बजट (बेंचमार्क):
7) आर्केड यांत्रिकी का तर्क
मिनी-गेम्स (पिक/टाइमिंग/उद्देश्य) - सर्वर पर स्थानीय तर्क और सत्यापन (यदि इनाम महत्वपूर्ण है)।
गेमिफिकेशन (स्तर/मिशन/पास) - प्रगति सर्वर पर संग्रहीत है; ग्राहक केवल दृश्य पढ़ ता है।
फ्रीस्पिन प्रोफाइल की अस्थिरता (बहुत × थोड़ा सा × बहुत) सर्वर द्वारा नियंत्रित की जाती है, ग्राहक पसंद दिखाता है।
8) आरएनजी, भुगतान, अनुपालन
स्पिन/बोनस का परिणाम सख्ती से सर्वर आरएनजी/गणित है, क्लाइंट पक्षों को संग्रहीत नहीं करता है, ईवी का अनुकरण नहीं करता है।
सर्वर रिटर्न परिणाम + प्रोवेबल ट्रेस; क्लाइंट - दृश्य।
प्रतिबंध "झूठी पसंद": जब प्री-ड्रा होता है, तो ग्राहक यह सूचित करने के लिए बाध्य होता है कि उद्घाटन आदेश ईवी को प्रभावित नहीं करता है।
लेखा परीक्षा लॉग, सीमा, जिम्मेदार अनुस्मारक (सत्र, आरएमजी में जमा, या सामाजिक में नरम सीमा)।
दृश्य एनिमेशन/समय के कारण आरटीपी नहीं बदलता है।
9) विधानसभा, पैचिंग और मल्टीप्लैटफॉर्म
एकता
AndroID: IL2CPP + ARM64; स्प्लिट APK/ABB; गर्म अद्यतन के लिए पता रिमोट कैटलॉग।
iOS: IL2CPP + धातु; बिटकोड (यदि आवश्यक हो), ऐप थिनिंग; भारी संपत्ति के लिए ऑन-डिमांड संसाधन।
पीसी/वेबजीएल: व्यक्तिगत गुणवत्ता प्रोफाइल; बंडलों के लिए सीडीएन।
अवास्तविक
घटनाओं/मौसमों के लिए चंकिंग, डीएलसी चंक के साथ पाक फाइलें; IoStore।
मोबाइल: भारी सुविधाओं (पूर्ण गतिशील जीआई/महंगी छाया) को बंद करें, एक मोबाइल रेंडरर का उपयोग करें।
पैचिंग: चंक स्तर के डेल्टा पैच, डेटा संस्करण कोड से अलग है।
10) एनालिटिक्स, ए/बी, रिमोट कॉन्फ़िगरेशन
घटनाएं: 1 पुरस्कार का समय, बोनस इनपुट की आवृत्ति, दृश्य स्किप का प्रतिशत, एफपीएस/मेमोरी, प्रगति की गहराई, पूर्ण मिशनों का हिस्सा, "सूखा" सत्र।
A/B: कटसीन अवधि, FX घनत्व, बीकन पुरस्कार मान, मिशन जटिलता, UI लेआउट।
रिमोट Config/ficheflags: बिना रिलीज के तत्काल संपादन।
गोपनीयता: एकत्र मैट्रिक्स, जीडीपीआर/सीसीपीए; विकलांग व्यक्तिगत पहचानकर्ता
11) ग्राहक सुरक्षा
टीएलएस पिनिंग, प्रमाणपत्र सत्यापन, फिर से संरक्षण।
कॉन्फ़िग का हैश हस्ताक्षर; एंटी-टैम्पर (obfuscation/अखंडता जांच)।
सभी पुरस्कारों/प्रगति का सर्वर सत्यापन; आर्थिक रूप से महत्वपूर्ण संचालन के लिए "अंधा" ग्राहक।
बॉट डिटेक्शन: टाइमिंग परिवर्तनशीलता, सत्र विसंगतियां, पैटर्न को दोहराने के लिए अनुमान।
12) टीम पाइपलाइन
भारी संपत्ति के लिए Git + LFS/Perforce (UE); छोटे fichevets के साथ ट्रंक-आधारित।
सीआई/सीडी: असेंबली/आयाम/प्रोफ़ाइल जांच; Auto-जनरेशन of Adressables/ChinessId।
