मल्टी-स्क्रीन और स्प्लिट-स्क्रीन मोड
आर्केड स्लॉट में मल्टी-स्क्रीन/स्प्लिट-स्क्रीन एक या अधिक डिस्प्ले पर कई गेम संदर्भों (बेस/बोनस/प्रगति/सोक) का एक समानांतर प्रदर्शन है। लक्ष्य ध्यान आकर्षित किए बिना और सैद्धांतिक वापसी (आरटीपी अपरिवर्तन) को बदले बिना पढ़ाई और जुड़ाव बढ़ाना है।
1) अनुप्रयोग परिदृश्य (जब उचित हो)
समानांतर सामग्री: बाईं ओर - मूल खेल, दाईं ओर - मिशन/पास/संग्रह की प्रगति।
बोनस "आधार के शीर्ष पर": आधार लगातार चलता है, दूसरा स्क्रीन/पैनल एक मिनी-गेम, फ्रीस्पिन की तैयारी, काउंटर दिखाता है।
PvP/टूर्नामेंट: एक ही मैच की स्थिति के साथ दो/चार स्क्रीन, एक संकीर्ण कॉलम में सामान्य लिडबोर्ड।
सह-ऑप/सामाजिक कार्यक्रम: लॉबी (पैमाने) की समग्र प्रगति, खिलाड़ी का व्यक्तिगत योगदान उसके पैनल पर है।
दूसरी स्क्रीन (साथी उपकरण): फोन = नियंत्रण/सूची/मेटा; टीवी/पीसी = दृश्य स्लॉट और प्रभाव।
स्ट्रीम मोड: "क्लीन" फीड जीतने के लिए एक समर्पित पैनल ताकि स्ट्रीमर के एचयूडी को ओवरलैप न किया जा सके।
2) लेआउट पैटर्न
50/50 विभाजन: PvP या सह-ऑप के लिए सममित दोहरी; दृश्य वजन को गंभीर रूप से संरेखित करें।
65/35 (प्राथमिक/माध्यमिक): मुख्य दृश्य (रील्स/शूटर बोनस) + प्रगति/मिशन/जैकपॉट साइडबार।
चित्र-इन-पिक्चर (PiP): लाइव इवेंट के लिए छोटी खिड़की (10-20% क्षेत्र): जैकपॉट काउंटर, मिनीगेम।
स्टैक्ड (ऊपर/नीचे): मोबाइल पोर्ट्रेट: टॉप - गेम, बॉटम - मिशन कार्ड/अवार्ड्स, स्वाइप्स चेंज टैब।
अनुकूली grID: टैबलेट और डेस्कटॉप - प्राथमिकता के साथ 2 × 2 ग्रिड: गेम (2 × 1), माध्यमिक (1 × 1)।
फोल्डेबल्स/फैलता है: पैनल बॉर्डर के रूप में "सीम"; प्रमुख तत्व "मिडलाइन" को पार नहीं करते हैं।
प्राथमिकता नियम: स्क्रीन पर हमेशा एक "ध्यान बीकन" होता है (जीत/ट्रिगर/लीडबोर्ड शिफ्ट); माध्यमिक पैनल 1-2 सेकंड के लिए म्यूट (चमक/ब्लर/इनपुट यूनिट) हैं।
3) राज्यों और तुल्यकालन
एकल क्लाइंट स्थिति कतार: प्रत्येक पैनल के लिए घटना बस + परमाणु स्नैपशॉट।
सर्वर प्राधिकरण: स्पिन/बोनस/PvP बिंदुओं का परिणाम - केवल सर्वर; पैनल एक ही आदर्श घटनाओं की सदस्यता लेते हैं।
फ्रेम स्थिरता: समय प्राथमिकता - मुख्य स्क्रीन; द्वितीयक - 1-2 फ्रेम/60-120 एमएस देरी की अनुमति दें।
जिनी टाइमर: ग्लोबल टाइमर (मैच/इवेंट), स्थानीय (पैनल एनिमेशन)। सर्वर टाइमस्टैम्प द्वारा रीसेट करें।
4) इनपुट और फोकस
एकल फोकस प्रबंधक: केवल एक सक्रिय पैनल इनपुट स्वीकार करता है; विजेता दृश्य खोलते समय स्पष्ट क्रिया या ऑटो द्वारा स्विच करना।
