משחקי הימור במזומן

Weegring Reaction Games הוא פורמט מבוסס מיומנות על גבי לולאת תגובה פשוטה, שבה התוצאה נקבעת על ידי מהירות/דיוק של פעולות השחקן בחלונות זמן מוגבלים. עקרונות מפתח: סמכות שרת (אירועים/הערכה/תשלומים), חומרה ונורמליזציה של הרשת (כך שהחומרה לא תנצח), כללים שקופים לניקוד ושמירה על שיווי משקל כלכלי (קצה הבית ללא מנופים נסתרים).

1) מכניקה בסיסית (גירויים וחלונות תגובה)

הקש/עיתוי-לחץ בחלון הלהיט.

כוון/פליק: בקרו במהירות ואשרו פגיעה.

החזק/שחרר: החזק ושחרר ברגע היעד.

מסלול: מדריך את הסמן/תו לאורך המסלול N ms.

QTE/Sequence: רצף של 3-7 אירועים עם ציון לכל אחד.

קצב: מרווחים אחידים; החלונות מקובעים או מסתגלים.

חלונות (ציוני דרך): Easy 120-150 ms, Normal 80-100 ms, Hard 40-60 ms ms mobile, החלונות רחבים יותר 10-20 ms עקב איחור מגע.

2) ספירה ודירוג (נוסחאות מובנות)

סולם לינארי: ציון $ =\max (0, W- | Nothert | $, שבו $ W $ הוא רוחב החלון, $ Ninty t $ הוא שגיאת זמן.

סולם שלב: מושלם (|Δt|≤15 ms) = 3, גדול (40) = 2, טוב (80) = 1, מיס = 0.

היברידי: בונוס לינארי בסיסי + סדרה מושלמת (פס), פס כובע 10-15.

יעד ממוצע דיוק: median | Tennely t | 35-60 ms עבור שחקנים ממוצעים; ”זנבות” מנותקים על ידי הכובע.

בנורמליזציה של ההימור: בטורנירי PvP/, נקודות הן בלתי תלויות של בטא ומטבע. בדו-קרב - תיקון-בנק (ראה # 6).

3) כלכלה ותשלומים (קצה הבית, מגרפה)

דו-קרב 1-וי-1: שחקנים מתערבים על דולר. המנצח מקבל $ (1-r )\cdot2s $. שחקן EV:
  • $\mathrméEV = s\cdot (2p-1-2pr) $ $, שבו $ p $ הוא ההסתברות לניצחון, $ r $ הוא המגרפה.
  • שיווי משקל: $ p = 0. 5 $ צפוי הפסד = r $\cdot $.
  • מרוץ/טורניר: תיקון בריכה/סקלר; חלוקת הפרסים - פסע (למעלה 1/3/10%).
  • תגמולים רכים: פרספינים/קרדיטים/קוסמטיקה - מהמטה-כלכלה, לא משנים את ה-RTP של משחקים בסיסיים.
  • גבולות: תגמולים נדירים של cap/day, ”time-timer” לסדרות ארוכות ולא מוצלחות (לא מגבירות את EV, חוויית שייק).

4) הגינות: מכשירים ועיכובים

כיול קלט: מבחן התחלה לאירועים 20-30 * הערכה של תגובה חציונית/מגבית = התאמה של סובלנות בטווח של 5-10 ms.

דגימה: מגע 120 Hz (אם זמין), עכבר 500 Hz; נורמליזציה של נקודות ציון לרזולוציה של DPI.

מתווה רשת: ציר זמן שרת; ניבוי מקומי לאנימציה בלבד.

אנטי-לג: עיוות זמן של 30-50 ms (פגיעה מותרת אם הקלט האמיתי יפגע ללא פיגור ברשת).

שער FPS: מינימום ניתן להקצה 50-60 FPS; הורדה אוטומטית; במקרה של דעיכה שיטתית - DQ/restart ללא מחיקת שיעור.

5) שידוכים ופורמטים

דו-קרב: חלון 60-180 S, הטוב ביותר-of-3 על ידי סטים, לתקן בנק (לדוגמה, 200 ”קרדיטים לאירוע”).

מרוץ: 3-5 דקות, 10-20 שחקנים; נקודות בסולם לינארי + בונוסים סדרתיים.

נוקאאוט: 8-32 סוגריים, סיבוב 90, גמר הטוב מ-3.

ליגות/עונות: חטיבות שבועיות עם קידום MMR/רלוונטיות (Elo/Glicko).

Asynchron: משחק נגד ”רוח רפאים” (טלמטריה מוקלטת) הוא פתרון לרשתות חלשות.

6) ניהול הימור תוך התאמה

תקציב אשראי קבוע: לכל אחד ניתן אותו בנק של ניסיונות/אירועים (לדוגמה, 200 לכל התאמה), ההימור ”הוצא” מהמשחק.

יעילות-מהירות: נקודות מנורמלות על ידי מספר האירועים שלא כולל טקטיקות דואר זבל.

1) מי קלע נקודות קודם לכן, 2) פחות שונות | Tonnest |, 3) פחות החטאות.

