משחקים עם מסך רב מסך ומצבי מסך מפוצלים
מסך מרובה-מסך/מסך מפוצל בחריצים (באנגלית: Multi-screen/Biddle-screen in arcade slots) הוא תצוגה מקבילה של מספר הקשרים (base/bonus/progress/soc) בתצוגה אחת או יותר. המטרה היא להגדיל את יכולת הקריאה והמעורבות מבלי להעמיס על תשומת הלב ומבלי לשנות חזרה תאורטית (RTP invariance).
1) תרחישי יישום (כאשר מוצדק)
תוכן מקביל: משמאל - המשחק הבסיסי, מימין - ההתקדמות של משימות/מעבר/אוספים.
בונוס ”על גבי הבסיס”: הבסיס פועל ברציפות, המסך/פאנל השני מציג מיני-משחק, הכנה של פריספינים, דלפקים.
טורנירי PVP/טורנירים: שניים/ארבעה מסכים עם אותם תנאי התאמה, לוח רגיל בעמודה צרה.
שיתוף פעולה/אירועים חברתיים: ההתקדמות הכוללת של הלובי (קנה מידה), תרומתו האישית של השחקן נמצאת בפאנל שלו.
מסך שני (מכשיר לוויה): טלפון = בקרה/מלאי/מטא; טלוויזיה/מחשב = חריץ חזותי ואפקטים.
מצב זרם: לוח ייעודי להזנה ”נקייה” מנצח כדי לא לחפוף את HUD של הנחל.
2) דפוסי פריסה
50/50 פיצול: כפול סימטרי עבור PvP או co-op; ליישר את המשקל החזותי באופן קריטי.
65/35 (ראשי/משני): סצנה ראשית (רילים/יורה בונוס) + התקדמות/משימות/זכייה בקופה.
תמונה בתמונה (PiP): חלון קטן (אזור 10-20%) לאירוע חי: דלפק זכייה, משחק מיני.
ערימה (למעלה/למטה): דיוקן נייד: משחק עליון, תחתית - כרטיסי משימה/פרסים, מערבבים לשוניות להחלפה.
grID אדפטיבי: טבליות ושולחן עבודה - 2 × 2 רשת עם עדיפות: משחק (2 × 1), משני (1 × 1).
Foldables/presses: ”תפר” כגבול פנל; אלמנטים מרכזיים לא חוצים את קו האמצע.
כלל עדיפות: תמיד יש ”משואת קשב” אחת על המסך (win/trigress/leadboard shift); לוחות משניים עמומים (בהירות/טשטוש/יחידת קלט) למשך 1-2 שניות.
3) מדינות וסינכרון
תור מצב לקוח יחיד: אוטובוס אירועים + תמונות אטומיות עבור כל פנל.
סמכות שרת: תוצאה של ספינים/בונוסים/נקודות PvP - שרת בלבד; פאנלים מנויים לאותם אירועים אידיאמפוטנטיים.
עקביות מסגרת: עדיפות בזמן - מסך ראשי; משנית - אפשר 1-2 מסגרות/60-120 ms עיכוב.
טיימרים ג 'יניים: טיימרים גלובליים (התאמה/אירוע), אנימציות מקומיות (פאנל). איפוס על ידי השרת בזמן.
4) קלט והתמקדות
מנהל מיקוד יחיד: רק לוח פעיל אחד מקבל קלט; החלפה - על ידי פעולה מפורשת או אוטומטית בעת פתיחת הסצנה המנצחת.
CTA: אם CTA נפוץ (ספין/אש), הוא זמין משני הלוחות, אך נעול על המשני עם הסצנה הראשית הפעילה.
מחוות/מפתחות: swipe/Tab switch panals; עיתונות ארוכה - ”מהלך” מהיר של מיקוד לאלמנט הקריטי (זכייה/הנהגה).
אנטי-רוח רפאים: דיון 150-250 ms בעת שינוי מיקוד.
5) ביצועים (תקציבים)
מטרות: 60 (אידיאלי), להיכשל בטוח 30.
