איך מתחיל בונוס הבחירה והלחץ

1) תשובה קצרה

בונוס Pick & Click מושק באחת מארבע דרכים:

1. פיזור הדק (3 + תווים מיוחדים) הוא קלאסי.

2. מטר/מפתחות - אספו פריטי N לסדרת ספין.

3. הדק אקראי - סיכוי על כל גב/סיבוב, לפעמים עם ”טיזר”.

4. קנה תכונה - כניסה מיידית במחיר קבוע (לא זמין בכל מקום).

לאחר ההפעלה, השרת מתקן את ההימור, אפשרות RTP, זרעי RNG או קובע מראש את התוצאה/רשת (קדם-נחישות), או זורק RNG לכל בחירה, ואז נותן ללקוח מסך בחירה.

2) הדק פיזור: מכניקה בסיסית

מצב: 3 + מפזרים על תופים לכל ספין (לעתים קרובות יותר - בכל מיקום, ללא התייחסות לקווים).

הסלמה: ככל שמתפזרים יותר, כך ”יותר” התחלת הבונוס:
  • עוד פסגות (סלקציות);
  • רמה גבוהה יותר עם ניקוי פרסים קטנים מן הרשת;
  • מתחיל מכפיל עבור סך/פרסים;
  • גישה לסצנת כל הקופה (במשחק-3).
  • שים לב: לפעמים מסופקים עיצובים/דחיפות - לחיצות ויזואליות על ההדק מבלי לשנות את התוצאה המחושבת מראש.
3) כוננים ו ”מפתחות”:
  • מכניקה: לאסוף סמלים/שבבים; כאשר הסף מגיע (למשל, 5/5 מפתחות) - כניסה לבונוס.
חלון הצטברות:
  • Intra-session (התאפס כאשר עוזב את המשחק) - אופייני של קצב מיידי.
  • מתמיד (נשמר בין הפעילויות) - מודגש בחוקים.
  • איזון: על ידי העלאת הסף N ותדירות הופעת המפתח, המרווח הממוצע לבונוס והתנודתיות מווסתים.

4) הדק אקראי

בשורה התחתונה: לכל גב יש הזדמנות להזין את Pick & Click, ללא קשר לסמלים הנראים.

טיזרים: הבזקים/אירועים קרובים למשוב.

חישוב ציפייה: מספר ממוצע של ספינים לפני בונוס $ E\Exchanx 1/p_{\text{bonus}}$. הדולרים המדויקים של p _\text {בונוס} לא נחשפים, אבל העמדה ב ”תנודתיות” בעקיפין רומזת: ככל שהתנודתיות גבוהה יותר, כך הפערים גדולים יותר ויותר.

5) תכונת קנייה

מה שקורה: המחיר הקבוע (בדרך כלל מרובה של ההימור) נכבה, ואז אותו תרחיש בונוס מושק.

תכונות:
  • לא בכל תחומי השיפוט;
  • מחיר הרכישה מכויל כך שה-EV מתאים לגרסה המוצהרת של ה-RTP;
  • לפעמים הרכישה ”עוברת” למפלס העליון (יותר פסגות/רשת נקייה).

6) מה עושה השרת בהפעלה (אופן חיים)

1. תיקון ההקשר: קצב, מטבע/דומינציה, וריאנט RTP, גרסה בנויה, זרע RNG.

2. הגדרת מודל:
  • קדם-החלטה: בהתחלה, התרחיש המלא מחושב (התאמה-3, ”לאסוף” עמדות, רצף של פרסים).
  • פר-פיק: RNG ממהר בכל בחירה; משקולות מחושבות מחדש מהאריחים הנותרים.
  • 3. העברה של פרמטרי התחלה ללקוח: מספר פסגות/רמה/שינוי.
  • 4. רישום: כל השלבים (קליקים, תשובות, כמות) נכתבים ליומנים בלתי משתנים.
  • 5. תשלום: לאחר סיום ההרשמה לאיזון המשחקים.

7) כיצד ההימור משפיע על ההתחלה והפרסים

בסיס חישוב: לעתים קרובות יותר שיעור כולל לכל ספין. הפרסים באשראי/מכפיל נגזרים ממנו.

מיני/מקס נומינלי: משפיע על ”הצעד” של פרסים (ריבוי הימורים) ועל הזמינות של רכישת בונוס.

וריאציות RTP: משחק יכול להיות כמה; האופציה שלך רשומה עם המפעיל ומשפיעה על תדר השיגור/ממוצע הפרסים בתוך התצורה.

