नकद दांव प्रतिक्रिया खेल
वैगरिंग रिएक्शन गेम एक साधारण उत्तेजना - प्रतिक्रिया लूप के शीर्ष पर एक कौशल-आधारित प्रारूप है, जहां परिणाम सीमित समय की खिड़कियों में खिलाड़ी के कार्यों की गति/सटीकता द्वारा निर्धारित किया जाता है। मुख्य सिद्धांत: सर्वर-अथॉरिटी (घटनाओं/मूल्यांकन/भुगतान), हार्डवेयर और नेटवर्क सामान्यीकरण (ताकि हार्डवेयर न जीतें), स्कोरिंग और आर्थिक संतुलन बनाए रखने के लिए पारदर्शी नियम (बिना छिपे लीवर के घर)।
1) बुनियादी यांत्रिकी (उत्तेजना और प्रतिक्रिया खिड़कियां)
हिट विंडो में टैप/टाइमिंग क्लिक करें।
Aim/Flick: जल्दी से जाएं और हिट की पुष्टि करें।
होल्ड/रिलीज़: लक्ष्य क्षण पर पकड़ और रिलीज़ करें।
ट्रैक: प्रक्षेपवक्र N ms के साथ संकेतक/वर्ण का मार्गदर्शन करें।
QTE/अनुक्रम: प्रत्येक के लिए एक स्कोर के साथ 3-7 घटनाओं का अनुक्रम।
ताल: समान अंतराल; हिट विंडो तय या अनुकूली हैं।
हिट विंडो (स्थल): आसान 120-150 एमएस, सामान्य 80-100 एमएस, हार्ड 40-60 मीटर। मोबाइल पर, स्पर्श विलंबता के कारण खिड़कियां 10-20 एमएस चौड़ी हैं।
2) गिनती और रैंकिंग (सूत्र जो समझ में आते हैं)
बेट सामान्यीकरण: PvP/टूर्नामेंट में, अंक बीटा और मुद्रा से स्वतंत्र हैं। युगल में - फिक्स-बैंक (देखें) 6)।
3) अर्थशास्त्र और भुगतान (घर का किनारा, रेक)
द्वंद्व 1v1: खिलाड़ियों ने $ $ एस $ शर्त लगाई। विजेता को $ (1-r) ~ cdot2s $ प्राप्त होता है। खिलाड़ी EV:
4) निष्पक्षता: उपकरण और देरी
इनपुट अंशांकन: 20-30 घटनाओं के लिए परीक्षण शुरू करें - मध्य/ms प्रतिक्रिया का मूल्यांकन - 5-10 एमएस के भीतर सहिष्णुता का समायोजन।
नमूना: स्पर्श ≥120 हर्ट्ज (यदि उपलब्ध हो), माउस ≥500 हर्ट्ज; डीपीआई/रिज़ॉल्यूशन को निर्देशांक का सामान्यीकरण।
नेटवर्क रूपरेखा: सर्वर समयरेखा; केवल एनीमेशन के लिए स्थानीय भविष्यवक्ता
एंटी-लैग: टाइम-ताना ms 30-50 ms (हिट की अनुमति है अगर असली इनपुट नेटवर्क लैग के बिना हिट होगा)।
एफपीएस गेट: न्यूनतम स्वीकार्य 50-60 एफपीएस; ऑटो-डाउनग्रेडिंग; व्यवस्थित ड्रॉडाउन के मामले में - डीक्यू/रेट राइट-ऑफ के बिना पुनः आरंभ।
5) मैचमेकिंग और प्रारूप
द्वंद्व: खिड़की 60-180 एस, सेट द्वारा सर्वश्रेष्ठ -3, फिक्स बैंक (उदाहरण के लिए, 200 "ईवेंट क्रेडिट")।
रेस: 3-5 मिनट, 10-20 खिलाड़ी; रैखिक पैमाने पर अंक + धारावाहिक बोनस।
नॉकआउट: 8-32 ब्रैकेट, 90 के दशक का दौर, सर्वश्रेष्ठ -3 फाइनल।
लीग/सीज़न: एमएमआर प्रमोशन/आरोप (एलो/ग्लिको) के साथ साप्ताहिक डिवीजन।
Asynchron: "भूत" (रिकॉर्ड किए गए टेलीमेट्री) के खिलाफ खेलना कमजोर नेटवर्क के लिए एक समाधान है।
6) इंट्रा-मैच शर्त प्रबंधन