צייר שיחות ניידות: רשום 120 בסך הכל לכל מסגרת; מקסימום 60 לכל לוח ראשי.
משולשים: 80-120k/frame (אמצע-נייד), 180-300k (שולחן עבודה).
פוסט-אפקטים: לוח ראשי בלבד; שכבות משניות, שטוחות ללא צללים יקרים.
קומפוזיציה: נגח בתוך הפאנל; שקופים צולבים יימנעו.
זיכרון: על הבמה 256-400 MB נייד; פריקת נכסי פאנל משניים בעת מזעור.
6) תערובת שמע ואותות טקטיים
היררכיה: מסך הבית שולט; התחמקות משנית -6... -9 dB.
כיור: פסגות אודיו net20 ms להשפעות הלוח הראשי; משניים יכולים להגיע ל-60-120 מ "מ.
רטט/הפטי: רק ללוח הראשי, כדי לא להעמיס על ערוצי הטקטיקה.
7) רשת וריבוי תצוגה
מסך שני (מלווה): WebSocket באופן מקומי (LAN) או באמצעות ממסר; יעד latency סגר 120-180 ms p95.
הצצה: QR code ac.token + ערוץ מוצפן; להתחבר מחדש באמצעות אותו אסימון.
Degrade-mode: בהפסקה - מעבר למסך יחיד, שמירת התאמה/הפעלה; המסך השני תופס את התמונה.
8) כנות PVP ומסך מפוצל
נורמליזציה מדורגת: נקודות נספרות לפי יעילות (win/here) או תיקון בנק; הימור לא נותן יתרון.
חלונות זמן זהים: התחלת שרת/סיום; הפסקות אסורות.
שובר שיאים: זמן להגיע לנקודות = פחות ספינים/אירועים = = פחות שונות.
נגד צלפים: פרסום לוח עם עצבנות 0. 5–1. 5 בסוף החלון.
9) כלכלה ואינווריאנטיות RTP
RTP ספליט: Meta Awards/Tournamers/Passes על המסך השני אינם משנים את החריץ $ RTP _ base $.
שקיפות: בלוחות משניים מראים במפורש סיכויים/נדירות/מבנה $ RTP _ base/בונוס/jp $.
אין מאיצי EV: מאיצים הם ויזואליים/מהירים, אך אינם משפיעים על הציפייה לניצחון.
10) נגישות וקריאה
אזור בטוח/מחשב נייד/אי רמקול: אלמנטים קריטיים מחוץ לאזורים מסוכנים.
מצב בעוצמה נמוכה: ביטול לוח ההנפשה המשני, תערובת מונו, הפחתת FX.
פרופילים צבעוניים: צבעים ידידותיים ללוחות משניים (פחות רעש מבטא).
11) טלמטריה ו ־ A/B
זרמים: זמן לפרס הראשון על ראשי, CTR של אלמנטים משניים,% מתגי מיקוד, p95 latency מסך שני, FPS/memory לכל פאנל.
התנהגות: שיתוף שחקנים ששיחקו מסך מפוצל; D1/D7 שימור לקוהורטה זו,% סצנה לדלג על רב מסך.
כלכלה: השפעה של לוחות משניים במשימה/מעבר/השלמת טורניר מבלי להגדיל את אינפלציה הפרסים.
A/B: 50/50 נגד 65/35, נוכחות של PiP, סדר לוחות (שמאל/ימין), תדירות עדכוני lidboard (0. 5 נגד 2. 0 אס).
12) ציוני דרך מספריים (התחלה)
חלק מהלוח הראשי: 60-70% מהשטח (דיוקן), 65-75% (נוף).
גודל PiP: 12-18% מסך; אורב לניצחון גדול.
זמן החלפת מיקוד: 150 ms של תגובה חזותית.
Latency של המסך השני: p95 ms 180 ms; תמונת מצב של 500 מ "מ.
קצב רענון Lidboard: 1-2 S (מצב זרם - 0. 5–1. 0 אס).
