איך מפתחים משתמשים בפסיכולוגיה של בחירה

טקסט:
  • בונוס Pick & Click בחריצים אינו רק אלמנט של משחק, אלא מכניקה משוכללת המבוססת על עקרונות הפסיכולוגיה ההתנהגותית. מפתחים משתמשים בתכסיסים רבים כדי לבחור את הרגע הרגשי ככל האפשר, לשמור על תשומת לב ולהגביר את המעורבות.

1. אשליה של שליטה

גם אם התוצאה נקבעת על ידי מחולל מספרים אקראי (RNG), השחקן מקבל את הרושם שבחירתו משפיעה ישירות על התוצאה. את זה משיגים:
  • אנימציה של ”גילוי” הנושא;
  • הקשר החזותי בין פעולה וגמול;
  • היעדר גילוי מיידי של כל התוצאות האפשריות.

השפעת האשליה של שליטה מגבירה מעורבות וסיפוק מהבונוס.

2. אפקט ציפייה

המפתחים מאטים בכוונה את תהליך גילוי הפרס:
  • אנימציות חלקות;
  • עיכוב לפני שמראים את הניצחון;
  • פסקול, הולך וגדל בזמן הפתיחה.

זה מפעיל את תגובת הדופמין ומגביר את הרגשות, אפילו עם רווחים קטנים.

3. בחירה מוגבלת

פסיכולוגיה אומרת יותר מדי אפשרויות עומס יתר תפיסות. בחירת & לחיצה בדרך כלל מציעה 3 עד 12 פריטים לבחירה. זהו הטווח האופטימלי שבו נשארת תככים, אבל אין עייפות מלקבל החלטה.

4. הגדלת ערך הפתרון

כדי לעשות את הבחירה נראית יותר כבדת משקל, להשתמש:
  • צלילים ייחודיים בעת לחיצה על עצמים שונים;
  • אובייקטים שונים מבחינה חזותית (צבע, צורה, גודל)
  • רמות נסתרות שנפתחות רק כאשר הסמל הרצוי נמצא.

5. אפקט הכנסות אבוד (FOMO)

לאחר השלמת הבונוס, המפתחים מראים לפעמים מה הוסתר תחת אפשרויות אחרות. הדבר גורם לתחושת חרטה קלה ומעודד את השחקן לנסות שוב ”לבחור טוב יותר”.

6. התקדמות ותגמולים

שילוב הבונוס בעלילה או מערכת רמה מגביר את המוטיבציה. כאשר Pick & Click מוביל לשלב חדש, השחקן רואה אותו לא רק כניצחון, אלא גם כמקדמה במשחק.

7. איזון רגשות ומודל מתמטי

מפתחים משלבים טריגרים פסיכולוגיים עם חישוב מתמטי של RTP ותנודתיות כך שהבונוס נופל לעתים קרובות מספיק כדי לשמור על עניין, אבל באותו הזמן שומר על הערך של הפרס.

מסקנה:
  • הפסיכולוגיה של בחירת Pick & Click אינה אלמנט אקראי, אלא התפתחות תכליתית, שבה כל פרט (אנימציה, סאונד, מספר האפשרויות, מבנה הפרסים) כפוף למשימה של מעורבות רגשית גוברת. זה שילוב של אקראיות ואשליית שליטה שהופך את הבונוס לכל כך פופולרי ויעיל בשמירה על שחקנים.