פסיכולוגיה של השחקן במכונות משחק:

חריצי ארקייד משלבים אקראיות (RNG) ולולאות משחקי וידאו. פסיכולוגיה עוסקת בתפיסת סיכונים, מוטיבציה והיווצרות הרגלים. המטרה היא לשפר את איכות הניסיון והשמירה ללא עיוות RTP וללא שיטות מניפולטיביות.

1) מסגרת מוטיבציה

שלושה נהגים: ריגוש (גמול/סיכון), מיומנות (הצלחה במיני-משחקים), קידמה (רמות/אוספים).
לולאה תפיסתית: המתנה * אירוע * פירוש = זיכרון. אנו משפרים את בהירות האירוע ומנהלים בכנות את הציפייה.
שכבת MDA: מכניקה (חריצים/משימות) * דינמיקה (קצב/סדרת אירועים) * אסתטיקה (רגשות של שליטה/הצלחה).

2) תגבורת ותדרים

יחס משתנה (VR): ליבת חריץ; נדיר גדול + קטן תכוף.
מרווח משתנה (VI): שימושי לאירועים/אירועים (לא תשלומים).
פרמטרים קצב: שיעור להיט בסיסי 25-40% (מצבים מהירים - עד 45% בתשלומים קטנים), משואות פרס כל 3-5 רמות.

3) שגיאת חיזוי דופמין

באופן פורמלי: $\delta = R -\mathbb [E) [ R ] $. פסגות של רגשות, במחיר גבוה באופן בלתי צפוי.
עיצוב: מידע על הסתברויות, אל ”טוויסט” עם ויזואלי; חיזוק בהירות התוצאה ולא ציפייה.

4) סוכנות ושליטה

בחירה מחוברת: בחירה של פרופיל תנודתי (”הרבה x קטן” נגד ”little × גדול”) ללא שינוי EV.
שקיפות מראש: דווחו במפורש כי פקודת הפתיחה אינה משפיעה על הסיכוי/EV.
מיומנויות מושפעות: מיני-משחקים עם הצלחה ביעדים של 60-70% וכובעי פרסים; פיצוי עיכוב, שדה משחק ברמה.

5) זרימה ומורכבות

עלייה למטוס 10 דקות: רמות ראשונות מהירות, משימות פשוטות, 1-2 הצלחות מיידיות.
הסתגלות: לשמור על אחוזי ההצלחה החציוניים של 60-70% (IQR ~ 15 pp), להימנע מ ”קירות” המורכבות; באופן דינמי להפחית ”רעש” בסדרה של כישלונות בלי להרים את EV.

6) קצב וצפיפות אירועים משמעותיים

ציוני דרך: 40-70 אירועים משמעותיים/שעה; הגיע הזמן לפרס הראשון 90.
סצנות: רישום רגיל 1. 2 אס; חומר גדול 2. 5 אס; תגובת UI רשומה 100-150 ms.
נוסחת הצפיפות: $ D = E _ s/t $, hold $ D\in [ 1. 0; 1. 5 ] דולר (אירועים/דקות).

7) משחק והרגל

לולאת הרגל: trigress group # process. אנחנו בונים סדרה ”רכה” ללא FOMO קשה; אנו מאפשרים את ”ההצלה” של הסדרה 1 זמן/תקופה.
מטרות יומיות/שבועיות/עונתיות: משימות קצרות + מסלול ארוך טווח; פרסים הם משמעותיים, אבל הם לא לשבור את הכלכלה.
אוספים: 12-20 פריטים/עונה; הגנה מפני התקדמות של 60-70%; kraft 3 # 1.

8) גורמים חברתיים

רשימות קומפקטיות (טופ 5/טופ 8), שוברי שוויון הוגנים (זמן הישגים).
אירועים משותפים: סולם לובי כללי, פרסים בודדים על ידי תרומה, כובעי פרסים.
אופציונלי: היכולת להסתיר דירוגים/התראות.

9) אותות מגע (שמע/ויזואלי/רטט)

היררכיה: Win> טריגר> התקדמות> רקע.
סאונד-סנכרון net20 ms; התחמקות רקע -6... -9 dB על הפגיעה.
זמינות: מצב צמצום FX, פרופילי צבע, אזהרת פלאש.