קטעים מנצחים: רישום רגיל 1. 2 s, 2 חומה גדולה. 5 אס; לוחות משניים מושבתים לתקופה זו.
13) סיכונים ונגד רעש
עומס קוגניטיבי: לא יותר מ ”משואת תשומת לב” 1 בכל פעם; האנימציה המשנית עמומה/הפוגה.
אשליה של בקרה: אם הלוח המשני מוצג מראש, מכריז באופן ישיר שבחירת לשונית/פקודת פתיחה אינה משנה את EV.
שכפול של אותות: שמע/רטט רק מהלוח הראשי; אותות משניים מספיקים.
כמעט החטאה מניפולטיבית: אסור על לוחות משניים.
14) צינור יישום (רשימה)
1. הגדר את התרחיש (תוכן מקביל/התקן PvP/companion) ואת מטרי המטרה (שימור, CTR, זמן לתגמול).
2. בחר פריסה (50/50, 65/35, PiP, ערימה) עבור התקנים ואוריינטציות.
3. תכנן אוטובוס אירועים, תצלומי מצב ושרת סמכות תוצאה.
4. הזן מנהל מיקוד וכללים אילמים ללוחות משניים.
5. הגדרת תקצוב רנטגן/שמע, בדיקות על התקני מטרה (FPS/זיכרון/חימום).
6. יישום המסך השני (במידת הצורך): הצצה, הצפנה, קישור מחדש, הידרדרות מצב.
7. רשום שקיפות RTP, תיקו מראש של כרזות, הסר כמעט-החטאה.
8. אפשר נגישות (מצב בעוצמה נמוכה, אזור בטוח, פרופילי צבע).
9. הפעלת טלמטריה ו A/B: פריסות, עדכון תדרים, שיתוף PiP.
10. פיילוט 5-10% מהקהל * צפיפות אות/החלפת איזון מחדש.
מסקנה: מסך מרובה מסך ומפוצל להגדיל תפיסה ולשלוט בתשומת לב כאשר יש עדיפות ברורה, מצב עקבי, תקציבי ביצועים הדוקים וכללים שקופים. עם סמכות שרת ואינווריאנס RTP, הם הופכים "הרבה אירועים" לחוויה קריאה, מהירה וכנה - בדיוק בלוגיקה של החלק "Arcade Sloots: More Than Just Spins'.
1) תרחישי יישום (כאשר מוצדק)
תוכן מקביל: משמאל - המשחק הבסיסי, מימין - ההתקדמות של משימות/מעבר/אוספים.
בונוס ”על גבי הבסיס”: הבסיס פועל ברציפות, המסך/פאנל השני מציג מיני-משחק, הכנה של פריספינים, דלפקים.
טורנירי PVP/טורנירים: שניים/ארבעה מסכים עם אותם תנאי התאמה, לוח רגיל בעמודה צרה.
שיתוף פעולה/אירועים חברתיים: ההתקדמות הכוללת של הלובי (קנה מידה), תרומתו האישית של השחקן נמצאת בפאנל שלו.
מסך שני (מכשיר לוויה): טלפון = בקרה/מלאי/מטא; טלוויזיה/מחשב = חריץ חזותי ואפקטים.
מצב זרם: לוח ייעודי להזנה ”נקייה” מנצח כדי לא לחפוף את HUD של הנחל.
2) דפוסי פריסה
50/50 פיצול: כפול סימטרי עבור PvP או co-op; ליישר את המשקל החזותי באופן קריטי.
65/35 (ראשי/משני): סצנה ראשית (רילים/יורה בונוס) + התקדמות/משימות/זכייה בקופה.
תמונה בתמונה (PiP): חלון קטן (אזור 10-20%) לאירוע חי: דלפק זכייה, משחק מיני.
ערימה (למעלה/למטה): דיוקן נייד: משחק עליון, תחתית - כרטיסי משימה/פרסים, מערבבים לשוניות להחלפה.
grID אדפטיבי: טבליות ושולחן עבודה - 2 × 2 רשת עם עדיפות: משחק (2 × 1), משני (1 × 1).
