שימוש במנועי משחק (Unity, Unreal) במשבצות ארקייד

חריצי ארקייד דורשים קולנוע, FPS יציב וכנות מתמטית קפדנית. Unity and Unreal לסגור את כלי הייצור, הוויזואלי וריבוי הפלטפורמות, והשרת אחראי ל-RNG/תשלום. להלן המסגרת של הפתרון עם פרטים לנייד/web/PC.

1) ארכיטקטורה בסיסית


[ אחדות/לקוח לא מציאותי ]
├─ UI/UX (UGUI/UI | UMG)
ציר זמן ├─ | Squencer
├─ VFX (גרף VFX | Niagara)
├─ לוגי סצנה/מיניגמא (C | C++)
└─ Networking (שקע אינטרנט/HTTP, Protobuf/JSON)
│
מצמיד TLS +
│
[ הימורים ]
שרת ├─ RNG/Slot Math (מוסמך)
כלכלת ├─/שיווי משקל/קונפיג (קונפיג מרוחק)
├─ אחסון של התקדמות/מסירות/אוספים
├─ נגד הונאה/גבולות/משחק אחראי
└─ אנליטיקה/AB/ניסויים/פישפלאגים

עקרונות: לקוח - חזותי וקלט; התוצאה של הספין ומטא-תשלום על השרת; כל הפרסים/איזון בקונפליקציית אימות שרת. נדרשת אינווריאנטיות RTP.

2) בחירת מנוע: כאשר אחדות, כאשר אינה מציאותית

אחדות: גישה מהירה לנייד ו-WebGL, מחסנית SDK רחבה, Addressables, C-Stack, UGUI/UI Toolkit, VFX Graph. מועדף על 2D/stylized תלת ממד, לקוח קל משקל, איטרציה מהירה, מספר גדול של כותרת

s עם קוד בסיס משותף.

לא מציאותי: תלת מימד יוקרתי, צילום מתוך הקופסה, סקוונסר, ניאגרה, מותג חזק של C++, מועדף עבור סצנות תלת ממד פרימיום, ייצור קאמרי מורכב, מחשב/קונסולה; עם צוות מנוסה ואופטימיזציה מתחשבת.

קריטריון בחירה: התקני מטרה, נדרשים בידור, יכולות צוות, מועדים, עצמות בנייה/תיקון, דרישות לקוח אינטרנט.

3) צינור תוכן ונתונים

אחדות

כתובות לתוכן הזרמה; קטלוגים מבוססים.

אובייקטים מקראיים לשולחנות תשלום, משימות, אוספים; פתרון באמצעות תצורה מרחוק.

ציר הזמן להכרות בסצנת הבונוס/סצנת היין הגדולה.

גרף VFX לצרור אפקטים ניצחון פרופיל.

לא אמיתי

תיקי Pak/Chunking עבור טלאים; Asset Labels Busch ID.

DataTable/DataAsset עבור תצורות; תגי משחק עבור מדינות.

Sequencer עבור סצנות חתוכות; ניאגרה עבור FX עם LOD.

מנהל זרימה להעמסה אסינכרונית.

כללי: ערכת גירסה קפדנית, הפרדה של ”קוד נגד נתונים”, פרמטרים ”חמים” - רק מהשרת.

4) UI/UX וכושר קריאה

אחדות: UGUI (אמין) או UI Toolkit (פריסות מודרניות).

לא מציאותי: UMG + Slate עבור וידג 'טים מותאמים אישית.

רישום: ציון קונטור אחד (קליל-אאוט), ניגודים ברורים, מסכות עבור אשכולות/קווים מאירים.

לדלג/להאיץ סצנות בלי לאבד אותות מפתח.

זמינות: מצב מטה FX, פרופילי צבע, כתוביות, אזהרת הבזק.

5) אנימציות/מצלמות/VFX

Scheme "חיסון = השפעה = התיישבות, משך היינות הגדולים 2. 5 p.