रिलीज से पहले गेट मैट्रिक्स: संदर्भ उपकरणों, मेमोरी स्थिरता, बूट टाइम <5-8 एस (पहला इनपुट), बड़ा वाइन दृश्य 2 पर ड्रॉडाउन के बिना एफपीएस 60 5। 5 सी।
13) संख्यात्मक स्थल (शुरुआत के लिए)
कॉल मोबाइल आरेखित करें: ≤120; डेस्कटॉप ≤300।
बनावट: प्रमुख पृष्ठभूमि के लिए अधिकतम 2k, बाकी ≤1k; हमेशा मिलता है।
ऑडियो: जीतने वाले थीम ≤3 c; सिस्टम (परिवेश/एसएफएक्स/यूआई/धूमधाम), डकिंग -6... - 9 डीबी।
लोडिंग: कोल्ड स्टार्ट ≤8 c, दोहराया ≤3 c; आलसी एफएक्स लोडिंग/बोनस।
बोनस दृश्य: इंट्रो 0। 8–1. 5 सी, अंतिम पुरस्कार फ्रेम ≤1 c, त्वरित वापसी।
14) कार्यान्वयन चेकलिस्ट
1. लक्ष्य निर्धारित करें: प्लेटफार्म, एफपीएस, ग्राहक आकार, बजट।
2. सर्वर जिम्मेदारी (आरएनजी/अर्थशास्त्र/प्रगति) की वास्तुकला और सीमाओं को परिभाषित करें।
3. मनोरंजन/समय/दक्षता के मानदंडों के अनुसार इंजन का चयन करें।
निष्कर्ष: एकता और अवास्तविक आर्केड स्लॉट के उत्पादन में तेजी लाते हैं, एक उच्च दृश्य और सुविधाजनक पाइपलाइन प्रदान करते हैं। गणित में सर्वर-अथॉरिटी को रखना, नियंत्रित मनोरंजन (कैमरा/एफएक्स/ऑडियो) का निर्माण करना और बजट में प्रदर्शन रखना महत्वपूर्ण है। इस दृष्टिकोण के साथ, स्लॉट आरटीपी में ईमानदार रहता है, उपकरणों पर तेजी से और प्रस्तुति में शानदार - वास्तव में "आर्केड स्लॉट: सिर्फ घूमने से अधिक।"
1) बुनियादी वास्तुकला
```
[एकता/असत्य ग्राहक]
├─ यूआई/यूएक्स (यूजीयूआई/यूआई टूलकिट | यूएमजी) |
---|---|
├─ समयरेखा | सीक्वेंसर |
├─ VFX (VFX ग्राफ | नियाग्रा) |
├─ दृश्य/मिनीगेम लॉजिक (C | C++) |
└─ नेटवर्किंग (WebSocket/HTTP, Protobuf/JSON) | |
│ | |
टीएलएस + पिनिंग | |
│ | |
[गेमिंग बैकएण्ड] | |
├─ सर्वर आरएनजी/स्लॉट गणित (प्रमाणित) | |
├─ अर्थव्यवस्था/संतुलन/कॉन्फ़िग (रिमोट कॉन्फ़िग) | |
├─ प्रगति/पास/संग्रह का भंडारण | |
├─ एंटी-फ्रॉड/लिमिट/जिम्मेदार प्ले | |
└─ एनालिटिक्स/AB/प्रयोग/Phicheflags | |
``` |
सिद्धांत: ग्राहक - दृश्य और इनपुट; स्पिन और मेटा-पेआउट का परिणाम - सर्वर पर; सभी पुरस्कार/बैलेंस - सर्वर सत्यापन के साथ कॉन्फिग में। आरटीपी अपरिवर्तन की आवश्यकता है।
2) इंजन पसंद: जब एकता, जब अवास्तविक
एकता: मोबाइल और वेबजीएल, चौड़े एसडीके स्टैक, पता, सी-स्टैक, यूजीयूआई/यूआई टूलकिट, वीएफएक्स ग्राफ तक त्वरित पहुंच। 2D/stylized 3 डी, हल्के ग्राहक, तेजी से पुनरावृत्ति, बड़ी संख्या में शीर्षक के लिए पसंद किया गया
एक सामान्य कोड-आधार के साथ।