सीटीए दोहराव: यदि सीटीए आम है (स्पिन/फायर), तो यह दोनों पैनलों से उपलब्ध है, लेकिन मुख्य दृश्य सक्रिय होने के साथ माध्यमिक पर बंद है।
इशारों/कुंजियों: स्वाइप/टैब स्विच पैनल; लंबा प्रेस - महत्वपूर्ण तत्व (जैकपॉट/लीडबोर्ड) पर ध्यान केंद्रित करने का एक त्वरित "कदम"।
एंटी-घोस्ट-टैप: फोकस बदलते समय 150-250 एमएस पर बहस करते हैं।
5) प्रदर्शन (बजट)
एफपीएस लक्ष्य: 60 (आदर्श), सुरक्षित 30 विफल।
कॉल मोबाइल आरेखित करें: ≤120 कुल प्रति फ्रेम; अधिकतम 60 प्रति मुख्य पैनल।
त्रिभुज: 80-120k/फ्रेम (मध्य-मोबाइल), 180-300k (डेस्कटॉप)।
प्रभाव के बाद: केवल मुख्य पैनल; द्वितीयक - महंगी छाया के बिना सपाट परतें।
रचना: पैनल के भीतर कसाई; क्रॉस-पैनल ट्रांसपेरेंसी से बचा जाएगा।
मेमोरी: स्टेज पर ≤256 -400 एमबी मोबाइल; कम से कम होने पर माध्यमिक पैनल परिसंपत्तियों को उता
6) ऑडियो मिश्रण और स्पर्श संकेत
पदानुक्रम: होम स्क्रीन हावी है; द्वितीयक डकिंग − 6... − 9 डीबी।
सिंक: मुख्य पैनल प्रभावों के लिए ऑडियो चोटियों the 20 एमएस; माध्यमिक 60-120 एमएस तक पिछड़ सकते हैं।
कंपन/हैप्टिक: केवल मुख्य पैनल के लिए, ताकि स्पर्श चैनलों को ओवरलोड न किया जा सके।
7) नेटवर्क और बहु-प्रदर्शन
दूसरी स्क्रीन (साथी): वेबसॉकेट स्थानीय रूप से (लैन) या रिले के माध्यम से; लक्ष्य विलंबता ≤120 -180 ms p95।
Peering: QR कोड → टोकन → एन्क्रिप्टेड चैनल; एक ही टोकन का उपयोग करके फिर से कनेक्ट करें।
डिग्रेड-मोड: ब्रेक पर - सिंगल-स्क्रीन पर स्विच करना, मैच/सत्र की बचत करना; दूसरी स्क्रीन स्नैपशॉट पर पकड़ ती है।
8) PvP और स्प्लिट-स्क्रीन ईमानदारी
दर सामान्यीकरण: अंक दक्षता (जीत/शर्त) या फिक्स बैंक के अनुसार गिने जाते हैं; शर्त एक लाभ नहीं देता है।
समान समय विंडो: सर्वर स्टार्ट/फिनिश; ठहराव निषिद्ध हैं।
टाईब्रेकर: बिंदुओं तक पहुंचने का समय - कम स्पिन/घटनाएं - कम विचरण।
एंटी-स्निपिंग: जिटर 0 के साथ एक लीडबोर्ड प्रकाशित करना। 5–1. खिड़की के अंत में 5 s।
9) अर्थशास्त्र और आरटीपी अपरिवर्तन
RTP स्प्लिट: दूसरी स्क्रीन पर मेटा अवार्ड्स/टूर्नामेंट/पास $ RTP _ {base} $ स्लॉट नहीं बदलते हैं।
पारदर्शिता: द्वितीयक पैनल पर स्पष्ट रूप से बाधाओं/दुर्लभताओं/संरचना $ RTP _ {Base }/bonus/jp $ दिखाते हैं।
कोई "ईवी बूस्टर" नहीं: बूस्टर दृश्य/उच्च गति हैं, लेकिन जीतने की उम्मीद को प्रभावित नहीं करते हैं।
10) पहुँच और पढ़ ने की क्षमता
सुरक्षित-क्षेत्र/लैपटॉप/स्पीकर-द्वीप: खतरनाक क्षेत्रों के बाहर महत्वपूर्ण तत