מצלמה: תוכנית עבודה סטטית + קצרה (סימון 1. 2 ג) אירועים; מגבלת גלגול/זום.

FX: Niagara/VFX Graph עם כובע פולט, חלקיקי GPU, מיון שקיפות, מינימום הילוך יתר.

השקע אודיו: net20 ms לשיאים של אנימציות, מכופף את מסלול הרקע בעת הזכייה.

6) אופטימיזציה לנייד/web/PC

מטרות: 60 (אידיאלי), להיכשל בטוח 30. זמן מסגרת 16. 7/33. 3 גב '.

תקציבי במה (מדדים):
  • טווח בינוני נייד: 80-120k טריס/מסגרת, סימון 120 שיחות שליפה, מינימום צללים דינמיים.
  • שולחן עבודה: 180-300k טריס, ציון 200-300 שיחות שליפה.
  • מרקמים: אטלסים, דחיסה (ASTC/ETC2 בנייד, BCn בשולחן העבודה), רמות מיפ, 4 k מגבלות רק לרקע גדול.
  • תאורה: אפויה/מעורבת, גשושית אור/השתקפות; On UE - Bettle GI יקר בנייד; על אחדות - URP (לנייד) עם צללים פשוטים.
  • Lodas/Mullions: 2-3 רמות; ליקוט רקע אגרסיבי.
  • צללים: שליטה משתנה, טרום חום; אחדות - SRP באצ 'ר; בחומר מסוג UE במקום שכפולים.
  • WebGL: Unity WebGL - סצנות אור; לכבות אפקטים פוסט כבדים, להשתמש ברקע סטטי, לייעל גודל צרור. הזרמת פיקסל UE - פרומו/high bitrate ערוצים בלבד (latency).
  • זיכרון: Target Mall 256-400 MB לבמה; בריכות עבור VFX/אודיו פורקות נכסים בעת שינוי מצבים.

7) ההיגיון במכניקת הארקייד

מיני-משחקים (pick/time/aim) - לוגיקה מקומית ואימות בשרת (אם הפרס משמעותי).

Gamification (רמות/משימות/מסירות) - ההתקדמות מאוחסנת בשרת; הלקוח קורא רק את הנוף.

התנודתיות של פרופיל ה-freespin (הרבה × קצת נגד קצת × הרבה) נשלטת על ידי השרת, הלקוח מראה את הבחירה.

8) RNG, תשלומים, ציות

התוצאה של הספין/בונוס היא אך ורק שרת RNG/מתמטיקה, הלקוח אינו אוגר צדדים, אינו מדמה EV.

השרת מחזיר את התוצאה + עקבות אפשריות; לקוח - ויזואלי.

הגבלת ”בחירה כוזבת”: כאשר הלקוח מצייר מראש, הלקוח מחויב להודיע כי פקודת הפתיחה אינה משפיעה על EV.

רישומי ביקורת, גבולות, תזכורות אחראיות (סשן, הפקדות ב-RMG, או מגבלות רכות בחברה).

RTP אינו משתנה עקב אנימציות/תזמון סצנה.

9) הרכבה, תיקון וריבוי צורות

אחדות

AndroID:IL2CPP + ARM64; פיצול APK/ABB; כתובות קטלוג מרוחק לעדכונים חמים.

iOS: IL2CPP + מתכת; Bitcode (אם נדרש), App Dinning; משאבים לפי דרישה לנכסים כבדים.

PC/WebGL: פרופילים באיכות אישית; סי-די-אן לחבילות.

לא אמיתי

קבצי Pak עם Chunking, חתיכות DLC לאירועים/עונות; IoStore.

מובייל: כבה תכונות כבדות (צללי GI/יקרים דינמיים מלאים), השתמש במעבד נייד.

תיקון: טלאי דלתא ברמת הנתח, גרסת המידע נפרדת מהקוד.