Foldables/presses: ”תפר” כגבול פנל; אלמנטים מרכזיים לא חוצים את קו האמצע.
כלל עדיפות: תמיד יש ”משואת קשב” אחת על המסך (win/trigress/leadboard shift); לוחות משניים עמומים (בהירות/טשטוש/יחידת קלט) למשך 1-2 שניות.
3) מדינות וסינכרון
תור מצב לקוח יחיד: אוטובוס אירועים + תמונות אטומיות עבור כל פנל.
סמכות שרת: תוצאה של ספינים/בונוסים/נקודות PvP - שרת בלבד; פאנלים מנויים לאותם אירועים אידיאמפוטנטיים.
עקביות מסגרת: עדיפות בזמן - מסך ראשי; משנית - אפשר 1-2 מסגרות/60-120 ms עיכוב.
טיימרים ג 'יניים: טיימרים גלובליים (התאמה/אירוע), אנימציות מקומיות (פאנל). איפוס על ידי השרת בזמן.
4) קלט והתמקדות
מנהל מיקוד יחיד: רק לוח פעיל אחד מקבל קלט; החלפה - על ידי פעולה מפורשת או אוטומטית בעת פתיחת הסצנה המנצחת.
CTA: אם CTA נפוץ (ספין/אש), הוא זמין משני הלוחות, אך נעול על המשני עם הסצנה הראשית הפעילה.
מחוות/מפתחות: swipe/Tab switch panals; עיתונות ארוכה - ”מהלך” מהיר של מיקוד לאלמנט הקריטי (זכייה/הנהגה).
אנטי-רוח רפאים: דיון 150-250 ms בעת שינוי מיקוד.
5) ביצועים (תקציבים)
מטרות: 60 (אידיאלי), להיכשל בטוח 30.
צייר שיחות ניידות: רשום 120 בסך הכל לכל מסגרת; מקסימום 60 לכל לוח ראשי.
משולשים: 80-120k/frame (אמצע-נייד), 180-300k (שולחן עבודה).
פוסט-אפקטים: לוח ראשי בלבד; שכבות משניות, שטוחות ללא צללים יקרים.
קומפוזיציה: נגח בתוך הפאנל; שקופים צולבים יימנעו.
זיכרון: על הבמה 256-400 MB נייד; פריקת נכסי פאנל משניים בעת מזעור.
6) תערובת שמע ואותות טקטיים
היררכיה: מסך הבית שולט; התחמקות משנית -6... -9 dB.
כיור: פסגות אודיו net20 ms להשפעות הלוח הראשי; משניים יכולים להגיע ל-60-120 מ "מ.
רטט/הפטי: רק ללוח הראשי, כדי לא להעמיס על ערוצי הטקטיקה.
7) רשת וריבוי תצוגה
מסך שני (מלווה): WebSocket באופן מקומי (LAN) או באמצעות ממסר; יעד latency סגר 120-180 ms p95.
הצצה: QR code ac.token + ערוץ מוצפן; להתחבר מחדש באמצעות אותו אסימון.
Degrade-mode: בהפסקה - מעבר למסך יחיד, שמירת התאמה/הפעלה; המסך השני תופס את התמונה.
8) כנות PVP ומסך מפוצל
נורמליזציה מדורגת: נקודות נספרות לפי יעילות (win/here) או תיקון בנק; הימור לא נותן יתרון.
חלונות זמן זהים: התחלת שרת/סיום; הפסקות אסורות.
שובר שיאים: זמן להגיע לנקודות = פחות ספינים/אירועים = = פחות שונות.
נגד צלפים: פרסום לוח עם עצבנות 0. 5–1. 5 בסוף החלון.
9) כלכלה ואינווריאנטיות RTP
RTP ספליט: Meta Awards/Tournamers/Passes על המסך השני אינם משנים את החריץ $ RTP _ base $.
שקיפות: בלוחות משניים מראים במפורש סיכויים/נדירות/מבנה $ RTP _ base/בונוס/jp $.