अवास्तविक: हाई-एंड 3 डी, बॉक्स से बाहर सिनेमैटोग्राफी, सीक्वेंसर, नियाग्रा, शक्तिशाली सी + + ब्रांड, डिजाइनरों के लिए ब्लूप्रिंट। प्रीमियम 3 डी दृश्यों, जटिल कक्ष उत्पादन, पीसी/कंसोल के लिए पसंदीदा; मोबाइल पर - एक अनुभवी टीम और विचारशील अनुकूलन के साथ।
चयन मानदंड: लक्ष्य उपकरण, आवश्यक मनोरंजन, टीम दक्षता, समय सीमा, बिल्ड/पैच हड्डियां, वेब क्लाइंट आवश्यकताएं।
3) सामग्री पाइपलाइन और डेटा
एकता
स्ट्रीमिंग सामग्री के लिए पता; versioned कैटलॉग।
वेतन तालिकाओं, मिशनों, संग्रहों के लिए स्क्रिप्टेबल्स; रिमोट कॉन्फ़िग के माध्यम से हल।
बोनस/बड़ेशराब दृश्य परिचय के लिए समयरेखा।
बैचिंग प्रोफाइल जीत प्रभाव के लिए VFX ग्राफ।
असत्य
पैच के लिए पाक फ़ाइलें/चंकिंग; Asset लेबल ChisalsId।
कॉन्फ़िग के लिए DataTable/DataAsset; राज्यों के लिए गेमप्ले टैग।
कट दृश्यों के लिए सीक्वेंसर; एलओडी के साथ एफएक्स के लिए नियाग्रा।
अतुल्यकालिक लोडिंग के लिए सुव्यवस्थित प्रबंधक।
सामान्य: सख्त संस्करण योजना, "कोड बनाम डेटा", "हॉट" मापदंडों का पृथक्करण - केवल सर्वर से।
4) UI/UX और पढ़ ने योग्यता
एकता: यूजीयूआई (विश्वसनीय) या यूआई टूलकिट (आधुनिक लेआउट)।
अवास्तविक: कस्टम विजेट के लिए UMG + स्लेट।
प्रतिपादन: एक समोच्च स्कोर (आसानी से बाहर), स्पष्ट विरोधाभास, समूहों/लाइनों को रोशन करने के लिए मुखौटे।
मुख्य संकेतों को खोए बिना दृश्यों को छोड़ें/त्वरित क
उपलब्धता: FX डाउन मोड, रंग रंग प्रोफाइल, उपशीर्षक, फ्लैश चेतावनी।
5) एनिमेशन/कैमरा/वीएफएक्स
योजना "टीकाकरण → प्रभाव → समझौता", बड़ी मदिरा ≤ 2 की अवधि। 5 पी।
कैमरा: स्थिर कार्य योजना + लघु (≤1। 2 सी) घटनाएं; रोल/जूम सीमा।
एफएक्स: एमिटर कैप, जीपीयू कणों, पारदर्शिता छंटाई, न्यूनतम ओवरड्राइव के साथ नियाग्रा/वीएफएक्स ग्राफ।
सिंक ऑडियो: जीतते समय बैकग्राउंड ट्रैक को डक करते हुए, एनिमेशन की चोटियों के लिए ad 20ms।
6) मोबाइल/वेब/पीसी के लिए अनुकूलन
एफपीएस लक्ष्य: 60 (आदर्श), सुरक्षित 30 विफल। फ्रेम समय 16। 7/33. 3 एमएस।
स्टेज बजट (बेंचमार्क):
- मोबाइल मिड-रेंज: 80-120k ट्रिस/फ्रेम, ≤120 ड्रा कॉल, डायनेमिक शैडो न्यूनतम।
- डेस्कटॉप: 180-300k ट्रिस, ≤200 -300 ड्रा कॉल।
- बनावट: एटलस, संपीड़न (ASTC/ETC2 मोबाइल पर, डेस्कटॉप पर बीसीएन), मीप स्तर, 4k सीमा केवल बड़ी पृष्ठभूमि के लिए।
- प्रकाश: बेक्ड/मिश्रित, लाइट प्रोब/रिफ्लेक्शन जांच; UE पर - मोबाइल पर महंगा GI अक्षम करें; एकता पर - साधारण छाया के साथ यूआरपी (मोबाइल के लिए)।
- लोदास/मुलियन: 2-3 स्तर; आक्रामक पृष्ठभूमि कुल
