שילוב יורה ארקייד והימורים

יורה ארקייד מעל חריץ הוא שכבה אינטראקטיבית שבה מכוון/ירי/תזמון נותן תחושה של סוכנות, והרווח נשאר תחת שליטה של מתמטיקה שרת. המטרה היא להגדיל את המעורבות והשינויים תוך שמירה על RTP ותאימות.

1) מודלי אינטגרציה (מה משפיע על מה)

השרת מתקן מראש את ערך הבונוס; יריות חושפות רק אלמנטים. EV הוא קבוע; משפיע על קצב/רגש.
בחירה מחודשת (Bounded Choice): הנגן מפיץ את הערך המוקצה כבר בין ”המסלולים” (רבים קטנים לעומת מעט גדולים). איי-בי-אס קונסטנטה, התנודתיות משתנה.
מיומנות מושפעת (מוגבל): Precision/response מאזנת את הפרס בתוך הכובע/עקומה. הצלחה במטרה ונורמליזציה אוטומטית דרושים.

2) מיפוי אירועי יורה לתשלומים

נקודות פגיעה = משקולות פרס: לכל מטרה יש משקל/נדירות; סכום של משקולות לגל = 1. ההפצה נלקחת מחבילת השרטוט מראש.
Hits # ”סלים” של ערך: $ V _ @ wave $ צוין על ידי השרת; להיטים מפיצים $ V _ wave לסלים (Common/Uncommon/Rare/Epic) לפי טבלת ההסתברות.
כישורים: $ Prize =\min (P_{max}, f (להיטים, דיוק, משולב) $; ציפייה לדולר אי [ פרס ] דולר מכויל כדי למקד דיוק.
נשקים כפרופיל סיכון:
  • ”רובה ציד”: מטרות רבות בעלות ערך נמוך (low egh).
  • ”צלף”: מטרות מעטות בעלות ערך גבוה. ה-EV זהה, השונות שונה.

3) RTP ומתמטיקה (לא לשבור כלכלה)

פירוק: $ RTP = RTP_{base + RTP_{bonus + RTP_{jp}$. פרקטיקה: $ RTP _ base = 88-94% $, $ RTP _ bonus = 4-8% $, $ RTP _ üjp = 0. 5–3%$.
אינווריאנס: בחירת נשק/מסלול לא משנה $ E $, רק את הסיגנל והאורך של המחזור.
יעד מיומנות: גל להיט חציוני 60-70%, IQR 15 pp; התאמה אוטומטית למכשיר/פינג.
רחמים-טיימרים: פיצוי של סדרה ארוכה ”יבשה” ללא הגדלת EV (התקדמות מינימלית מובטחת).

4) מצלמה, בקרה, VFX (readibility> show)

מצלמה: למעלה למטה/איזומטריה/צד-על; תכנית העבודה היא סטטית, ”מטומטמים” 1. רק 2 אס באירועים גדולים.
בקרה: ניידת - ברז/גרירה עם רטיקל אדפטיבי; שולחן עבודה - עכבר (500 Hz), משטח - מטרה-סיוע מתון.
אנימציות: ציפייה לאפר השפעה לאפס ערכת יישוב; סצנה של ניצחון גדול 2. 5 p.
VFX: Niagara/VFX Graph עם כובע פולט; הגבלת השקפות, לא יותר מ-120 שיחות שליפה (ניידות).

5) פורמטי בונוס יורה

הגנת גל: 10-20 מטרות/גל, 2-4 גלים, 6-12 S לגל. טרום משיכת סלסלה. התפלגות ע "י פגיעות.
פגיעה בוס: 3-5 אזורים פגיעים; כל אזור הוא ”סל” של נדירות. בחירת צלפים = ציון גבוה.
ארגז לירות (pick 'n "לירות): רשת ארגז; פקודת הפגיעה אינה משפיעה על EV (מכריז ישיר).
מתקפת זמן: תיקנו 30-45 ש "ח, סך הכל בנק של" מחסניות ",
Co-op Event (PvE): סולם התקדמות לובי כללי; פרסים לתרומה אישית (cap).

6) ארכיטקטורת שרתים ואנטי הונאה

רשות השרתים: התוצאה של ספינים/בונוסים/זכייה בכל קופה והפצת ערך - רק על השרת. לקוח: ויזואלי/קלט.
אידמפוטנטיות: כל זריקה/מטרה היא מפתח אידמפוטנטי; ניסיון חוזר בקריסות רשת לא מכפיל את הפרס.
אנטי-בוט: ניתוח של משתנה תזמון, עקומות תנועה, hit-rate> 99% בפגישות ארוכות, דפוסי התאמה.
FPS/ping anti-מניפולציה: פיצוי על עיכוב (time-werp net40 ms), דגלי דחיפה מכוונים = penal/DQ.

