आर्केड शूटर और जुआ का संयोजन

एक स्लॉट पर एक आर्केड शूटर एक इंटरैक्टिव परत है जहां लक्ष्य/शूटिंग/समय एजेंसी की भावना देता है, और लाभ सर्वर गणित के नियंत्रण में रहता है। लक्ष्य आरटीपी और अनुपालन को बनाए रखते हुए सगाई और परिवर्तनशीलता को बढ़ाना है।

1) एकीकरण मॉडल (क्या प्रभावित करता है)

प्री-ड्रा (अग्रिम में प्रकटीकरण): सर्वर अग्रिम में बोनस के मूल्य को ठीक करता है; शॉट्स केवल तत्वों को प् ईवी तय है; टेम्पो/भावना को प्रभावित करता है।
बाउंड पसंद (पुनर्वितरण): खिलाड़ी "पथ" (कई छोटे बनाम कुछ बड़े) के बीच पहले से ही आवंटित मूल्य वितरित करता है। EV≈konstanta, अस्थिरता बदल रही है।
कौशल-प्रभावित (सीमित): सटीक/प्रतिक्रिया टोपी/वक्र के भीतर पुरस्कार को तराशती है। लक्ष्य सफलता और ऑटो-सामान्यीकरण की आवश्यकता है।

2) भुगतान में शूटर घटनाओं का मानचित्रण

हिट अंक → पुरस्कार भार: प्रत्येक लक्ष्य का वजन/दुर्लभता होता है; प्रति लहर भार का योग = 1। वितरण प्री-ड्रा पैकेज से लिया गया है।
मान का → "बास्केट" हिट: $ V _ {wave} $ सर्वर द्वारा निर्दिष्ट; हिट प्रायिकता तालिका के अनुसार $ V _ {wave} $ को बास्केट (सामान्य/असामान्य/दुर्लभ/महाकाव्य) में वितरित करते हैं।
कौशल टोपी: $ पुरस्कार = é मिनट (P_{max}, f (हिट, सटीकता, कॉम्बो)) $; अपेक्षा $ E [पुरस्कार] $ सटीकता को लक्षित करने के लिए अंशांकित।
जोखिम प्रोफ़ाइल के रूप में हथि

"शॉटगन": कम मूल्य (कम) के कई लक्ष्य।
"स्नाइपर": उच्च मूल्य (उच्च) के कुछ लक्ष्य। EV समान है, विचरण अलग है।

3) आरटीपी और गणित (अर्थशास्त्र को न तोड़ें)

अपघटन: $ RTP = RTP_{base} + RTP_{bonus} + RTP_{jp}$। अभ्यास: $ RTP _ {base} = 88-94% $, $ RTP _ {bonus} = 4-8% $, $ RTP _ {jp} = 0। 5–3%$.
Invariance: हथियार/मार्ग की पसंद $ E $ नहीं बदलती है, केवल चक्र की the और लंबाई।
कौशल लक्ष्य: मध्य हिट-दर लहर 60-70%, IQR 15 पीपी; डिवाइस/पिंग के लिए ऑटो-एडजस्टमेंट।
दया-समय: ईवी को बढ़ाए बिना लंबी "सूखी" श्रृंखला का मुआवजा (न्यूनतम प्रगति की गारंटी)।

4) कैमरा, नियंत्रण, VFX (पढ़ने योग्यता> शो)

कैमरा: टॉप-डाउन/आइसोमेट्री/साइड-ऑन; कार्य योजना स्थिर है, "झटके" ≤1। 2 s केवल प्रमुख घटनाओं पर।
नियंत्रण: मोबाइल - टैप/अनुकूली रेटिकल के साथ खींचें; डेस्कटॉप - माउस (500 हर्ट्ज), गेमपैड - मध्यम लक्ष्य-सहायता।
एनिमेशन: anticipation→impact→settle योजना; एक प्रमुख ≤2 जीत का दृश्य। 5 पी।
VFX: एमिटर कैप के साथ नियाग्रा/VFX ग्राफ; पारदर्शिता का प्रतिबंध, 120 से अधिक ड्रा कॉल (मोबाइल) नहीं।

