מאפיינים של עיצוב קולי של חריצי ארקייד
1) מטרות שמיעתיות
קריאות מיידיות: השחקן לד 1 מבין את מצב הסיבוב ואת המטרה.
אפנון רגשי: צליל/וידאו מובילים את ”עקומת הריגוש” (pretage ac.pregge).
משוב משחק: לכל פעולה יש תוצאה גלויה/נשמעת.
ביצועים וזמינות: 60/90 FPS על תוכן נייד, מובן בכל התנאים.
2) מערכת ויזואלית
2. 1. קומפוזיציה והיררכיה
האובייקטים העיקריים (מטרות, מכפילים, טיימר) גדולים ב-20-40% מהסביבה.
אזורי תשומת לב: כלל 1-2-3 (אלמנט אחד, 2 משני, 3 רקע).
רשת שמונה ישן; אלמנטים חשובים של HUD קרובים יותר למרכז, מחוץ ל ”אזורים המתים” של האגודל.
2. 2. צבע וניגוד
מינימום ניגוד UI/רקע: WCAG I4. 5: 1.
לוח צבעים פונקציונלי: רקע נייטרלי, צבעי מבטא של סטטוסים (הצלחה/סיכון/שגיאה).
בטיחות צבעונית: Deuter/Protan/Tritan modes; אין לקודד משמעות רק בצבע - להוסיף צורה/סמל.
2. 3. טיפוגרפיה ואייקונים
סיכה בסיסית HUD 14-16 pt (ניידת), מספרי מפתח 24-32 pt.
Hits UI - 44 × 44 pt (מינימום) עם מרווח של עד 56 pt על מסך הדיוקן.
הסמלים פשוטים, עם צורת צללית, ללא פרטים קטנים ב <24 px.
2. 4. אנימציות וזמן
מיקרואנימציות 120-200 ms; מעברים 180-300 ms; ”פרס” 400-800 ms.
הקלות: Out Cubic עבור מראה, Incubic עבור יציאות, Elastic עבור מינון (תגמולים בלבד).
Hit-stop (תחנת מסגרת) 50-120 ms בפגיעות קריטיות; משרעת תסריטאות מאולתרת 8-12 px, משך 120 ms.
2. 5. מצלמה ו ־ VFX
פרלקס 1:0. 6: 0. 3 (חזית/אמצע המישור/רקע).
פוסט-אפקטים (פריחה, טשטוש תנועה, סטייה כרומטית) - חסכוניים; מושבתים בהגדרות.
חלקיקים: תקציב התקנים - נמוך (150), בינוני (300), גבוה (600) באותו הזמן.
2. 6. נייד ו ־ ›
דיוקן ברירת מחדל; האלמנטים מגיעים לאגודל (חוק ”המעגל הגדול”).
אזור בטוח לקיצוצים/מחוות; אינטראקטיבי לא קרוב יותר מ -16 pt לקצה.
מינימום 60 FPS; מטרה 90/120 ל-high-end כאשר השפעות מושחתות.
3) מערכת סאונד
3. 1. מוסיקה
נושאים לז 'אנר: התרסקות/פעולה - 110-140 BPM; חידה - 80-110 BPM.
כושר הסתגלות:
3. 2. SFX (טקסונומיה)
פעולה (קליקים, סוויפס, להיטים), UI (ניווט/שגיאה), מצב (טיימר/סיכון), תגמול (משולב/יין), כישלון.
טווח תדרים:
3. 3. תערובת ונפח
רמת אינטגרל: - 16... -114 LUFS, פסגות דום -1 dBTP.
התחמקות: voice/system מעלה את המוזיקה בעדיפות על ידי 6-10 dB.
נגד עייפות: איסור על ניסור תכוף של SFX> 6 kHz; מחזור של מוזיקה ללא תפרים בולטים.
3. 4. מרחב ומיקום
סטריאו כבסיס; פסאודו-בינאורי לקטעי FPV/VR.
פנורמה: UI-SFX קרוב יותר למרכז; עולם - על הבמה.
3. 5. שתיקה ועצירות
דרמטיזציה של שיאים: שקט קצר של 200-400 מ "מ לפני האירוע" הגדול "מגביר את ההשפעה.
3. 6. האפטיקה (נייד)
תגובת מישוש קלה ל-Good/Perfect/Fail (דפוסים קצרים של 10-60 ms).
מתג רטט בהגדרות; לא לשכפל צליל ורטט לכל אירוע.
4) סאנכרון שמע/וידאו/משחק
שרת סמכותי מפעיל קול בעת נגינה באינטרנט; סובלנות מסגרת מספר 1 (16. 7 ms @ 60 FPS).
”צליל לפני אור”: SFX להתחיל מסגרת 1 לפני האנימציה שיא הופך את הפגיעה ”מוחשית”.
אותות טיימר: 3/1 שניות אודיו טיקים + הבזקים ויזואליים.