7) כלכלה ופרסים

כניסה בונוס: הדק בסיס או כרטיס/במשחק מטבע; כרטיסים שוקעים בכלכלה.
פרסים: freespins, מטבע רך, multipliers, קולקציות, קוסמטיקה; בלי ”מגברי EV”.
כל הקופה: קבוע/מתקדם/רב-שכבתי; ביורה - כאירוע נדיר (בוס קריט, ”שער הזהב”).
שומרי פה: גבולות פרסים נדירים/יום, רך לקחת הגנה באוספים.

8) נורמליזציה של התקנים ועיכובים

כיול: בדיקת התחלה ל-20-30 פגיעות. התאמת רוחב החלון ל-5-10 ms.
תדרי קלט: מגע 120 Hz (אם זמין), עכבר 500 Hz; קואורדינטות עצמאיות.
סף ה-FPS: מטרה 60, אל-כשל 30; עם נפילה אוטומטית קבועה או DQ בלי לכתוב את הבונוס.

9) UX ושקיפות

CTA אחד ונגד התקדמות: מטרות, מחסניות/זמן שנותרו, סולם גמול.
כללים שקופים: שבו מראש לצייר, שבו מיומנות מושפעת; מה משפיע על הפרס ומה לא.
אנטי-אשליות: לאסור דפוסי כמעט-לפספס המעוותים את תפיסת הסיכויים.
זמינות: מצב הפחתת FX, פרופילי צבע, התראת התפרצות.

10) מדדים ו A/B

משחק: אורך הפעלה, המרה לבונוס, קצב הלהיט, דיוק (Hannett),% מהסצנה מדלגת.
כלכלה: נתח של $ RTP _ בונוס $, אינפלציה מטבע רך, ביקוש לפרסים, תדירות זכייה.
הגינות: קורלציה של זכיות עם PING/FPS/התקן 0; פרופורציה של פעולות אנטי-לג.
A/B: פרופילי נשק (egnament low vs high), אורך גל (8 vs12 s), תגמולי כובע, נוסחת חלוקת סל.

11) ציוני דרך מספריים (התחלה)

גלים: 8-12 s, 12-20 שערים; בונוס ב-20-45 ס 'מלא.
יעד פגע-קצב: 65% חציוני; p95 מחטיא 25%.
תרומת כל הקופה: $ RTP _ [jp] = 1. 0–2. 0% $ (רב קומות 0. 4/0. 4/0. 8).
Latency: server resoft 150 ms p95; אישור חזותי מצופה 300 ms.
ניידת תקציב VFX: 120 שיחות שליפה, 80-120k טריס/פריים; התחמקות קול -6... -9 dB על הפגיעה.
סצנות מנצחות: שטח גדול 2. 5 אס; נורמלי - רישום 1. 2 פ.

12) ציות ומשחק אחראי

לכידת RTP/סיכויים; לפרסם כללי השפעה מיומנות והגבלות כובע.
מגבלות זמן/ניסיון, תזכורות הפסקה רכות, דרישות גיל/אזור.
רישומי שרת RNG/ביקורת; איסור על אותות ויזואליים ”כוזבים”.

13) רשימת מימושים

1. בחר את המודל (tree-draw/bounded/mustried-inferenced) והגדר את הכובעים.
2. עיצוב מיפוי סל ערך; תקן $ RTP _ base/בונוס/jp $.
3. להקים רשות שרת, אידמפוטנטיות, אנטי-הונאה ואנטי-לג.
4. אוסף UX: מצלמה, רטיקל, דלפקים, סצנות קצרות, זמינות.
5. ייעול ביצועים (LOD, קשיחות, דחיסה, תמהיל שמע).
6. התאמת הכלכלה אישית: כניסות/תגמולים/נדירות; מעורר כל הקופה.
7. התאמה אישית של הקושי תחת קו הבסיס של השחקן מבלי לשנות את ה-EV.
8. אפשר טלמטריה ו A/B; הגדרת התראות (פינג/FPS/יבש).
9. ביצוע בדיקות טעינה/רשת; טייס 5-10% מהקהל; איזון מחדש.

מסקנה: שכבת היורה צריכה לתת סוכנות אמיתית (תנודתיות/קצב), ולא הטיית EV נסתרת. עם סמכות שרת, מיפוי להיטים שקוף ודיסציפלינת UX/VFX, ”יורה + חריץ” מגביר את המעורבות ללא הפרת RTP וכנות - בדיוק בלוגיקה של ”חריצי ארקייד: יותר מסתם ספינים”.