5) शूटर बोनस प्रारूप

वेव डिफेंस: 10-20 लक्ष्य/लहर, 2-4 तरंगें, 6-12 एस प्रति लहर। प्री-ड्रा बास्केट → हिट द्वारा वितरण।
बॉस हिट: 3-5 कमजोर क्षेत्र; प्रत्येक क्षेत्र दुर्लभता की "टोकरी" है। स्नाइपर चयन = उच्च selection।
क्रेट शूट (पिक 'एन "शूट): टोकरा ग्रिड; हिट ऑर्डर ईवी (प्रत्यक्ष अस्वीकरण) को प्रभावित नहीं करता है।
टाइम अटैक: 30-45 एस, "कारतूस" के कुल बैंक, तालिका के अनुसार अंक - पुरस्कार।
को-ऑप इवेंट (PvE): समग्र लॉबी प्रगति पैमाने; व्यक्तिगत योगदान पुरस्कार (टोपी)।

6) सर्वर वास्तुकला और धोखाधड़ी विरोधी

सर्वर प्राधिकरण: स्पिन/बोनस/जैकपॉट और मूल्य वितरण का परिणाम - केवल सर्वर पर। क्लाइंट - दृश्य/इनपुट।
पहचान: प्रत्येक शॉट/लक्ष्य एक पहचान-कुंजी है; नेटवर्क क्रैश में पुन: प्रयास इनाम को दोगुना नहीं करता है।
एंटी-बॉट: समय परिवर्तनशीलता, गति घटता, हिट-दर> लंबे सत्रों में 99%, मिलान पैटर्न का विश्लेषण।
FPS/पिंग एंटी-हेरफेर: देरी मुआवजे (टाइम-ताना) 40 ms), जानबूझकर ड्रॉडाउन झंडे → पेनल्टी/DQ।

7) अर्थशास्त्र और पुरस्कार

बोनस प्रविष्टि: आधार ट्रिगर या टिकट/इन-गेम मुद्रा; टिकट - सिंक अर्थव्यवस्था।
पुरस्कार: फ्रीस्पिन, नरम मुद्रा, गुणक, संग्रह, सौंदर्य प्रसाधन; "ईवी एम्पलीफायरों" के बिना।
जैकपॉट: फिक्स्ड/प्रगतिशील/मल्टी-टियर; शूटर में - एक दुर्लभ घटना के रूप में (बॉस क्रिट, "गोल्डन" गोल्डन)।
माउथगार्ड: दुर्लभ पुरस्कार सीमा/दिन, नरम संग्रह में सुरक्षा लेते हैं।

8) उपकरणों और देरी का सामान्यीकरण

अंशांकन: 20-30 हिट के लिए परीक्षण शुरू करना - खिलाड़ी बेसलाइन; खिड़की की चौड़ाई 5-10 एमएस का समायोजन।
इनपुट आवृत्तियाँ: स्पर्श ≥120 Hz (यदि उपलब्ध हो), माउस ≥500 Hz; डीपीआई-स्वतंत्र निर्देशांक।
एफपीएस सीमा: लक्ष्य 60, विफल-सुरक्षित 30; एक स्थिर गिरावट के साथ - बोनस को लिखे बिना ऑटो-डाउनग्रेड या डीक्यू।

9) यूएक्स और पारदर्शिता

एक सीटीए और प्रगति काउंटर: लक्ष्य, शेष कारतूस/समय, इनाम पैमाने।
पारदर्शी नियम: जहां पूर्व-ड्रा, जहां कौशल-प्रभावित; जो पुरस्कार को प्रभावित करता है और जो नहीं करता है
एंटी-भ्रम: निकट-मिस पैटर्न पर प्रतिबंध लगाना जो बाधाओं की धारणा को विकृत करता है।
उपलब्धता: एफएक्स कटौती मोड, रंग प्रोफाइल, प्रकोप चेतावनी।