कम तीव्रता वाला मोड: द्वितीयक एनीमेशन पैनल, मोनो मिश्रण, एफएक्स में कमी को अक्षम करना।
रंग प्रोफाइल: द्वितीयक पैनल (कम उच्चारण शोर) के लिए रंग-अनुकूल पैलेट।
11) टेलीमेट्री और ए/बी
धाराएँ: मुख्य पर 1 पुरस्कार का समय, माध्यमिक पैनल तत्वों का सीटीआर,% फोकस स्विच, p95 सेकंड स्क्रीन लेटेंसी, एफपीएस/मेमोरी प्रति पैनल।
व्यवहार: स्प्लिट-स्क्रीन खेलने वाले खिलाड़ D1/D7 इस cohort के लिए प्रतिधारण;% दृश्य मल्टी-स्क्रीन पर छोड़ देते हैं।
अर्थशास्त्र: पुरस्कार मुद्रास्फीति में वृद्धि के बिना मिशन/पास/टूर्नामेंट पूरा होने पर माध्यमिक पै
A/B: 50/50 बनाम 65/35, PiP की उपस्थिति, पैनल का क्रम (बाएं/दाएं), लिडबोर्ड अपडेट की आवृत्ति (0। 5 बनाम 2। 0 एस)।
12) संख्यात्मक स्थल (शुरुआत)
मुख्य पैनल का हिस्सा: 60-70% क्षेत्र (चित्र), 65-75% (परिदृश्य)।
PiP आकार: स्क्रीन का 12-18%; एक बड़ी जीत पर दुबका हुआ।
फोकस स्विचिंग समय: ≤150 ms दृश्य प्रतिक्रिया।
दूसरी स्क्रीन की विलंबता: p95 ≤180 ms; स्नैपशॉट resync ms।
लिडबोर्ड रिफ्रेश दर: 1-2 एस (स्ट्रीम मोड - 0। 5–1. 0 एस)।
जीतने वाले दृश्य: नियमित ≤1। 2 एस, बड़ा ≤2। 5 एस; इस अवधि के लिए माध्यमिक पैनल मौन हैं।
13) जोखिम और शोर विरोधी
संज्ञानात्मक अधिभार: एक समय में 1 से अधिक "ध्यान बीकन" नहीं; द्वितीयक - एनीमेशन डिमिंग/ठहराव।
नियंत्रण का भ्रम: यदि द्वितीयक पैनल प्री-ड्रा है, तो प्रत्यक्ष अस्वीकरण जो टैब चयन/उद्घाटन क्रम ईवी को नहीं बदलता है।
संकेतों का दोहराव: केवल मुख्य पैनल से ऑडियो/कंपन; द्वितीयक - दृश्य संकेत पर्याप्त हैं।
मैनिपुलेटिव पास-मिस: द्वितीयक पैनलों पर अनुमति नहीं है।
14) कार्यान्वयन पाइपलाइन (चेकलिस्ट)
1. परिदृश्य को परिभाषित करें (समानांतर सामग्री/PvP/साथी उपकरण) और लक्ष्य मेट्रिक्स (प्रतिधारण, सीटीआर, इनाम का समय)।
2. उपकरणों और झुकाव के लिए एक लेआउट (50/50, 65/35, PiP, स्टैक्ड) चुनें।
3. एक घटना बस, राज्य स्नैपशॉट और एक परिणाम प्राधिकरण सर्वर डिजाइन करें।
4. द्वितीयक फलक के लिए फ़ोकस प्रबंधक और म्यूट नियम भरें.
5. रेंडर/ऑडियो बजट सेट करें, लक्ष्य उपकरणों पर जांच करें (एफपीएस/मेमोरी/हीटिंग).
6. दूसरी स्क्रीन लागू करें (यदि आवश्यक हो): पीयरिंग, एन्क्रिप्शन, रिसिंक, डिग्रेड मोड।
7. RTP पारदर्शिता रजिस्टर करें, पूर्व-ड्रा अस्वीकरण करें, निकट-मिस को हटाएं।
8. पहुंच सक्षम करें (कम तीव्रता मोड, सुरक्षित क्षेत्र, रंग प्रोफाइल).
9. टेलीमेट्री और ए/बी चलाएँ: लेआउट, अपडेट फ्रीक्वेंसी, PiP शेयर.