फिक्स्ड क्रेडिट बजट: सभी को एक ही बैंक ऑफ प्रयास/इवेंट्स (उदाहरण के लिए, 200 प्रति मैच) दिया जाता है, शर्त को मैच से बाहर कर दिया जाता है।
दक्षता-गति: स्पैम रणनीति को बाहर करने के लिए घटनाओं की संख्या से बिंदुओं को सामान्यीकृत किया जाता है।
7) UX और पढ़ ने की क्षमता
प्रति स्क्रीन एक प्रमुख लक्ष्य विपरीत हिट/मिस सिग्नल; श्रृंखला काउंटर।
छोड़ें/त्वरण अनुपस्थित है (तुल्यकालिकता महत्वपूर्ण है), लेकिन पुरस्कार दृश्य हैं। 5 पी।
उपलब्धता: FX कम तीव्रता मोड, रंग प्रोफाइल, फ्लैश अलर्ट, संवेदनशीलता समायोजन।
8) धोखाधड़ी और ईमानदारी
सर्वर प्राधिकरण: घटनाओं की समयसीमा, हिट और अंक का स्कोर - केवल सर्वर पर।
9) गुणवत्ता और ए/बी मैट्रिक्स
10) ऑनबोर्डिंग और अंशांकन
60-90 सेकंड: देरी/संवेदनशीलता अंशांकन के साथ अभ्यास करें।
एक इंटरैक्टिव उदाहरण (10 घटनाओं) पर अंक पैमाने का प्रदर्शन।
पहला मैच मध्यम कठिनाई के "भूत" के खिलाफ है; इसके बाद एमएमआर के रूप में संदर्भित किया गया।
11) अनुपालन और जिम्मेदार नाटक
पारदर्शी नियम: कैसे अंक गिने जाते हैं, एंटी-लैग कैसे काम करता है, पुरस्कार कैसे वितरित किए जाते हैं।
आयु/क्षेत्रीय प्रतिबंध, समय और मैचों की सीमा, ठहराव के नरम अनुस्मारक।
अलग से, संकेत दें कि दृश्य प्रभाव संभावनाओं को नहीं बढ़ाते हैं; कोई "झूठी" लगभग हिट नहीं।
कानूनी योग्यता (कौशल-आधारित/भाग्य खेल) अधिकार क्षेत्र पर निर्भर करता है - सर्वर सत्यापन और प्रमाणन की आवश्यकता है।
12) संख्यात्मक स्थल (शुरुआत)
द्वंद्व खिड़की: 120 एस; घटनाओं/न्यूनतम: 45-60 (लय 1-1)। 3 एस)।
हिट विंडो: आसान 120 एमएस, सामान्य 90 एमएस, हार्ड 60 एमएस; परफेक्ट बोनस ≤15 -20 मीटर।
एंटी-लैग मुआवजा: 40 एमएस तक; ≤10% घटनाओं को ट्रिगर किया जाता है।
न्यूनतम एफपीएस: 60 (सुरक्षित 50 विफल); पिंग लक्ष्य ms।
रेक: युगल के लिए 8-12%; दौड़ के लिए - 10-15% की अवधारण के साथ सपाट पुरस्कार।
13) कार्यान्वयन चेकलिस्ट
1. चश्मे के प्रारूप और मॉडल को ठीक करें; फिक्स्ड-बजट/सामान्यीकरण चुनें।
2. डिजाइन हिट खिड़कियां और पुरस्कार तराजू; श्रृंखला टोपी सेट करें।
3. सर्वर टाइमलाइन/रेटिंग, एंटी-लैग और एफपीएस गेट लागू करें।
4. इनपुट अंशांकन और उपकरण सामान्यीकरण कॉन्फ़िगर करें।
5. एंटी-फ्रॉड (बॉट्स/मैक्रोस/कॉल) और ऑडिटिंग रिप्ले।
6. UX इकट्ठा करें: अतिसूक्ष्मवाद, विपरीत, श्रृंखला काउंटर, समझने योग्य टाई-ब्रेक।
7. पुरस्कारों के रेक/पूल/टोपी का निर्धारण; अन्य खेलों के आरटीपी को प्रभावित किए बिना मेटा-इकोनॉमिक्स के साथ जुड़ें।
8. टेलीमेट्री और ए/बी प्रारंभ करें, अलर्ट परिभाषित करें (पिंग/एफपीएस/शिकायत)।
9. आचरण लोड/नेटवर्क परीक्षण, फिर पायलट 5-10% दर्शकों।
10. जिम्मेदार खेल उपकरण और पारदर्शी नियम सक्षम करें।