8) תרחישים שלאחר השיגור

Match-3 (לאסוף 3 זהים): רשת עם סמלים זכייה/פרס; דמות תואמת שלישית משלימה את הבונוס.

Pick-עד-לאסוף: בחר עד שתפתח את ”אוסף”; סה "כ - סכום הנאסף (לפעמים × המכפיל הסופי).

רב-רמה (סולם): רצף של מסכים; הבחירה עולה או מסתיימת.

בחירת שינוי freespin: על ידי לחיצה, אתה מגדיר את החבילה ”מספר × מכפיל/תנודתיות” של FS עתידי.

9) הערכה מהירה של הדק על ידי שחקן (בפועל)

בדוק בתפריט המידע:
  • הדק מדויק (כמה פיזורים/מה שאנחנו מעתיקים/האם יש קלט אקראי);
  • הסלמה לפיזורים נוספים (פסגות/רמה/מכפיל);
  • נוכחותו של מאפיין קנייה ומחירו;
  • בסיס למכפילים (תעריף כולל או אחר);
  • פקק בונוס (מקסימום תשלום) וסוג תרחיש (התאמה 3/פיק-עד-איסוף/סולם)
  • האם נשמרת התקדמות (לכוננים) בין מפגשים.

10) אומדן נוסחאות והגיון נדיר

עבור טריגר אקראי: $ E [\text {spins to bonus} ]\גישה 1/p_{\text{bonus}}$.

עבור פיק-עד-איסוף (הרשת יכולה להיות מסודרת מנטלית במקרה): הערך הצפוי של הסט $\; EV\גישה\frac _ 1\C + 1\sum v_k\;$, שבו $ C $ הוא מספר ”אוסף”, $ V _ K הם אריחי פרס. ככל ש-C $ גדול יותר, כך הסדרה הארוכה נדירה יותר ו ”חדה יותר” יותר ההשלמה.

פיזורים נוספים לעיתים קרובות יותר מפנים את הרשת של $ v _ k קטן או מפחיתים את הנתח של Collect, ומגדילים את הסכום הממוצע.

11) עמידות ברשת ו ”התחלה הוגנת” ‏

שרת-סמכותי: התוצאה נרשמת על השרת; לקוח - הדמיה.

אידמפוטנטיות של קליקים: חזרה על שאילתה כאשר הוא ירד לא יוצר בחירה שנייה.

התאוששות: כאשר מחוברים מחדש, השרת מחזיר את מצב הבונוס (שארית אריחים/רמה/כמות מצטברת).

יומנים: sid, rate, selection steks, all - זמין לתמיכה/ביקורת.

12) תפיסות מוטעות השקה אופייניות

”אתה יכול להרגיש את הרגע של הדק אקראי” - לא, הסיכוי הוא עצמאי; טיזרים הם משוב חזותי, לא אות של חיזוי.

”סטאבאקאראנטרבונוס גדול מהר יותר” - בדרך כלל לא; שיעור המשקל הוא תשלום ולא הסתברות (אלא אם צוין אחרת בחוקים).

”קניית בונוס היא רווחית יותר מאשר כניסה טבעית” - המחיר הקנייה-תכונה מכויל לאותו EV כחלק מהוריאנט RTP.

13) בדיקת עיצוב (עבור אולפנים/מפעילים)

תאר בבירור את מצב ההדק, הסלמה עבור פיזורים נוספים, כובע ובסיס חישוב.

ודא אידמפוטנטיות והתאוששות; שתי התעודות.

להחזיק משך בונוס <30 שניות על התקני מסה; מטרות גדולות (44-48 px).

פרסם הערות טלאי כאשר רשת/משקל משתנה; לתקן את המתמטיקה במידת הצורך.

עבור כוננים - מצביע במפורש על הבטיחות של התקדמות ו ”חלון” של הצטברות.

14) השורה התחתונה

השקת Pick & Click היא תנאי ברור (פיזור/כונן/רכישה אקראית), שלאחריו השרת מתקן את ההקשר או קובע מראש את התסריט או זורק אותו בדרך. מספר הפיזורים וסוג ההדק קובעים את יתרונות ההתחלה (פסגות/רמה/מכפילים), התעריף הוא קנה המידה של התשלומים, ולא את הסיכוי לכניסה (אלא אם צוין אחרת). עבור השחקן, המפתח הוא לקרוא את כללי ההדק וההסלמה; למפתח - לספק שקיפות, אידמפוטנטיות והתחלה מהירה יציבה ללא הפתעות.

Caswino Promo