10. पायलट 5-10% दर्शकों - सिग्नल घनत्व/स्विचिंग पुनर्संतुलन स्केलिंग।
निष्कर्ष: मल्टी-स्क्रीन और स्प्लिट-स्क्रीन धारणा को बढ़ाते हैं और ध्यान आकर्षित करते हैं जब एक स्पष्ट प्राथमिकता, सुसंगत राज्य, तंग प्रदर्शन बजट और पारदर्शी नियम होते हैं। सर्वर अथॉरिटी और आरटीपी इनवेरिएंस के साथ, वे "बहुत सारी घटनाओं" को एक पढ़ ने योग्य, तेज और ईमानदार अनुभव में बदल देते हैं - बिल्कुल "आर्केड स्लॉट्स: मोर थान जस्ट स्पिन्स" अनुभाग के तर्क में।
1) अनुप्रयोग परिदृश्य (जब उचित हो)
समानांतर सामग्री: बाईं ओर - मूल खेल, दाईं ओर - मिशन/पास/संग्रह की प्रगति।
बोनस "आधार के शीर्ष पर": आधार लगातार चलता है, दूसरा स्क्रीन/पैनल एक मिनी-गेम, फ्रीस्पिन की तैयारी, काउंटर दिखाता है।
PvP/टूर्नामेंट: एक ही मैच की स्थिति के साथ दो/चार स्क्रीन, एक संकीर्ण कॉलम में सामान्य लिडबोर्ड।
सह-ऑप/सामाजिक कार्यक्रम: लॉबी (पैमाने) की समग्र प्रगति, खिलाड़ी का व्यक्तिगत योगदान उसके पैनल पर है।
दूसरी स्क्रीन (साथी उपकरण): फोन = नियंत्रण/सूची/मेटा; टीवी/पीसी = दृश्य स्लॉट और प्रभाव।
स्ट्रीम मोड: "क्लीन" फीड जीतने के लिए एक समर्पित पैनल ताकि स्ट्रीमर के एचयूडी को ओवरलैप न किया जा सके।
2) लेआउट पैटर्न
50/50 विभाजन: PvP या सह-ऑप के लिए सममित दोहरी; दृश्य वजन को गंभीर रूप से संरेखित करें।
65/35 (प्राथमिक/माध्यमिक): मुख्य दृश्य (रील्स/शूटर बोनस) + प्रगति/मिशन/जैकपॉट साइडबार।
चित्र-इन-पिक्चर (PiP): लाइव इवेंट के लिए छोटी खिड़की (10-20% क्षेत्र): जैकपॉट काउंटर, मिनीगेम।
स्टैक्ड (ऊपर/नीचे): मोबाइल पोर्ट्रेट: टॉप - गेम, बॉटम - मिशन कार्ड/अवार्ड्स, स्वाइप्स चेंज टैब।
अनुकूली grID: टैबलेट और डेस्कटॉप - प्राथमिकता के साथ 2 × 2 ग्रिड: गेम (2 × 1), माध्यमिक (1 × 1)।
फोल्डेबल्स/फैलता है: पैनल बॉर्डर के रूप में "सीम"; प्रमुख तत्व "मिडलाइन" को पार नहीं करते हैं।
प्राथमिकता नियम: स्क्रीन पर हमेशा एक "ध्यान बीकन" होता है (जीत/ट्रिगर/लीडबोर्ड शिफ्ट); माध्यमिक पैनल 1-2 सेकंड के लिए म्यूट (चमक/ब्लर/इनपुट यूनिट) हैं।
3) राज्यों और तुल्यकालन
एकल क्लाइंट स्थिति कतार: प्रत्येक पैनल के लिए घटना बस + परमाणु स्नैपशॉट।
सर्वर प्राधिकरण: स्पिन/बोनस/PvP बिंदुओं का परिणाम - केवल सर्वर; पैनल एक ही आदर्श घटनाओं की सदस्यता लेते हैं।
फ्रेम स्थिरता: समय प्राथमिकता - मुख्य स्क्रीन; द्वितीयक - 1-2 फ्रेम/60-120 एमएस देरी की अनुमति दें।
जिनी टाइमर: ग्लोबल टाइमर (मैच/इवेंट), स्थानीय (पैनल एनिमेशन)। सर्वर टाइमस्टैम्प द्वारा रीसेट करें।
4) इनपुट और फोकस
एकल फोकस प्रबंधक: केवल एक सक्रिय पैनल इनपुट स्वीकार करता है; विजेता दृश्य खोलते समय स्पष्ट क्रिया या ऑटो द्वारा स्विच करना।
