नकद दांव प्रतिक्रिया खेल

वैगरिंग रिएक्शन गेम एक साधारण उत्तेजना - प्रतिक्रिया लूप के शीर्ष पर एक कौशल-आधारित प्रारूप है, जहां परिणाम सीमित समय की खिड़कियों में खिलाड़ी के कार्यों की गति/सटीकता द्वारा निर्धारित किया जाता है। मुख्य सिद्धांत: सर्वर-अथॉरिटी (घटनाओं/मूल्यांकन/भुगतान), हार्डवेयर और नेटवर्क सामान्यीकरण (ताकि हार्डवेयर न जीतें), स्कोरिंग और आर्थिक संतुलन बनाए रखने के लिए पारदर्शी नियम (बिना छिपे लीवर के घर)।

1) बुनियादी यांत्रिकी (उत्तेजना और प्रतिक्रिया खिड़कियां)

हिट विंडो में टैप/टाइमिंग क्लिक करें।
Aim/Flick: जल्दी से जाएं और हिट की पुष्टि करें।
होल्ड/रिलीज़: लक्ष्य क्षण पर पकड़ और रिलीज़ करें।
ट्रैक: प्रक्षेपवक्र N ms के साथ संकेतक/वर्ण का मार्गदर्शन करें।
QTE/अनुक्रम: प्रत्येक के लिए एक स्कोर के साथ 3-7 घटनाओं का अनुक्रम।
ताल: समान अंतराल; हिट विंडो तय या अनुकूली हैं।

हिट विंडो (स्थल): आसान 120-150 एमएस, सामान्य 80-100 एमएस, हार्ड 40-60 मीटर। मोबाइल पर, स्पर्श विलंबता के कारण खिड़कियां 10-20 एमएस चौड़ी हैं।

2) गिनती और रैंकिंग (सूत्र जो समझ में आते हैं)

रैखिक स्केल: $ स्कोर = é max (0, W-t) t) $, जहां $ W $ खिड़की की चौड़ाई है, $ t t $ एक समय त्रुटि है।
स्टेप स्केल: परफेक्ट (Δt≤15 ms) = 3, ग्रेट (≤40) = 2, गुड (≤80) = 1, मिस = 0।
हाइब्रिड: मूल रैखिक + श्रृंखला बोनस परफेक्ट (लकीर), कैप स्ट्रीक 10-15।
लक्ष्य औसत सटीकता: औसत खिलाड़ियों के लिए औसतt t35-60 ms; "पूंछ" टोपी द्वारा काट दी जाती है।

बेट सामान्यीकरण: PvP/टूर्नामेंट में, अंक बीटा और मुद्रा से स्वतंत्र हैं। युगल में - फिक्स-बैंक (देखें) 6)।

3) अर्थशास्त्र और भुगतान (घर का किनारा, रेक)

द्वंद्व 1v1: खिलाड़ियों ने $ $ एस $ शर्त लगाई। विजेता को $ (1-r) ~ cdot2s $ प्राप्त होता है। खिलाड़ी EV:
  • $ é mathrm {EV} = s é cdot (2p-1-2pr) $, जहां $ p $ जीत की संभावना है, $ r $ रेक है।
  • शेष राशि: $ p = 0 पर। $5 अपेक्षित नुकसान = $ r cdot s $।
  • रेस/टूर्नामेंट: पूल फिक्स/स्केलेबल; पुरस्कारों का वितरण - कदम (शीर्ष 1/3/10%)।
  • नरम पुरस्कार: फ्रीस्पिन/क्रेडिट/सौंदर्य प्रसाधन - मेटा-अर्थव्यवस्था से, बुनियादी खेलों के आरटीपी को नहीं बदलते हैं।
  • सीमाएं: लंबी असफल श्रृंखला के लिए टोपी दुर्लभ पुरस्कार/दिन, "दया-टाइमर" (ईवी, चिकनी अनुभव को नहीं बढ़ाता है)।

