בחר & לחץ כחלק מעלילת החריץ
טקסט:
1. תפקיד השרטוט בבחירת & לחץ
הקשר בחירה: פריטים שהשחקן לוחץ עליהם קשורים ישירות לנושא הנושא - תיבות אוצר, כספות, ספרי קסמים, מפות אוצרות.
מוטיבציית סיפור: בחירת האובייקטים מוסברת על ידי ההיגיון בסיפור - השחקן פותח את דלתות הצינוק, חוקר את כדור הארץ, מוצא שרידים נסתרים.
אפקט פסיכולוגי: השחקן תופס קליקים לא כפורמליות, אלא כפעולות בתוך הסיפור, מה שמעצים את הרגשות.
2. שילוב בתכנון המשחק
גישת תרחיש: מפתחים רושמים מראש כיצד סצנת הבונוס תתאים לקשת הנרטיב הכללית.
מעברים בין שלבים: הבונוס יכול להיות המשך של המשחק הראשי או השיא של העלילה, שבו הבחירה של השחקן קובעת את ”הסוף”.
ליווי אודיו-ויזואלי: מוזיקה, אפקטי קול ואנימציה מדגישים את האווירה של האירוע, מה שהופך את הבחירה למשמעותית יותר.
3. דוגמאות ליישום שרטוט
חריצי הרפתקאות: Pick & Click הוא חיפוש אחר חפצים בהריסות עתיקות.
השחקן בוחר לחשים או כלי נשק לקרב האחרון.
חלקות פליליות: בחירת כספות עם כסף או ראיות.
בדיוני חלל: פתיחת מכולות עם משאבים או טכנולוגיה.
4. השפעה על מעורבות
התחייבות רגשית: הבונוס הופך לחלק בלתי נפרד מהסיפור,
אפקט התקדמות: Pick & Click יכול להיות מוצג כמשימה שהצלחתה משפיעה על תחושת ההתקדמות במשחק.
לאחר סיפור מניע את השחקנים להעביר את הבונוס שוב עבור סצנות ויזואליות ואנימציה אחרות.
5. איזון בין העלילה למתמטיקה
תפקיד RNG: למרות שידור הסיפור, תוצאות הבונוס עדיין נשלטות על ידי מחולל מספרים אקראי.
שימור RTP: החלק החזותי אינו משפיע על המודל המתמטי, אלא משפר את התפיסה הסובייקטיבית של הזכיות.
גמישות הגדרות: ספקים יכולים לשנות אלמנטים עלילתיים מבלי לשנות את אלגוריתם הבונוס.
תוצאות
Pick & Click כחלק מהסיפור הופך את הבונוס מאירוע מכני גרידא לפרק מלא של סיפור החריץ. זה מגביר את החזרה הרגשית, משפר את האפקט הטמרסיבי והופך את המשחק לבלתי נשכח יותר, בעוד שהוא לא מפר את הבסיס המתמטי של המשחק.
- מכניקת Pick & Click בחריצים מודרניים משמשת יותר ויותר לא רק כדרך להפצת פרסים, אלא גם כאלמנט מלא של העלילה. הספקים שואפים לשייך כל לחיצה לאירועים המתרחשים במוטיב המשחק על מנת ליצור אפקט של מעורבות עמוקה.
1. תפקיד השרטוט בבחירת & לחץ
הקשר בחירה: פריטים שהשחקן לוחץ עליהם קשורים ישירות לנושא הנושא - תיבות אוצר, כספות, ספרי קסמים, מפות אוצרות.
מוטיבציית סיפור: בחירת האובייקטים מוסברת על ידי ההיגיון בסיפור - השחקן פותח את דלתות הצינוק, חוקר את כדור הארץ, מוצא שרידים נסתרים.
אפקט פסיכולוגי: השחקן תופס קליקים לא כפורמליות, אלא כפעולות בתוך הסיפור, מה שמעצים את הרגשות.
2. שילוב בתכנון המשחק
גישת תרחיש: מפתחים רושמים מראש כיצד סצנת הבונוס תתאים לקשת הנרטיב הכללית.
מעברים בין שלבים: הבונוס יכול להיות המשך של המשחק הראשי או השיא של העלילה, שבו הבחירה של השחקן קובעת את ”הסוף”.
ליווי אודיו-ויזואלי: מוזיקה, אפקטי קול ואנימציה מדגישים את האווירה של האירוע, מה שהופך את הבחירה למשמעותית יותר.
3. דוגמאות ליישום שרטוט
חריצי הרפתקאות: Pick & Click הוא חיפוש אחר חפצים בהריסות עתיקות.
השחקן בוחר לחשים או כלי נשק לקרב האחרון.
חלקות פליליות: בחירת כספות עם כסף או ראיות.
בדיוני חלל: פתיחת מכולות עם משאבים או טכנולוגיה.
4. השפעה על מעורבות
התחייבות רגשית: הבונוס הופך לחלק בלתי נפרד מהסיפור,
אפקט התקדמות: Pick & Click יכול להיות מוצג כמשימה שהצלחתה משפיעה על תחושת ההתקדמות במשחק.
לאחר סיפור מניע את השחקנים להעביר את הבונוס שוב עבור סצנות ויזואליות ואנימציה אחרות.
5. איזון בין העלילה למתמטיקה
תפקיד RNG: למרות שידור הסיפור, תוצאות הבונוס עדיין נשלטות על ידי מחולל מספרים אקראי.
שימור RTP: החלק החזותי אינו משפיע על המודל המתמטי, אלא משפר את התפיסה הסובייקטיבית של הזכיות.
גמישות הגדרות: ספקים יכולים לשנות אלמנטים עלילתיים מבלי לשנות את אלגוריתם הבונוס.
תוצאות
Pick & Click כחלק מהסיפור הופך את הבונוס מאירוע מכני גרידא לפרק מלא של סיפור החריץ. זה מגביר את החזרה הרגשית, משפר את האפקט הטמרסיבי והופך את המשחק לבלתי נשכח יותר, בעוד שהוא לא מפר את הבסיס המתמטי של המשחק.