משחקי הימור במזומן

Weegring Reaction Games הוא פורמט מבוסס מיומנות על גבי לולאת תגובה פשוטה, שבה התוצאה נקבעת על ידי מהירות/דיוק של פעולות השחקן בחלונות זמן מוגבלים. עקרונות מפתח: סמכות שרת (אירועים/הערכה/תשלומים), חומרה ונורמליזציה של הרשת (כך שהחומרה לא תנצח), כללים שקופים לניקוד ושמירה על שיווי משקל כלכלי (קצה הבית ללא מנופים נסתרים).

1) מכניקה בסיסית (גירויים וחלונות תגובה)

הקש/עיתוי-לחץ בחלון הלהיט.
כוון/פליק: בקרו במהירות ואשרו פגיעה.
החזק/שחרר: החזק ושחרר ברגע היעד.
מסלול: מדריך את הסמן/תו לאורך המסלול N ms.
QTE/Sequence: רצף של 3-7 אירועים עם ציון לכל אחד.
קצב: מרווחים אחידים; החלונות מקובעים או מסתגלים.

חלונות (ציוני דרך): Easy 120-150 ms, Normal 80-100 ms, Hard 40-60 ms ms mobile, החלונות רחבים יותר 10-20 ms עקב איחור מגע.

2) ספירה ודירוג (נוסחאות מובנות)

סולם לינארי: ציון $ =\max (0, W-Nothert$, שבו $ W $ הוא רוחב החלון, $ Ninty t $ הוא שגיאת זמן.
סולם שלב: מושלם (Δt≤15 ms) = 3, גדול (40) = 2, טוב (80) = 1, מיס = 0.
היברידי: בונוס לינארי בסיסי + סדרה מושלמת (פס), פס כובע 10-15.
יעד ממוצע דיוק: medianTennely t35-60 ms עבור שחקנים ממוצעים; ”זנבות” מנותקים על ידי הכובע.

בנורמליזציה של ההימור: בטורנירי PvP/, נקודות הן בלתי תלויות של בטא ומטבע. בדו-קרב - תיקון-בנק (ראה # 6).

3) כלכלה ותשלומים (קצה הבית, מגרפה)

דו-קרב 1-וי-1: שחקנים מתערבים על דולר. המנצח מקבל $ (1-r )\cdot2s $. שחקן EV:
  • $\mathrméEV = s\cdot (2p-1-2pr) $ $, שבו $ p $ הוא ההסתברות לניצחון, $ r $ הוא המגרפה.
  • שיווי משקל: $ p = 0. 5 $ צפוי הפסד = r $\cdot $.
  • מרוץ/טורניר: תיקון בריכה/סקלר; חלוקת הפרסים - פסע (למעלה 1/3/10%).
  • תגמולים רכים: פרספינים/קרדיטים/קוסמטיקה - מהמטה-כלכלה, לא משנים את ה-RTP של משחקים בסיסיים.
  • גבולות: תגמולים נדירים של cap/day, ”time-timer” לסדרות ארוכות ולא מוצלחות (לא מגבירות את EV, חוויית שייק).

4) הגינות: מכשירים ועיכובים

כיול קלט: מבחן התחלה לאירועים 20-30 * הערכה של תגובה חציונית/מגבית = התאמה של סובלנות בטווח של 5-10 ms.
דגימה: מגע 120 Hz (אם זמין), עכבר 500 Hz; נורמליזציה של נקודות ציון לרזולוציה של DPI.
מתווה רשת: ציר זמן שרת; ניבוי מקומי לאנימציה בלבד.
אנטי-לג: עיוות זמן של 30-50 ms (פגיעה מותרת אם הקלט האמיתי יפגע ללא פיגור ברשת).
שער FPS: מינימום ניתן להקצה 50-60 FPS; הורדה אוטומטית; במקרה של דעיכה שיטתית - DQ/restart ללא מחיקת שיעור.

5) שידוכים ופורמטים

דו-קרב: חלון 60-180 S, הטוב ביותר-of-3 על ידי סטים, לתקן בנק (לדוגמה, 200 ”קרדיטים לאירוע”).
מרוץ: 3-5 דקות, 10-20 שחקנים; נקודות בסולם לינארי + בונוסים סדרתיים.
נוקאאוט: 8-32 סוגריים, סיבוב 90, גמר הטוב מ-3.
ליגות/עונות: חטיבות שבועיות עם קידום MMR/רלוונטיות (Elo/Glicko).
Asynchron: משחק נגד ”רוח רפאים” (טלמטריה מוקלטת) הוא פתרון לרשתות חלשות.

6) ניהול הימור תוך התאמה

תקציב אשראי קבוע: לכל אחד ניתן אותו בנק של ניסיונות/אירועים (לדוגמה, 200 לכל התאמה), ההימור ”הוצא” מהמשחק.
יעילות-מהירות: נקודות מנורמלות על ידי מספר האירועים שלא כולל טקטיקות דואר זבל.
1) מי קלע נקודות קודם לכן, 2) פחות שונותTonnest, 3) פחות החטאות.