4) निष्पक्षता: उपकरण और देरी

इनपुट अंशांकन: 20-30 घटनाओं के लिए परीक्षण शुरू करें - मध्य/ms प्रतिक्रिया का मूल्यांकन - 5-10 एमएस के भीतर सहिष्णुता का समायोजन।
नमूना: स्पर्श ≥120 हर्ट्ज (यदि उपलब्ध हो), माउस ≥500 हर्ट्ज; डीपीआई/रिज़ॉल्यूशन को निर्देशांक का सामान्यीकरण।
नेटवर्क रूपरेखा: सर्वर समयरेखा; केवल एनीमेशन के लिए स्थानीय भविष्यवक्ता
एंटी-लैग: टाइम-ताना ms 30-50 ms (हिट की अनुमति है अगर असली इनपुट नेटवर्क लैग के बिना हिट होगा)।
एफपीएस गेट: न्यूनतम स्वीकार्य 50-60 एफपीएस; ऑटो-डाउनग्रेडिंग; व्यवस्थित ड्रॉडाउन के मामले में - डीक्यू/रेट राइट-ऑफ के बिना पुनः आरंभ।

5) मैचमेकिंग और प्रारूप

द्वंद्व: खिड़की 60-180 एस, सेट द्वारा सर्वश्रेष्ठ -3, फिक्स बैंक (उदाहरण के लिए, 200 "ईवेंट क्रेडिट")।
रेस: 3-5 मिनट, 10-20 खिलाड़ी; रैखिक पैमाने पर अंक + धारावाहिक बोनस।
नॉकआउट: 8-32 ब्रैकेट, 90 के दशक का दौर, सर्वश्रेष्ठ -3 फाइनल।
लीग/सीज़न: एमएमआर प्रमोशन/आरोप (एलो/ग्लिको) के साथ साप्ताहिक डिवीजन।
Asynchron: "भूत" (रिकॉर्ड किए गए टेलीमेट्री) के खिलाफ खेलना कमजोर नेटवर्क के लिए एक समाधान है।

6) इंट्रा-मैच शर्त प्रबंधन

फिक्स्ड क्रेडिट बजट: सभी को एक ही बैंक ऑफ प्रयास/इवेंट्स (उदाहरण के लिए, 200 प्रति मैच) दिया जाता है, शर्त को मैच से बाहर कर दिया जाता है।
दक्षता-गति: स्पैम रणनीति को बाहर करने के लिए घटनाओं की संख्या से बिंदुओं को सामान्यीकृत किया जाता है।
टाई-ब्रेक: 1) जिसने पहले अंक बनाए थे, 2) कम विचरणt, 3) कम याद आती है।

7) UX और पढ़ ने की क्षमता

प्रति स्क्रीन एक प्रमुख लक्ष्य विपरीत हिट/मिस सिग्नल; श्रृंखला काउंटर।
छोड़ें/त्वरण अनुपस्थित है (तुल्यकालिकता महत्वपूर्ण है), लेकिन पुरस्कार दृश्य हैं। 5 पी।
उपलब्धता: FX कम तीव्रता मोड, रंग प्रोफाइल, फ्लैश अलर्ट, संवेदनशीलता समायोजन।

8) धोखाधड़ी और ईमानदारी

सर्वर प्राधिकरण: घटनाओं की समयसीमा, हिट और अंक का स्कोर - केवल सर्वर पर।
बॉट्स/मैक्रोस: कम फैलाव का पता लगानाt t, असामान्य आवधिकता, पैटर्न की पुनरावृत्ति, गैर-मानक इनपुट आवृत्तियों।
एफपीएस हेरफेर: जानबूझकर ड्रॉडाउन (विलंबित फ्रेम) के लिए जुर्माना, मानक के साथ रनटाइम प्रोफाइल का सामंजस्य।
कोल्लुशन: रैंक में बार-बार जोड़े का निषेध, प्रतिद्वंद्वियों का रोटेशन, आईपी/उपकरणों का उत्तराधिकार।
रिप्ले/ऑडिट: विवादास्पद मैचों पर बहस के लिए टेलीमेट्री (टाइमस्टैम्प, इनपुट, एफपीएस) की बचत।

9) गुणवत्ता और ए/बी मैट्रिक्स

गेमिंग: मंझला और p95t t, हिट-रेट, स्ट्रिप लंबाई, इवेंट घनत्व/मिनट।
निष्पक्षता: पिंग/एफपीएस/डिवाइस (कम होना चाहिए) के साथ सहसंबंध रखें,% एंटी-लैग समायोजन के साथ मेल खाता है।
अर्थव्यवस्था: लॉबी से मैच, औसत रेक/खिलाड़ी-दिन, पुरस्कारों की मांग।
व्यवहार: खेलना, शिकायतें, यौगिकों का डंप, ऑनबोर्डिंग का समय।
A/B: खिड़की की चौड़ाई (80 बनाम 60 ms), स्केल प्रकार (चरण बनाम रैखिक), मैच टाइमर (120 बनाम 180 s), टाई-ब्रेक प्रारूप।