7) UX ויכולת קריאה

מטרה דומיננטית אחת לכל מסך; חיסול/החטאת אותות; מונה סדרות.

סקיפ/האצה נעדרת (הסינכרוניות חשובה), אבל סצינות פרסים הן 1. 5 p.

זמינות: FX בעוצמה נמוכה, פרופילי צבע, התראת הבזק, התאמת רגישות.

8) אנטי-הונאה ויושר

רשות השרתים: צירי זמן של אירועים, ציון של להיטים ונקודות - רק על השרת.

Bots/macros: גילוי על ידי פיזור נמוך | Tenny t |, מחזוריות חריגה, חזרה על תבניות, תדרי קלט לא סטנדרטיים.

מניפולציות FPS: עונש על דעיכה מכוונת (מסגרות מאוחרות), פיוס של פרופיל זמן הריצה עם הסטנדרט.

קולושן: איסור על זוגות חוזרים בדרגה, סיבוב יריבים, היוריסטיקה של מכשירי IP/.

שידור חוזר/Audit: שמירת טלמטריה (טיים סטמפס, קלט, FPS) עבור התלבטויות שנויות במחלוקת.

9) איכות ומדדים A/B

משחקים: חציוני ו ־ p95 | Tennest |, קצב פגיעה, אורך רצועה, צפיפות אירוע/מין.

הגינות: התאמת מקום עם Ping/FPS/התקן (צריך להיות נמוך), התאמה% עם התאמה אנטי-לג.

כלכלה: המרה מלובי למשחק, מגרפה/יום שחקן ממוצע, ביקוש לפרסים.

התנהגות: לשחק, תלונות, מזבלה של תרכובות, זמן לעלות למטוס.

A/B: רוחב חלונות (80 vs 60 ms), סוג סקאלה (צעדים נגד ליניאריים), טיימר תואם (120 vs 180 s), פורמט שבירת-שוויון.

10) עלייה למטוס וכיול

60-90 שניות: תרגול משחק עם כיול עיכוב/רגישות.

הדגמה של סולם הנקודות בדוגמה אינטראקטיבית (10 אירועים).

המשחק הראשון הוא נגד ”רוח רפאים” של קושי מתון; כאן, המכונה אם-אם-אר.

11) ציות ומשחק אחראי

כללים שקופים: איך סופרים נקודות, איך אנטי-לג עובד, איך פרסים מחולקים.

הגבלות גיל/אזורי, זמן ומספר הגבלות התאמה, תזכורות רכות של הפסקה.

בנפרד, מציין כי אפקטים חזותיים אינם מגבירים את הסיכויים; אין ”כמעט להיטים” כוזבים.

כישורים משפטיים (משחק מבוסס מיומנות/מזל) תלויים בתחום השיפוט - נדרש אימות שרת ואישור.

12) ציוני דרך מספריים (התחלה)

חלון דו-קרב: 120 אס; אירועים/דקות: 45-60 (קצב 1-1. 3 אס).

להיט חלונות: Easy 120 ms, רגיל 90 ms, Hard 60 ms; בונוס מושלם על 15-20 מ "מ.

פיצוי אנטי-לג: עד 40 ms; 10% מכלל האירועים מופעלים.

מינימום FPS: 60 (נכשל בטוח 50); פינג מטרה חסום 60 ms.

רייק: 8-12% עבור דו קרב; עבור גזעים - פרסים שטוחים עם שמירה של 10-15%.

13) רשימת מימושים

1. תיקון הפורמט (s) ומודל המשקפיים; בחר בתקציב קבוע/נורמליזציה.

2. העיצוב פגע בחלונות ובאזני הפרסים; קבע את כובע הסדרה.

3. יישום ציר זמן/דירוג שרת, אנטי-לג ושער FPS.

4. הגדרת כיול קלט ונורמליזציה התקן.

5. משובץ נגד הונאה (בוטים/מאקרו/שיחות) ושידור חוזר.

6. אספו UX: מינימליזם, ניגוד, סדרה נגדית, שובר עניבה מובן.

7. קבע את המגרפה/בריכות/כובע הפרסים; להתרועע עם מטה-כלכלה מבלי להשפיע על ה-RTP של משחקים אחרים.

8. התחל טלמטריה ו A/B, הגדר התראות (פינג/FPS/תלונות).

9. ביצוע בדיקות טעינה/רשת, ולאחר מכן פיילוט 5-10% מהקהל.

10. אפשר כלי משחק אחראיים וכללים שקופים.

מסקנה: משחקי הימור ריאקציונריים עובדים כאשר המהירות והדיוק של השחקן באמת מחליטים על התוצאה, אבל החומרה/רשת לא. הדבר הושג על ידי רשות השרתים, נורמליזציה של התקנים ועיכובים, סולם נקודות שקוף וכלכלה ישרה (מגרפה/בריכות קבועות). גישה זו משתלבת בקטע Arcade Slots: More Than Just Spins, ומוסיפה שכבת מיומנות תחרותית, מובנת ומבוקרת.

Caswino Promo