- छाया: परिवर्तनशीलता नियंत्रण, प्रीवार्म; на एकता - एसआरपी बैचर; UE - इंस्टेंस सामग्री पर डुप्लिकेट के बजाय।
- वेबजीएल: एकता वेब जीएल - प्रकाश दृश्य; भारी पोस्ट-इफेक्ट बंद करें, एक स्थिर पृष्ठभूमि का उपयोग करें, बंडल आकार का अनुकूलन करें। पिक्सेल स्ट्रीमिंग यूई - प्रोमो/हाई बिट्रेट चैनल केवल (विलंबता)।
- मेमोरी: प्रति चरण मोबाइल ≤ 256-400 एमबी का लक्ष्य; मोड बदलते समय VFX/ऑडियो अनलोडिंग परिसंपत्तियों के लिए पूल।
7) आर्केड यांत्रिकी का तर्क
मिनी-गेम्स (पिक/टाइमिंग/उद्देश्य) - सर्वर पर स्थानीय तर्क और सत्यापन (यदि इनाम महत्वपूर्ण है)।
गेमिफिकेशन (स्तर/मिशन/पास) - प्रगति सर्वर पर संग्रहीत है; ग्राहक केवल दृश्य पढ़ ता है।
फ्रीस्पिन प्रोफाइल की अस्थिरता (बहुत × थोड़ा सा × बहुत) सर्वर द्वारा नियंत्रित की जाती है, ग्राहक पसंद दिखाता है।
8) आरएनजी, भुगतान, अनुपालन
स्पिन/बोनस का परिणाम सख्ती से सर्वर आरएनजी/गणित है, क्लाइंट पक्षों को संग्रहीत नहीं करता है, ईवी का अनुकरण नहीं करता है।
सर्वर रिटर्न परिणाम + प्रोवेबल ट्रेस; क्लाइंट - दृश्य।
प्रतिबंध "झूठी पसंद": जब प्री-ड्रा होता है, तो ग्राहक यह सूचित करने के लिए बाध्य होता है कि उद्घाटन आदेश ईवी को प्रभावित नहीं करता है।
लेखा परीक्षा लॉग, सीमा, जिम्मेदार अनुस्मारक (सत्र, आरएमजी में जमा, या सामाजिक में नरम सीमा)।
दृश्य एनिमेशन/समय के कारण आरटीपी नहीं बदलता है।
9) विधानसभा, पैचिंग और मल्टीप्लैटफॉर्म
एकता
AndroID: IL2CPP + ARM64; स्प्लिट APK/ABB; गर्म अद्यतन के लिए पता रिमोट कैटलॉग।
iOS: IL2CPP + धातु; बिटकोड (यदि आवश्यक हो), ऐप थिनिंग; भारी संपत्ति के लिए ऑन-डिमांड संसाधन।
पीसी/वेबजीएल: व्यक्तिगत गुणवत्ता प्रोफाइल; बंडलों के लिए सीडीएन।
अवास्तविक
घटनाओं/मौसमों के लिए चंकिंग, डीएलसी चंक के साथ पाक फाइलें; IoStore।
मोबाइल: भारी सुविधाओं (पूर्ण गतिशील जीआई/महंगी छाया) को बंद करें, एक मोबाइल रेंडरर का उपयोग करें।
पैचिंग: चंक स्तर के डेल्टा पैच, डेटा संस्करण कोड से अलग है।
10) एनालिटिक्स, ए/बी, रिमोट कॉन्फ़िगरेशन
घटनाएं: 1 पुरस्कार का समय, बोनस इनपुट की आवृत्ति, दृश्य स्किप का प्रतिशत, एफपीएस/मेमोरी, प्रगति की गहराई, पूर्ण मिशनों का हिस्सा, "सूखा" सत्र।
A/B: कटसीन अवधि, FX घनत्व, बीकन पुरस्कार मान, मिशन जटिलता, UI लेआउट।
रिमोट Config/ficheflags: बिना रिलीज के तत्काल संपादन।
गोपनीयता: एकत्र मैट्रिक्स, जीडीपीआर/सीसीपीए; विकलांग व्यक्तिगत पहचानकर्ता
11) ग्राहक सुरक्षा
टीएलएस पिनिंग, प्रमाणपत्र सत्यापन, फिर से संरक्षण।