אין מאיצי EV: מאיצים הם ויזואליים/מהירים, אך אינם משפיעים על הציפייה לניצחון.
10) נגישות וקריאה
אזור בטוח/מחשב נייד/אי רמקול: אלמנטים קריטיים מחוץ לאזורים מסוכנים.
מצב בעוצמה נמוכה: ביטול לוח ההנפשה המשני, תערובת מונו, הפחתת FX.
פרופילים צבעוניים: צבעים ידידותיים ללוחות משניים (פחות רעש מבטא).
11) טלמטריה ו ־ A/B
זרמים: זמן לפרס הראשון על ראשי, CTR של אלמנטים משניים,% מתגי מיקוד, p95 latency מסך שני, FPS/memory לכל פאנל.
התנהגות: שיתוף שחקנים ששיחקו מסך מפוצל; D1/D7 שימור לקוהורטה זו,% סצנה לדלג על רב מסך.
כלכלה: השפעה של לוחות משניים במשימה/מעבר/השלמת טורניר מבלי להגדיל את אינפלציה הפרסים.
A/B: 50/50 נגד 65/35, נוכחות של PiP, סדר לוחות (שמאל/ימין), תדירות עדכוני lidboard (0. 5 נגד 2. 0 אס).
12) ציוני דרך מספריים (התחלה)
חלק מהלוח הראשי: 60-70% מהשטח (דיוקן), 65-75% (נוף).
גודל PiP: 12-18% מסך; אורב לניצחון גדול.
זמן החלפת מיקוד: 150 ms של תגובה חזותית.
Latency של המסך השני: p95 ms 180 ms; תמונת מצב של 500 מ "מ.
קצב רענון Lidboard: 1-2 S (מצב זרם - 0. 5–1. 0 אס).
קטעים מנצחים: רישום רגיל 1. 2 s, 2 חומה גדולה. 5 אס; לוחות משניים מושבתים לתקופה זו.
13) סיכונים ונגד רעש
עומס קוגניטיבי: לא יותר מ ”משואת תשומת לב” 1 בכל פעם; האנימציה המשנית עמומה/הפוגה.
אשליה של בקרה: אם הלוח המשני מוצג מראש, מכריז באופן ישיר שבחירת לשונית/פקודת פתיחה אינה משנה את EV.
שכפול של אותות: שמע/רטט רק מהלוח הראשי; אותות משניים מספיקים.
כמעט החטאה מניפולטיבית: אסור על לוחות משניים.
14) צינור יישום (רשימה)
1. הגדר את התרחיש (תוכן מקביל/התקן PvP/companion) ואת מטרי המטרה (שימור, CTR, זמן לתגמול).
2. בחר פריסה (50/50, 65/35, PiP, ערימה) עבור התקנים ואוריינטציות.
3. תכנן אוטובוס אירועים, תצלומי מצב ושרת סמכות תוצאה.
4. הזן מנהל מיקוד וכללים אילמים ללוחות משניים.
5. הגדרת תקצוב רנטגן/שמע, בדיקות על התקני מטרה (FPS/זיכרון/חימום).
6. יישום המסך השני (במידת הצורך): הצצה, הצפנה, קישור מחדש, הידרדרות מצב.
7. רשום שקיפות RTP, תיקו מראש של כרזות, הסר כמעט-החטאה.
8. אפשר נגישות (מצב בעוצמה נמוכה, אזור בטוח, פרופילי צבע).
9. הפעלת טלמטריה ו A/B: פריסות, עדכון תדרים, שיתוף PiP.
10. פיילוט 5-10% מהקהל * צפיפות אות/החלפת איזון מחדש.
מסקנה: מסך מרובה מסך ומפוצל להגדיל תפיסה ולשלוט בתשומת לב כאשר יש עדיפות ברורה, מצב עקבי, תקציבי ביצועים הדוקים וכללים שקופים. עם סמכות שרת ואינווריאנס RTP, הם הופכים "הרבה אירועים" לחוויה קריאה, מהירה וכנה - בדיוק בלוגיקה של החלק "Arcade Sloots: More Than Just Spins'.