10) ऑनबोर्डिंग और अंशांकन

60-90 सेकंड: देरी/संवेदनशीलता अंशांकन के साथ अभ्यास करें।
एक इंटरैक्टिव उदाहरण (10 घटनाओं) पर अंक पैमाने का प्रदर्शन।
पहला मैच मध्यम कठिनाई के "भूत" के खिलाफ है; इसके बाद एमएमआर के रूप में संदर्भित किया गया।

11) अनुपालन और जिम्मेदार नाटक

पारदर्शी नियम: कैसे अंक गिने जाते हैं, एंटी-लैग कैसे काम करता है, पुरस्कार कैसे वितरित किए जाते हैं।
आयु/क्षेत्रीय प्रतिबंध, समय और मैचों की सीमा, ठहराव के नरम अनुस्मारक।
अलग से, संकेत दें कि दृश्य प्रभाव संभावनाओं को नहीं बढ़ाते हैं; कोई "झूठी" लगभग हिट नहीं।
कानूनी योग्यता (कौशल-आधारित/भाग्य खेल) अधिकार क्षेत्र पर निर्भर करता है - सर्वर सत्यापन और प्रमाणन की आवश्यकता है।

12) संख्यात्मक स्थल (शुरुआत)

द्वंद्व खिड़की: 120 एस; घटनाओं/न्यूनतम: 45-60 (लय 1-1)। 3 एस)।
हिट विंडो: आसान 120 एमएस, सामान्य 90 एमएस, हार्ड 60 एमएस; परफेक्ट बोनस ≤15 -20 मीटर।
एंटी-लैग मुआवजा: 40 एमएस तक; ≤10% घटनाओं को ट्रिगर किया जाता है।
न्यूनतम एफपीएस: 60 (सुरक्षित 50 विफल); पिंग लक्ष्य ms।
रेक: युगल के लिए 8-12%; दौड़ के लिए - 10-15% की अवधारण के साथ सपाट पुरस्कार।

13) कार्यान्वयन चेकलिस्ट

1. चश्मे के प्रारूप और मॉडल को ठीक करें; फिक्स्ड-बजट/सामान्यीकरण चुनें।
2. डिजाइन हिट खिड़कियां और पुरस्कार तराजू; श्रृंखला टोपी सेट करें।
3. सर्वर टाइमलाइन/रेटिंग, एंटी-लैग और एफपीएस गेट लागू करें।
4. इनपुट अंशांकन और उपकरण सामान्यीकरण कॉन्फ़िगर करें।
5. एंटी-फ्रॉड (बॉट्स/मैक्रोस/कॉल) और ऑडिटिंग रिप्ले।
6. UX इकट्ठा करें: अतिसूक्ष्मवाद, विपरीत, श्रृंखला काउंटर, समझने योग्य टाई-ब्रेक।
7. पुरस्कारों के रेक/पूल/टोपी का निर्धारण; अन्य खेलों के आरटीपी को प्रभावित किए बिना मेटा-इकोनॉमिक्स के साथ जुड़ें।
8. टेलीमेट्री और ए/बी प्रारंभ करें, अलर्ट परिभाषित करें (पिंग/एफपीएस/शिकायत)।
9. आचरण लोड/नेटवर्क परीक्षण, फिर पायलट 5-10% दर्शकों।
10. जिम्मेदार खेल उपकरण और पारदर्शी नियम सक्षम करें।

निष्कर्ष: प्रतिक्रियावादी सट्टेबाजी खेल तब काम करते हैं जब खिलाड़ी की गति और सटीकता वास्तव में परिणाम तय करती है, लेकिन हार्डवेयर/नेटवर्क नहीं करता है। यह सर्वर प्राधिकरण, उपकरणों के सामान्यीकरण और देरी, एक पारदर्शी बिंदु पैमाने और एक ईमानदार अर्थव्यवस्था (निश्चित रेक/पूल) द्वारा प्राप्त किया जाता है। यह दृष्टिकोण "आर्केड स्लॉट्स: मोर थान जस्ट स्पिन्स" खंड में फिट बैठता है, एक प्रतिस्पर्धी, समझने योग्य और नियंत्रित कौशल परत को जोड़ ता है।