10) אנליטיקה, A/B, תצורה מרוחקת

אירועים: זמן לפרס הראשון, תדירות קלט בונוס, אחוז דלג סצנה, FPS/זיכרון, עומק התקדמות, נתח משימות הושלמו, הפעלות ”יבשות”.

A/B: משך חתך, צפיפות FX, ערכי פרס מגדלור, מורכבות משימה, פריסות UI.

תצורה מרוחקת/פישפלאגים: עריכה מיידית ללא שחרור.

פרטיות: מדדים מצטברים, GDPR/CCPA; מזהים אישיים נכים.

11) ביטחון לקוח

מצמיד TLS, אימות תעודה, הגנה חוזרת.

חתימת חשיש של תצורות; נגד התעסקות (בלבול/בדיקת יושרה).

אימות שרת של כל הפרסים/הקידמה; ”לקוח עיוור” לפעילות כלכלית משמעותית.

זיהוי בוט: משתנה תזמון, סטיות הפעלה, היוריסטיקה לחזרה על דפוסים.

12) צינור צוות

Git + LFS/Perforce (UE) עבור נכסים כבדים; על בסיס תא מטען עם פיצ 'וט קצר.

CI/CD: בדיקת הרכבה/מימד/פרופיל; דור אוטומטי של דפי מען/צ ' ID.

מדדי שער לפני השחרור: FPS 60 net5 ללא ירידות בהתקני ייחוס, יציבות זיכרון, זמן אתחול <5-8 S (קלט ראשון), סצנת יין גדולה Like 2. 5 סי.

13) ציוני דרך מספריים (בתור התחלה)

צייר שיחות ניידות: מנוי 120; שולחן עבודה 300.

טקסטורות: 2k מקסימום לרקע מפתח, השאר לוואק 1; תמיד מקדיש.

אודיו: ערכות נושא מנוגדות 3 c; מערכות (Embient/SFX/UI/Fanfare), מתכופף -6... -9 DB.

טעינה: התחלה קרה לפי 8 c, סימון חוזר 3 c; מטענים/בונוסים עצלנים של FX.

סצנת בונוס: מבוא 0. 8–1. 5 c, מסגרת הפרס הסופית סימון 1 c, חזרה מיידית.

14) רשימת מימושים

1. הגדר מטרות: פלטפורמות, FPS, גודל לקוחות, תקציבים.

2. הגדר את הארכיטקטורה והגבולות של אחריות השרת (RNG/כלכלה/קידמה).

3. בחר את המנוע בהתאם לקריטריונים של בידור/זמן/מיומנויות.

4. הגדרת צינור תוכן (Addressable | Pak/Chunks), תצורה מרוחקת.

5. יישום UI/UX עם נצחון קריאות וזמינות.

6. להרכיב VFX/מצלמות לפי ערכת התזמון/השפעה/יישוב, להגביל את משך הזמן.

7. הזן טלמטריה, A/B, והתראות ביצועים.

8. לעבור אופטימיזציה עבור התקני מטרה (LOD, דחיסה, חבטות).

9. אבטחה קרובה (פינג, אנטי-טפל, אימות שרת).

10. בדיקות התקן ביצוע, תקציבים קבועים, שער שחרור.

11. הגדרת תיקון/תוכן עונתי ללא עדכון האפליקציה.

12. תוכנית לאיזון מחדש של הכלכלה וצפיפות הראייה מהמידע.

מסקנה: Unity and Unreal להאיץ את ייצור חריצים ארקייד, מספק צינור ויזואלי גבוה ונוח. זה קריטי לשמור על סמכות השרת במתמטיקה, לבנות בידור מבוקר (מצלמה/FX/אודיו) ולשמור על ביצועים בתקציבים. בגישה זו, החריץ נשאר ישר ב-RTP, מהיר במכשירים ומרהיב במצגת - בדיוק מה שמחכה לקטע ”חריצי ארקייד: יותר מסתם ספינים”.

Caswino Promo