निष्कर्ष: प्रतिक्रियावादी सट्टेबाजी खेल तब काम करते हैं जब खिलाड़ी की गति और सटीकता वास्तव में परिणाम तय करती है, लेकिन हार्डवेयर/नेटवर्क नहीं करता है। यह सर्वर प्राधिकरण, उपकरणों के सामान्यीकरण और देरी, एक पारदर्शी बिंदु पैमाने और एक ईमानदार अर्थव्यवस्था (निश्चित रेक/पूल) द्वारा प्राप्त किया जाता है। यह दृष्टिकोण "आर्केड स्लॉट्स: मोर थान जस्ट स्पिन्स" खंड में फिट बैठता है, एक प्रतिस्पर्धी, समझने योग्य और नियंत्रित कौशल परत को जोड़ ता है।
1) बुनियादी यांत्रिकी (उत्तेजना और प्रतिक्रिया खिड़कियां)
हिट विंडो में टैप/टाइमिंग क्लिक करें।
Aim/Flick: जल्दी से जाएं और हिट की पुष्टि करें।
होल्ड/रिलीज़: लक्ष्य क्षण पर पकड़ और रिलीज़ करें।
ट्रैक: प्रक्षेपवक्र N ms के साथ संकेतक/वर्ण का मार्गदर्शन करें।
QTE/अनुक्रम: प्रत्येक के लिए एक स्कोर के साथ 3-7 घटनाओं का अनुक्रम।
ताल: समान अंतराल; हिट विंडो तय या अनुकूली हैं।
हिट विंडो (स्थल): आसान 120-150 एमएस, सामान्य 80-100 एमएस, हार्ड 40-60 मीटर। मोबाइल पर, स्पर्श विलंबता के कारण खिड़कियां 10-20 एमएस चौड़ी हैं।
2) गिनती और रैंकिंग (सूत्र जो समझ में आते हैं)
रैखिक स्केल: $ स्कोर = é max (0, W- | t) t | ) $, जहां $ W $ खिड़की की चौड़ाई है, $ t t $ एक समय त्रुटि है। |
---|---|---|
स्टेप स्केल: परफेक्ट ( | Δt | ≤15 ms) = 3, ग्रेट (≤40) = 2, गुड (≤80) = 1, मिस = 0। |
हाइब्रिड: मूल रैखिक + श्रृंखला बोनस परफेक्ट (लकीर), कैप स्ट्रीक 10-15। | ||
लक्ष्य औसत सटीकता: औसत खिलाड़ियों के लिए औसत | t t | 35-60 ms; "पूंछ" टोपी द्वारा काट दी जाती है। |
बेट सामान्यीकरण: PvP/टूर्नामेंट में, अंक बीटा और मुद्रा से स्वतंत्र हैं। युगल में - फिक्स-बैंक (देखें) 6)।
3) अर्थशास्त्र और भुगतान (घर का किनारा, रेक)
द्वंद्व 1v1: खिलाड़ियों ने $ $ एस $ शर्त लगाई। विजेता को $ (1-r) ~ cdot2s $ प्राप्त होता है। खिलाड़ी EV:
- $ é mathrm {EV} = s é cdot (2p-1-2pr) $, जहां $ p $ जीत की संभावना है, $ r $ रेक है।
- शेष राशि: $ p = 0 पर। $5 अपेक्षित नुकसान = $ r cdot s $।
- रेस/टूर्नामेंट: पूल फिक्स/स्केलेबल; पुरस्कारों का वितरण - कदम (शीर्ष 1/3/10%)।
- नरम पुरस्कार: फ्रीस्पिन/क्रेडिट/सौंदर्य प्रसाधन - मेटा-अर्थव्यवस्था से, बुनियादी खेलों के आरटीपी को नहीं बदलते हैं।
- सीमाएं: लंबी असफल श्रृंखला के लिए टोपी दुर्लभ पुरस्कार/दिन, "दया-टाइमर" (ईवी, चिकनी अनुभव को नहीं बढ़ाता है)।
4) निष्पक्षता: उपकरण और देरी
इनपुट अंशांकन: 20-30 घटनाओं के लिए परीक्षण शुरू करें - मध्य/ms प्रतिक्रिया का मूल्यांकन - 5-10 एमएस के भीतर सहिष्णुता का समायोजन।
नमूना: स्पर्श ≥120 हर्ट्ज (यदि उपलब्ध हो), माउस ≥500 हर्ट्ज; डीपीआई/रिज़ॉल्यूशन को निर्देशांक का सामान्यीकरण।
नेटवर्क रूपरेखा: सर्वर समयरेखा; केवल एनीमेशन के लिए स्थानीय भविष्यवक्ता
एंटी-लैग: टाइम-ताना ms 30-50 ms (हिट की अनुमति है अगर असली इनपुट नेटवर्क लैग के बिना हिट होगा)।
एफपीएस गेट: न्यूनतम स्वीकार्य 50-60 एफपीएस; ऑटो-डाउनग्रेडिंग; व्यवस्थित ड्रॉडाउन के मामले में - डीक्यू/रेट राइट-ऑफ के बिना पुनः आरंभ।
5) मैचमेकिंग और प्रारूप
द्वंद्व: खिड़की 60-180 एस, सेट द्वारा सर्वश्रेष्ठ -3, फिक्स बैंक (उदाहरण के लिए, 200 "ईवेंट क्रेडिट")।
रेस: 3-5 मिनट, 10-20 खिलाड़ी; रैखिक पैमाने पर अंक + धारावाहिक बोनस।
नॉकआउट: 8-32 ब्रैकेट, 90 के दशक का दौर, सर्वश्रेष्ठ -3 फाइनल।
लीग/सीज़न: एमएमआर प्रमोशन/आरोप (एलो/ग्लिको) के साथ साप्ताहिक डिवीजन।
Asynchron: "भूत" (रिकॉर्ड किए गए टेलीमेट्री) के खिलाफ खेलना कमजोर नेटवर्क के लिए एक समाधान है।
6) इंट्रा-मैच शर्त प्रबंधन
फिक्स्ड क्रेडिट बजट: सभी को एक ही बैंक ऑफ प्रयास/इवेंट्स (उदाहरण के लिए, 200 प्रति मैच) दिया जाता है, शर्त को मैच से बाहर कर दिया जाता है।
दक्षता-गति: स्पैम रणनीति को बाहर करने के लिए घटनाओं की संख्या से बिंदुओं को सामान्यीकृत किया जाता है।
टाई-ब्रेक: 1) जिसने पहले अंक बनाए थे, 2) कम विचरण | t, 3) कम याद आती है। |
---|
7) UX और पढ़ ने की क्षमता
प्रति स्क्रीन एक प्रमुख लक्ष्य विपरीत हिट/मिस सिग्नल; श्रृंखला काउंटर।
छोड़ें/त्वरण अनुपस्थित है (तुल्यकालिकता महत्वपूर्ण है), लेकिन पुरस्कार दृश्य हैं। 5 पी।
उपलब्धता: FX कम तीव्रता मोड, रंग प्रोफाइल, फ्लैश अलर्ट, संवेदनशीलता समायोजन।
8) धोखाधड़ी और ईमानदारी
सर्वर प्राधिकरण: घटनाओं की समयसीमा, हिट और अंक का स्कोर - केवल सर्वर पर।
बॉट्स/मैक्रोस: कम फैलाव का पता लगाना | t t, असामान्य आवधिकता, पैटर्न की पुनरावृत्ति, गैर-मानक इनपुट आवृत्तियों। |
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एफपीएस हेरफेर: जानबूझकर ड्रॉडाउन (विलंबित फ्रेम) के लिए जुर्माना, मानक के साथ रनटाइम प्रोफाइल का सामंजस्य। | |
कोल्लुशन: रैंक में बार-बार जोड़े का निषेध, प्रतिद्वंद्वियों का रोटेशन, आईपी/उपकरणों का उत्तराधिकार। | |
रिप्ले/ऑडिट: विवादास्पद मैचों पर बहस के लिए टेलीमेट्री (टाइमस्टैम्प, इनपुट, एफपीएस) की बचत। |
9) गुणवत्ता और ए/बी मैट्रिक्स
गेमिंग: मंझला और p95 | t t, हिट-रेट, स्ट्रिप लंबाई, इवेंट घनत्व/मिनट। |
---|---|
निष्पक्षता: पिंग/एफपीएस/डिवाइस (कम होना चाहिए) के साथ सहसंबंध रखें,% एंटी-लैग समायोजन के साथ मेल खाता है। | |
अर्थव्यवस्था: लॉबी से मैच, औसत रेक/खिलाड़ी-दिन, पुरस्कारों की मांग। | |
व्यवहार: खेलना, शिकायतें, यौगिकों का डंप, ऑनबोर्डिंग का समय। | |