10) עיוות קוגניטיבי (להכיר ולא להתעלל)

סלידת הפסד: אובדן הימנעות מגביר את הרגש; הצג סיכום נקי של המפגש.
עלות שקועה: הנטייה ”לסיים” את ההתקדמות; לתת יציאה בטוחה ועצירות כנות.
הטעות/היד החמה של המהמר: ”סדרה” לא משנה הסתברויות; עצות למידה.
אשליה של שליטה/תבניות: אל תשתמש כמעט-החטאה כמניפולציה; אזהרות אקראיות.

11) משחק וציות אחראיים

מגבלות זמן/קצב גלויות, תזכורות הפסקה.
גילוי הסתברויות דלילה, $ RTP _ Base/RTP _ bonus/RTP _ .jp.
אין סימנים ”כוזבים”: כמעט-מתגעגע, טיימרים אגרסיביים, אוטוריאן חבוי.
אמינות השרת לתוצאות, ביקורת אר-אן-ג 'י, ניצול הגנה.

12) פסיכולוגיה מדדים (מה מציאותי למדוד)

ניסיון: זמן לפרס הראשון, צפיפות אירוע,% סצנה לדלג, הפעלות יבשות.
הרגל: נתח של החזרות יומיות, שמירת פס, עומק מעבר/אוספים.
הגינות: PING/FPS/התקן WIN Correlation 0.
אותות לחץ: התפרצויות של קליקים מהירים, זעם-להפסיק, משקעים/משיכות חוזרות ונשנות (ב-RMG).
איכות אימון: קצב פגיעה במיני-משחקים לאחר העלייה למטוס, זמן ללמוד את החוקים.

13) א/ב - השערות בטוחות

משך הסצנות (1. 0 נגד 1. 8 אס).
צפיפות אירוע (D = 1. 0 נגד 1. 5).
סמלי טקסט/הסתברות (טבלה נגד טווחים).
תדירות של ”משואות” (כל 3 נגד 5 רמות).
רמזים על אקראיות (on/off) והפורמט שלהם (text/infographic).
הגדרות נגישות (עוצמת FX, פרופילי צבע).

14) ציוני דרך מספריים (התחלה)

בסיסי שיעור פגיעה: 25-40%; ס "ר (ניצחון משמעותי) 1: 20-1: 60.
בעלייה למטוס: 90 מנויים מההצלחה הראשונה; 2-3 משימות קצרות.
משימות בסיבוב: 3 (קל/בינוני/קשה), עדכון פעם ביום, בריכה 40-60.
עונה: 28-42 ימים, 40-60 צעדים, פרסי מפתח על 10/25/40.
לוחות מובילים: עדכון של 1-2 S, לא יותר מ-8 עמדות על המסך.

15) רשימת מימושים

1. הגדר עכשיו/הפעלה/מטרות שבוע ואירועי קצב.
2. ודא שקיפות של אקראיות (הסתברויות, הכרזות מראש).
3. הגדרה על עלייה למטוס והצלחת יעד של מיני משחקים 60-70%.
4. משחק משובץ (רמות/אוספים/מסירות) ללא הגדלת EV.
5. להוסיף אלמנטים חברתיים עם נורמליזציה הוגנת ואפשרות הסתרה.
6. יישום דרכי זמינות וגבולות משחק אחראיים.
7. אפשר טלמטריה ו A/B על משך זמן, צפיפות, יישומים.
8. עקוב אחר אותות לחץ והפעלות יבשות; צפיפות איזון/מורכבות.
9. אישור סמכות שרת, ביקורת אר-אן-ג 'י ואנטי-הונאה.

מסקנה: התרגשות במכונות הימורים נולדת מחיזוקים והפתעות משתנים, והרגל המשחקים נולד מהתקדמות צפויה ומשוב ברור. האיזון הנכון של סוכנות, קצב ושקיפות מעצב חוויה מרתקת, כנה ובטוחה - בדיוק מה שהארקייד סלוטס: