פופולריות בקרב הדור הצעיר של השחקנים

1) דיוקן של שחקן צעיר

דור המילניום וג 'ן זי גדלו לשחק במחשב, קונסולה ומשחקים ניידים. הם רגילים לתקשר עם המשחק, להשפיע על התוצאה, לפתח אופי או התקדמות ולהתחרות עם אחרים. תצפית פסיבית על סיבוב התופים בחריצים הקלאסיים נראית להם פחות מרגשת.

2) בקשה לאינטראקטיביות

שחקנים צעירים מעריכים שליטה ותחושת השפעה על התוצאה. מכונות מבוססות מיומנות מספקות הזדמנות להראות תגובה, מהירות, דיוק וחשיבה אסטרטגית, שיוצרת אשליה (ומציאות חלקית) של שליטה בתוצאות במסגרת המתמטיקה המוטבעת.

3) השפעת ההתקדמות וההישגים

המכניקה של צבירת נקודות, רמות, הטבות ופתיחת אופנים חדשים מהדהדת ז 'אנרי משחק פופולריים - אר-פי-ג' י, יורים, ארקדות. זה יוצר מוטיבציה נוספת לחזרה ולהשתלבות ארוכת טווח.

4) גורם חברתי ותחרותי

קרשים מובילים, טורנירים במשחק, השוואה של תוצאות עם חברים והזרמת מעברים יוצרים לחץ חברתי ומעוררים את הרצון לשפר מיומנויות. עבור הדור הצעיר המעורב באופן פעיל בקהילה המקוונת, זהו נהג משמעותי של עניין.

5) ניידות וזמינות

מכונות מבוססות מיומנות מיוטבות עבור טלפונים חכמים, המקבילים להרגלים של דור Z ושל דור המילניום, שעבורם נצרכים תוכן משחקים ובידור בסיסי באמצעות מכשירים ניידים.

6) ניגוד עם חריצים קלאסיים

קלאסי: מכניקה פסיבית, השתתפות שחקנים מינימלית, דגש על סיכוי.
מיומנות מבוססת: אינטראקציה פעילה, שילוב של אקראיות ומיומנות, אלמנטים של משחק.

7) גורמים פסיכולוגיים של פופולריות

תחושה של התקדמות וצמיחה אישית באמצעות שיפור מיומנות.
ההבנה שלניסיון ולאימונים יש השפעה מוחשית.
רמות גבוהות יותר של מעורבות והשפעה רגשית ממשחק אינטראקטיבי.

8) השורה התחתונה

מכונות מבוססות מיומנות הפכו פופולריות בקרב הדור הצעיר משום שהן תואמות לחוויית המשחקים, הערכים והציפיות שלהם מבידור. הם משלבים את ההתרגשות של האקראיות עם ההזדמנות להראות מיומנות, לתת סיבה חברתית לחזור למשחק ולאפשר למפעיל להתחרות בתעשיית משחקי הווידאו על תשומת הלב של הקהל הזה.