कॉन्फ़िग का हैश हस्ताक्षर; एंटी-टैम्पर (obfuscation/अखंडता जांच)।
सभी पुरस्कारों/प्रगति का सर्वर सत्यापन; आर्थिक रूप से महत्वपूर्ण संचालन के लिए "अंधा" ग्राहक।
बॉट डिटेक्शन: टाइमिंग परिवर्तनशीलता, सत्र विसंगतियां, पैटर्न को दोहराने के लिए अनुमान।
12) टीम पाइपलाइन
भारी संपत्ति के लिए Git + LFS/Perforce (UE); छोटे fichevets के साथ ट्रंक-आधारित।
सीआई/सीडी: असेंबली/आयाम/प्रोफ़ाइल जांच; Auto-जनरेशन of Adressables/ChinessId।
रिलीज से पहले गेट मैट्रिक्स: संदर्भ उपकरणों, मेमोरी स्थिरता, बूट टाइम <5-8 एस (पहला इनपुट), बड़ा वाइन दृश्य 2 पर ड्रॉडाउन के बिना एफपीएस 60 5। 5 सी।
13) संख्यात्मक स्थल (शुरुआत के लिए)
कॉल मोबाइल आरेखित करें: ≤120; डेस्कटॉप ≤300।
बनावट: प्रमुख पृष्ठभूमि के लिए अधिकतम 2k, बाकी ≤1k; हमेशा मिलता है।
ऑडियो: जीतने वाले थीम ≤3 c; सिस्टम (परिवेश/एसएफएक्स/यूआई/धूमधाम), डकिंग -6... - 9 डीबी।
लोडिंग: कोल्ड स्टार्ट ≤8 c, दोहराया ≤3 c; आलसी एफएक्स लोडिंग/बोनस।
बोनस दृश्य: इंट्रो 0। 8–1. 5 सी, अंतिम पुरस्कार फ्रेम ≤1 c, त्वरित वापसी।
14) कार्यान्वयन चेकलिस्ट
1. लक्ष्य निर्धारित करें: प्लेटफार्म, एफपीएस, ग्राहक आकार, बजट।
2. सर्वर जिम्मेदारी (आरएनजी/अर्थशास्त्र/प्रगति) की वास्तुकला और सीमाओं को परिभाषित करें।
3. मनोरंजन/समय/दक्षता के मानदंडों के अनुसार इंजन का चयन करें।
4. सामग्री पाइपलाइन कॉन्फ़िगर करें (पता | Pak/Chunks), दूरस्थ कॉन्फ़िग। |
---|---|
5. UI/UX को जीत की उपलब्धता और उपलब्धता के साथ लागू करें। | |
6. समय/प्रभाव/निपटान योजना के अनुसार VFX/कैमरों को इकट्ठा करें, अवधि को सीमित करें। | |
7. टेलीमेट्री, ए/बी और निष्पादन अलर्ट दर्ज करें। | |
8. लक्ष्य उपकरणों (LOD, संपीड़न, कसाई) के लिए अनुकूलन से गुजरना। | |
9. बंद सुरक्षा (पिनिंग, एंटी-टैम्पर, सर्वर सत्यापन)। | |
10. डिवाइस परीक्षण, निश्चित बजट, रिलीज गेट का संचालन करें। | |
11. एप्लिकेशन को अद्यतन किए बिना पैचिंग/मौसमी सामग्री सेट करें। | |
12. अर्थव्यवस्था के नियमित पुनर्संतुलन और डेटा से दृश्य घनत्व के लिए योजना। |
निष्कर्ष: एकता और अवास्तविक आर्केड स्लॉट के उत्पादन में तेजी लाते हैं, एक उच्च दृश्य और सुविधाजनक पाइपलाइन प्रदान करते हैं। गणित में सर्वर-अथॉरिटी को रखना, नियंत्रित मनोरंजन (कैमरा/एफएक्स/ऑडियो) का निर्माण करना और बजट में प्रदर्शन रखना महत्वपूर्ण है। इस दृष्टिकोण के साथ, स्लॉट आरटीपी में ईमानदार रहता है, उपकरणों पर तेजी से और प्रस्तुति में शानदार - वास्तव में "आर्केड स्लॉट: सिर्फ घूमने से अधिक।"