सीटीए दोहराव: यदि सीटीए आम है (स्पिन/फायर), तो यह दोनों पैनलों से उपलब्ध है, लेकिन मुख्य दृश्य सक्रिय होने के साथ माध्यमिक पर बंद है।
इशारों/कुंजियों: स्वाइप/टैब स्विच पैनल; लंबा प्रेस - महत्वपूर्ण तत्व (जैकपॉट/लीडबोर्ड) पर ध्यान केंद्रित करने का एक त्वरित "कदम"।
एंटी-घोस्ट-टैप: फोकस बदलते समय 150-250 एमएस पर बहस करते हैं।
5) प्रदर्शन (बजट)
एफपीएस लक्ष्य: 60 (आदर्श), सुरक्षित 30 विफल।
कॉल मोबाइल आरेखित करें: ≤120 कुल प्रति फ्रेम; अधिकतम 60 प्रति मुख्य पैनल।
त्रिभुज: 80-120k/फ्रेम (मध्य-मोबाइल), 180-300k (डेस्कटॉप)।
प्रभाव के बाद: केवल मुख्य पैनल; द्वितीयक - महंगी छाया के बिना सपाट परतें।
रचना: पैनल के भीतर कसाई; क्रॉस-पैनल ट्रांसपेरेंसी से बचा जाएगा।
मेमोरी: स्टेज पर ≤256 -400 एमबी मोबाइल; कम से कम होने पर माध्यमिक पैनल परिसंपत्तियों को उता
6) ऑडियो मिश्रण और स्पर्श संकेत
पदानुक्रम: होम स्क्रीन हावी है; द्वितीयक डकिंग − 6... − 9 डीबी।
सिंक: मुख्य पैनल प्रभावों के लिए ऑडियो चोटियों the 20 एमएस; माध्यमिक 60-120 एमएस तक पिछड़ सकते हैं।
कंपन/हैप्टिक: केवल मुख्य पैनल के लिए, ताकि स्पर्श चैनलों को ओवरलोड न किया जा सके।
7) नेटवर्क और बहु-प्रदर्शन
दूसरी स्क्रीन (साथी): वेबसॉकेट स्थानीय रूप से (लैन) या रिले के माध्यम से; लक्ष्य विलंबता ≤120 -180 ms p95।
Peering: QR कोड → टोकन → एन्क्रिप्टेड चैनल; एक ही टोकन का उपयोग करके फिर से कनेक्ट करें।
डिग्रेड-मोड: ब्रेक पर - सिंगल-स्क्रीन पर स्विच करना, मैच/सत्र की बचत करना; दूसरी स्क्रीन स्नैपशॉट पर पकड़ ती है।
8) PvP और स्प्लिट-स्क्रीन ईमानदारी
दर सामान्यीकरण: अंक दक्षता (जीत/शर्त) या फिक्स बैंक के अनुसार गिने जाते हैं; शर्त एक लाभ नहीं देता है।
समान समय विंडो: सर्वर स्टार्ट/फिनिश; ठहराव निषिद्ध हैं।
टाईब्रेकर: बिंदुओं तक पहुंचने का समय - कम स्पिन/घटनाएं - कम विचरण।
एंटी-स्निपिंग: जिटर 0 के साथ एक लीडबोर्ड प्रकाशित करना। 5–1. खिड़की के अंत में 5 s।
9) अर्थशास्त्र और आरटीपी अपरिवर्तन
RTP स्प्लिट: दूसरी स्क्रीन पर मेटा अवार्ड्स/टूर्नामेंट/पास $ RTP _ {base} $ स्लॉट नहीं बदलते हैं।
पारदर्शिता: द्वितीयक पैनल पर स्पष्ट रूप से बाधाओं/दुर्लभताओं/संरचना $ RTP _ {Base }/bonus/jp $ दिखाते हैं।
कोई "ईवी बूस्टर" नहीं: बूस्टर दृश्य/उच्च गति हैं, लेकिन जीतने की उम्मीद को प्रभावित नहीं करते हैं।
10) पहुँच और पढ़ ने की क्षमता
सुरक्षित-क्षेत्र/लैपटॉप/स्पीकर-द्वीप: खतरनाक क्षेत्रों के बाहर महत्वपूर्ण तत
कम तीव्रता वाला मोड: द्वितीयक एनीमेशन पैनल, मोनो मिश्रण, एफएक्स में कमी को अक्षम करना।
रंग प्रोफाइल: द्वितीयक पैनल (कम उच्चारण शोर) के लिए रंग-अनुकूल पैलेट।
11) टेलीमेट्री और ए/बी