10) मेट्रिक्स और ए/बी

खेल: सत्र की लंबाई, बोनस में रूपांतरण, हिट-रेट, सटीकता (t), दृश्य छोड़ ने का%।
अर्थव्यवस्था: $ RTP _ {bonus} $, नरम मुद्रा मुद्रास्फीति, पुरस्कारों की मांग, जैकपॉट आवृत्ति का हिस्सा।
निष्पक्षता: पिंग/एफपीएस/डिवाइस ≈ 0 के साथ जीत का सहसंबंध; एंटी-लैग सक्रियताओं का अनुपात।
A/B: हथियार-प्रोफाइल () कम बनाम उच्च), तरंग अवधि (8 बनाम 12 एस), टोपी पुरस्कार, बास्केट वितरण सूत्र।

11) संख्यात्मक स्थल (शुरुआत)

तरंग: 8-12 एस, 12-20 लक्ष्य; पूर्ण 20-45 एस में बोनस।
हिट-रेट लक्ष्य: 65% औसत; p95 मिस -%।
जैकपॉट योगदान: $ RTP _ {jp} = 1। 0–2. 0% $ (मल्टी-टियर 0। 4/0. 4/0. 8).
विलंबता: सर्वर प्रतिक्रिया ≤150 ms p95; दृश्य पुष्टि ms।
VFX बजट मोबाइल: ≤120 ड्रा कॉल, 80-120k ट्रिस/फ्रेम; ध्वनि - डकिंग − 6... − 9 dB प्रभाव पर।
जीतने वाले दृश्य: बड़े - ≤2। 5 एस; सामान्य - ≤1। 2 पी।

12) अनुपालन और जिम्मेदार नाटक

आरटीपी/ऑड्स पर कब्जा करें; कौशल प्रभाव नियम और टोपी प्रतिबंध प्रकाशित करें।
समय/प्रयास सीमा, नरम ठहराव अनुस्मारक, आयु/क्षेत्रीय आवश्यकताएं।
आरएनजी सर्वर लॉग/ऑडिट; "झूठे" दृश्य संकेतों का निषेध।

13) कार्यान्वयन चेकलिस्ट

1. मॉडल चुनें (पूर्व-ड्रा/बाउंड/कौशल-प्रभावित) और कैप को परिभाषित करें।
2. डिजाइन मूल्य बास्केट मैपिंग; $ RTP _ {base }/bonus/jp $ ठीक करें.
3. सर्वर अथॉरिटी, आइडेम्पोटेंसी, एंटी-फ्रॉड और एंटी-लैग सेट करें।
4. UX इकट्ठा करें: कैमरा, रेटिकल, काउंटर, संक्षिप्त दृश्य, उपलब्धता।
5. अनुकूलन प्रदर्शन (LOD, कसाई, संपीड़न, ऑडियो मिश्रण)।
6. अर्थव्यवस्था को अनुकूलित करें: प्रवेश/पुरस्कार/टोपी दुर्लभता; जैकपॉट ट्रिगर करता है।
7. ईवी को बदले बिना खिलाड़ी की आधार रेखा के तहत कठिनाई को निजीकृत करना।
8. टेलीमेट्री और ए/बी सक्षम करें; अलर्ट परिभाषित करें (पिंग/एफपीएस/सूखे सत्र)।
9. लोड/नेटवर्क परीक्षण करें; पायलट 5-10% दर्शकों; पुनर्संतुलन।

निष्कर्ष: शूटर परत को वास्तविक एजेंसी (अस्थिरता/गति) देनी चाहिए, न कि एक छिपी हुई ईवी पूर्वाग्रह। सर्वर अथॉरिटी, पारदर्शी हिट मैपिंग और यूएक्स/वीएफएक्स अनुशासन के साथ, "शूटर + स्लॉट" आरटीपी और ईमानदारी का उल्लंघन किए बिना सगाई बढ़ाता है - बिल्कुल "आर्केड स्लॉट: सिर्फ स्पिन से अधिक" अनुभाग।