7) UX ויכולת קריאה

מטרה דומיננטית אחת לכל מסך; חיסול/החטאת אותות; מונה סדרות.
סקיפ/האצה נעדרת (הסינכרוניות חשובה), אבל סצינות פרסים הן 1. 5 p.
זמינות: FX בעוצמה נמוכה, פרופילי צבע, התראת הבזק, התאמת רגישות.

8) אנטי-הונאה ויושר

רשות השרתים: צירי זמן של אירועים, ציון של להיטים ונקודות - רק על השרת.
Bots/macros: גילוי על ידי פיזור נמוךTenny t, מחזוריות חריגה, חזרה על תבניות, תדרי קלט לא סטנדרטיים.
מניפולציות FPS: עונש על דעיכה מכוונת (מסגרות מאוחרות), פיוס של פרופיל זמן הריצה עם הסטנדרט.
קולושן: איסור על זוגות חוזרים בדרגה, סיבוב יריבים, היוריסטיקה של מכשירי IP/.
שידור חוזר/Audit: שמירת טלמטריה (טיים סטמפס, קלט, FPS) עבור התלבטויות שנויות במחלוקת.

9) איכות ומדדים A/B

משחקים: חציוני ו ־ p95Tennest, קצב פגיעה, אורך רצועה, צפיפות אירוע/מין.
הגינות: התאמת מקום עם Ping/FPS/התקן (צריך להיות נמוך), התאמה% עם התאמה אנטי-לג.
כלכלה: המרה מלובי למשחק, מגרפה/יום שחקן ממוצע, ביקוש לפרסים.
התנהגות: לשחק, תלונות, מזבלה של תרכובות, זמן לעלות למטוס.
A/B: רוחב חלונות (80 vs 60 ms), סוג סקאלה (צעדים נגד ליניאריים), טיימר תואם (120 vs 180 s), פורמט שבירת-שוויון.

10) עלייה למטוס וכיול

60-90 שניות: תרגול משחק עם כיול עיכוב/רגישות.
הדגמה של סולם הנקודות בדוגמה אינטראקטיבית (10 אירועים).
המשחק הראשון הוא נגד ”רוח רפאים” של קושי מתון; כאן, המכונה אם-אם-אר.

11) ציות ומשחק אחראי

כללים שקופים: איך סופרים נקודות, איך אנטי-לג עובד, איך פרסים מחולקים.
הגבלות גיל/אזורי, זמן ומספר הגבלות התאמה, תזכורות רכות של הפסקה.
בנפרד, מציין כי אפקטים חזותיים אינם מגבירים את הסיכויים; אין ”כמעט להיטים” כוזבים.
כישורים משפטיים (משחק מבוסס מיומנות/מזל) תלויים בתחום השיפוט - נדרש אימות שרת ואישור.

12) ציוני דרך מספריים (התחלה)

חלון דו-קרב: 120 אס; אירועים/דקות: 45-60 (קצב 1-1. 3 אס).
להיט חלונות: Easy 120 ms, רגיל 90 ms, Hard 60 ms; בונוס מושלם על 15-20 מ "מ.
פיצוי אנטי-לג: עד 40 ms; 10% מכלל האירועים מופעלים.
מינימום FPS: 60 (נכשל בטוח 50); פינג מטרה חסום 60 ms.
רייק: 8-12% עבור דו קרב; עבור גזעים - פרסים שטוחים עם שמירה של 10-15%.

13) רשימת מימושים

1. תיקון הפורמט (s) ומודל המשקפיים; בחר בתקציב קבוע/נורמליזציה.
2. העיצוב פגע בחלונות ובאזני הפרסים; קבע את כובע הסדרה.
3. יישום ציר זמן/דירוג שרת, אנטי-לג ושער FPS.
4. הגדרת כיול קלט ונורמליזציה התקן.
5. משובץ נגד הונאה (בוטים/מאקרו/שיחות) ושידור חוזר.
6. אספו UX: מינימליזם, ניגוד, סדרה נגדית, שובר עניבה מובן.
7. קבע את המגרפה/בריכות/כובע הפרסים; להתרועע עם מטה-כלכלה מבלי להשפיע על ה-RTP של משחקים אחרים.
8. התחל טלמטריה ו A/B, הגדר התראות (פינג/FPS/תלונות).
9. ביצוע בדיקות טעינה/רשת, ולאחר מכן פיילוט 5-10% מהקהל.
10. אפשר כלי משחק אחראיים וכללים שקופים.

מסקנה: משחקי הימור ריאקציונריים עובדים כאשר המהירות והדיוק של השחקן באמת מחליטים על התוצאה, אבל החומרה/רשת לא. הדבר הושג על ידי רשות השרתים, נורמליזציה של התקנים ועיכובים, סולם נקודות שקוף וכלכלה ישרה (מגרפה/בריכות קבועות). גישה זו משתלבת בקטע Arcade Slots: More Than Just Spins, ומוסיפה שכבת מיומנות תחרותית, מובנת ומבוקרת.