धाराएँ: मुख्य पर 1 पुरस्कार का समय, माध्यमिक पैनल तत्वों का सीटीआर,% फोकस स्विच, p95 सेकंड स्क्रीन लेटेंसी, एफपीएस/मेमोरी प्रति पैनल।
व्यवहार: स्प्लिट-स्क्रीन खेलने वाले खिलाड़ D1/D7 इस cohort के लिए प्रतिधारण;% दृश्य मल्टी-स्क्रीन पर छोड़ देते हैं।
अर्थशास्त्र: पुरस्कार मुद्रास्फीति में वृद्धि के बिना मिशन/पास/टूर्नामेंट पूरा होने पर माध्यमिक पै
A/B: 50/50 बनाम 65/35, PiP की उपस्थिति, पैनल का क्रम (बाएं/दाएं), लिडबोर्ड अपडेट की आवृत्ति (0। 5 बनाम 2। 0 एस)।
12) संख्यात्मक स्थल (शुरुआत)
मुख्य पैनल का हिस्सा: 60-70% क्षेत्र (चित्र), 65-75% (परिदृश्य)।
PiP आकार: स्क्रीन का 12-18%; एक बड़ी जीत पर दुबका हुआ।
फोकस स्विचिंग समय: ≤150 ms दृश्य प्रतिक्रिया।
दूसरी स्क्रीन की विलंबता: p95 ≤180 ms; स्नैपशॉट resync ms।
लिडबोर्ड रिफ्रेश दर: 1-2 एस (स्ट्रीम मोड - 0। 5–1. 0 एस)।
जीतने वाले दृश्य: नियमित ≤1। 2 एस, बड़ा ≤2। 5 एस; इस अवधि के लिए माध्यमिक पैनल मौन हैं।
13) जोखिम और शोर विरोधी
संज्ञानात्मक अधिभार: एक समय में 1 से अधिक "ध्यान बीकन" नहीं; द्वितीयक - एनीमेशन डिमिंग/ठहराव।
नियंत्रण का भ्रम: यदि द्वितीयक पैनल प्री-ड्रा है, तो प्रत्यक्ष अस्वीकरण जो टैब चयन/उद्घाटन क्रम ईवी को नहीं बदलता है।
संकेतों का दोहराव: केवल मुख्य पैनल से ऑडियो/कंपन; द्वितीयक - दृश्य संकेत पर्याप्त हैं।
मैनिपुलेटिव पास-मिस: द्वितीयक पैनलों पर अनुमति नहीं है।
14) कार्यान्वयन पाइपलाइन (चेकलिस्ट)
1. परिदृश्य को परिभाषित करें (समानांतर सामग्री/PvP/साथी उपकरण) और लक्ष्य मेट्रिक्स (प्रतिधारण, सीटीआर, इनाम का समय)।
2. उपकरणों और झुकाव के लिए एक लेआउट (50/50, 65/35, PiP, स्टैक्ड) चुनें।
3. एक घटना बस, राज्य स्नैपशॉट और एक परिणाम प्राधिकरण सर्वर डिजाइन करें।
4. द्वितीयक फलक के लिए फ़ोकस प्रबंधक और म्यूट नियम भरें.
5. रेंडर/ऑडियो बजट सेट करें, लक्ष्य उपकरणों पर जांच करें (एफपीएस/मेमोरी/हीटिंग).
6. दूसरी स्क्रीन लागू करें (यदि आवश्यक हो): पीयरिंग, एन्क्रिप्शन, रिसिंक, डिग्रेड मोड।
7. RTP पारदर्शिता रजिस्टर करें, पूर्व-ड्रा अस्वीकरण करें, निकट-मिस को हटाएं।
8. पहुंच सक्षम करें (कम तीव्रता मोड, सुरक्षित क्षेत्र, रंग प्रोफाइल).
9. टेलीमेट्री और ए/बी चलाएँ: लेआउट, अपडेट फ्रीक्वेंसी, PiP शेयर.
10. पायलट 5-10% दर्शकों - सिग्नल घनत्व/स्विचिंग पुनर्संतुलन स्केलिंग।
निष्कर्ष: मल्टी-स्क्रीन और स्प्लिट-स्क्रीन धारणा को बढ़ाते हैं और ध्यान आकर्षित करते हैं जब एक स्पष्ट प्राथमिकता, सुसंगत राज्य, तंग प्रदर्शन बजट और पारदर्शी नियम होते हैं। सर्वर अथॉरिटी और आरटीपी इनवेरिएंस के साथ, वे "बहुत सारी घटनाओं" को एक पढ़ ने योग्य, तेज और ईमानदार अनुभव में बदल देते हैं - बिल्कुल "आर्केड स्लॉट्स: मोर थान जस्ट स्पिन्स" अनुभाग के तर्क में।