דוגמאות לשמות ידועים: חריצים מנוהלים

1) כללי על חריצים מנוהלים

מכונות מבוססות מיומנות בעלות שליטה אקטיבית שונות מהמכונות הקלאסיות בהן השחקן לא רק מתחיל את סיבוב התופים, אלא לוקח חלק ישיר במשחק. משתמשים בבקרה בסבבי בונוס, מיני-משחקים או במכניקה בסיסית, המשפיעים על מולטי-ספריות, משך משחק או זכיות.

2) דוגמאות למשחקים מפורסמים

Danger Arena (GameCo)

יורה מגוף ראשון שבו השחקן שולט בדמות על ידי השמדת רובוטים.
כישורי ירי משפיעים ישירות על הפרס הסופי.
כל סיבוב נמשך כ-45 שניות, משתמשים בג 'ויסטיק או בקרת מגע.

Nothin" אבל Net (GameCo)

משחקי כדורסל שבהם צריך לזרוק כדורים לסל.
ככל שיש יותר פגיעות בזמן המוקצב, כך מכפיל הניצחון גבוה יותר.
מיושם פיזיקה כדור טיסה ומערכת חשבונאות דיוק.

המקדש הסודי של פרעה (GameCo)

חידת התאמה 3, שבה המהירות ומספר הצירופים שנאספו קובעים את התשלום הסופי.
השליטה היא לחלוטין בידי השחקן, אין השלמה אוטומטית של הסיבוב.

חריץ מיומנות מירוצי סוסים (KONAMI)

חריץ סימולציה מירוץ שבו השחקן שולט על הסוס, בחירת מסלול ותאוצה.
ניהול מיומן מגדיל את סיכויי הזכייה ואת גודל הזכייה.

משימה אפשרית (גמבליט גיימינג)

ארקייד מיני-משחק עם שליטה על אופי.
השחקן מתגבר על מכשולים ואוסף בונוסים שמשפיעים על התשלום הסופי.

3) תבניות בקרה

בקרת מגע: swipes, ברזים, מחזיק.
בקרים פיזיים: ג 'ויסטיק, כפתורים, מסלולים במכונות קרקע.
פתרונות משולבים: מסך מגע + אלמנטים פיזיים.

4) ערך שליטה בחריצים אלה

משחק הופך את המשחק ליותר אינטראקטיבי ומעניין.
נותן לשחקן תחושה של שליטה על התוצאה.
מגביר את זמן הפעלה בשל משחק מגוון יותר.

5) השורה התחתונה

חריצי שליטה ידועים הם דוגמאות לאופן בו התעשייה משלבת מכניקת הימורים עם משחקי וידאו מוכרים. הם מושכים שחקנים שמעריכים השתתפות פעילה ויכולת להשפיע על התוצאה מבלי לנטוש את אלמנט האקראיות הטבוע בחריצים.