A/B: खिड़की की चौड़ाई (80 बनाम 60 ms), स्केल प्रकार (चरण बनाम रैखिक), मैच टाइमर (120 बनाम 180 s), टाई-ब्रेक प्रारूप। |
10) ऑनबोर्डिंग और अंशांकन
60-90 सेकंड: देरी/संवेदनशीलता अंशांकन के साथ अभ्यास करें।
एक इंटरैक्टिव उदाहरण (10 घटनाओं) पर अंक पैमाने का प्रदर्शन।
पहला मैच मध्यम कठिनाई के "भूत" के खिलाफ है; इसके बाद एमएमआर के रूप में संदर्भित किया गया।
11) अनुपालन और जिम्मेदार नाटक
पारदर्शी नियम: कैसे अंक गिने जाते हैं, एंटी-लैग कैसे काम करता है, पुरस्कार कैसे वितरित किए जाते हैं।
आयु/क्षेत्रीय प्रतिबंध, समय और मैचों की सीमा, ठहराव के नरम अनुस्मारक।
अलग से, संकेत दें कि दृश्य प्रभाव संभावनाओं को नहीं बढ़ाते हैं; कोई "झूठी" लगभग हिट नहीं।
कानूनी योग्यता (कौशल-आधारित/भाग्य खेल) अधिकार क्षेत्र पर निर्भर करता है - सर्वर सत्यापन और प्रमाणन की आवश्यकता है।
12) संख्यात्मक स्थल (शुरुआत)
द्वंद्व खिड़की: 120 एस; घटनाओं/न्यूनतम: 45-60 (लय 1-1)। 3 एस)।
हिट विंडो: आसान 120 एमएस, सामान्य 90 एमएस, हार्ड 60 एमएस; परफेक्ट बोनस ≤15 -20 मीटर।
एंटी-लैग मुआवजा: 40 एमएस तक; ≤10% घटनाओं को ट्रिगर किया जाता है।
न्यूनतम एफपीएस: 60 (सुरक्षित 50 विफल); पिंग लक्ष्य ms।
रेक: युगल के लिए 8-12%; दौड़ के लिए - 10-15% की अवधारण के साथ सपाट पुरस्कार।
13) कार्यान्वयन चेकलिस्ट
1. चश्मे के प्रारूप और मॉडल को ठीक करें; फिक्स्ड-बजट/सामान्यीकरण चुनें।
2. डिजाइन हिट खिड़कियां और पुरस्कार तराजू; श्रृंखला टोपी सेट करें।
3. सर्वर टाइमलाइन/रेटिंग, एंटी-लैग और एफपीएस गेट लागू करें।
4. इनपुट अंशांकन और उपकरण सामान्यीकरण कॉन्फ़िगर करें।
5. एंटी-फ्रॉड (बॉट्स/मैक्रोस/कॉल) और ऑडिटिंग रिप्ले।
6. UX इकट्ठा करें: अतिसूक्ष्मवाद, विपरीत, श्रृंखला काउंटर, समझने योग्य टाई-ब्रेक।
7. पुरस्कारों के रेक/पूल/टोपी का निर्धारण; अन्य खेलों के आरटीपी को प्रभावित किए बिना मेटा-इकोनॉमिक्स के साथ जुड़ें।
8. टेलीमेट्री और ए/बी प्रारंभ करें, अलर्ट परिभाषित करें (पिंग/एफपीएस/शिकायत)।
9. आचरण लोड/नेटवर्क परीक्षण, फिर पायलट 5-10% दर्शकों।
10. जिम्मेदार खेल उपकरण और पारदर्शी नियम सक्षम करें।
निष्कर्ष: प्रतिक्रियावादी सट्टेबाजी खेल तब काम करते हैं जब खिलाड़ी की गति और सटीकता वास्तव में परिणाम तय करती है, लेकिन हार्डवेयर/नेटवर्क नहीं करता है। यह सर्वर प्राधिकरण, उपकरणों के सामान्यीकरण और देरी, एक पारदर्शी बिंदु पैमाने और एक ईमानदार अर्थव्यवस्था (निश्चित रेक/पूल) द्वारा प्राप्त किया जाता है। यह दृष्टिकोण "आर्केड स्लॉट्स: मोर थान जस्ट स्पिन्स" खंड में फिट बैठता है, एक प्रतिस्पर्धी, समझने योग्य और नियंत्रित कौशल परत को जोड़ ता है।