5) שלמות תיאורטית ומיתוג
תנ "ך אמנות: Palette, Shapes, Light, Particle Style/VFX, Typography.
תנ "ך שמע: מפתח/קצב, לוח קול, כללי שכבה, ג 'ינגלים של רמות.
סטטוסים אחידים בכל הערוצים (צבע/קול/סמל אומרים את אותו הדבר).
6) יכולת מזמינות
מצבי צבע, כתוביות של מפתח SFX (”טיימר מתקתק”, ”סיכון קריטי”).
אפשרויות: להפחית אפקטים של רעש ויזואלי/פעולה, להגביל הבזקים (פוטואפילפסיה).
בקרת כרך: master/music/SFX/voice בנפרד.
7) ביצועים ותקציבים טכניים
גרפיקה:
אודיו:
כלים: תוכנת שמע בינונית (למשל. Wwise/FMOD), ערבב תמונות לפי מצב (תפריט/קרב/פרס).
8) צינור בקרת איכות
הנכסים נקראים AV _ Type _ State _ Private _.
Versioning מקור ומיקום (סצנות/גופן מראש/עקומות אנימציה).
שחרור רשימות הקפאה: חדות/גודל/אזורי פגיעה/רעש חלקיקים/רמות נפח/פסגות.
אסיפות גלריה לירי בחומרה: high/medium/low pressets (אפקטים/חלקיקים/frame rate/audio bitrate).
מבחני שימושיות: זמן להבנה (3S), שיעור שגיאות בלחיצות, איקוני החזרה, מבחני AB של קצב המוזיקה.
9) מבטא ז 'אנר (דוגמאות)
קראש/בליץ: מנוגד/עולה עקום טון, SFX חד קצר, רקע מינימלי.
יורה בונוס: ”קליקים” קצביים של להיטים, בס פועם על הקו, להיט-stop קצר.
חידה: גמישות רכה, רקע חם, דגש על ”נאסף/מחובר”.
פלטפורמר: צעדים נקיים של גובה/מהירות לפי קול, קפיצה/נחיתה של מפתחות שונים.
10) הגבלות חוקיות ואתיקה
תגי גיל, אזהרות פלאש/רטט.
הגבלה על ”צעקות” ג 'ינגלים במצב לילה (אפשרות ”צליל לילה”).
שקיפות: היעדר ”באפס” ויזואלי מטעה, הצליל לא צריך לאותת על אירוע שאינו קיים.
11) מדדים שמיעתיים
קריאת UI: זמן לתקן פעולה, לחלוק החמצות על מטרות.
תגובות: חלון ממוצע של להיטים מושלמים (ms), הפצת העלמה/כמעט-לפספס.
פרסים: חכה אחרי אנימציה ”גדולה”, סי-טי-אר חוזר.
נוחות אודיו: תלונות על נפח,% moted music/SFX, ציון עייפות (session long vi iment).
ביצועים: P90 FPS, טיפות עם אפקטים ”המוניים”, טיפות שמע.
12) רשימת בדיקות טרום שחרור
ניגוד וסיכה נצפו; מטרות ומדינות נקראות בחנויות 1 שניות.
נפח בתוך 16... -14 LUFS; room -1 dBTP פסגות מתכווצות הוא להגדיר.
להיט-עצור/תסריט בגבולות; התפרצויות לא עולות על סף בטוח.
חלקיקים/אפקטים פוסט על תקציב נמוך/בינוני/גבוה.
זמינות: כתוביות של מפתח SFX, מצבי צבע, מחוון נפח.
שייק 60 FPS על אמצע המכשיר; אודיו בלי גזירה/תפרים.
עקביות AV: צבע/צליל/סמל מדווחים על אותו מצב.
תוצאות
עיצוב קולי יעיל של חריצי ארקייד (באנגלית: Audiovisual design of arcade loots) היא עבודה שיטתית עם קריאת מדינאות, תזמון משוב מדויק ושליטה ברגשות באמצעות קול ותנועה. תקציבים ברורים, מיקס/מוזיקה אדפטיבית, אפקטים דיסקרטיים, FPS גבוה וזמינות להפוך את משבצת הארקייד למוצר מובן, מגיב ומרגש שעובד טוב באותה מידה על כל מכשיר ועבור כל קהל.
קריאות מיידיות: השחקן לד 1 מבין את מצב הסיבוב ואת המטרה.
אפנון רגשי: צליל/וידאו מובילים את ”עקומת הריגוש” (pretage ac.pregge).
משוב משחק: לכל פעולה יש תוצאה גלויה/נשמעת.
ביצועים וזמינות: 60/90 FPS על תוכן נייד, מובן בכל התנאים.
2) מערכת ויזואלית
2. 1. קומפוזיציה והיררכיה
האובייקטים העיקריים (מטרות, מכפילים, טיימר) גדולים ב-20-40% מהסביבה.
אזורי תשומת לב: כלל 1-2-3 (אלמנט אחד, 2 משני, 3 רקע).
רשת שמונה ישן; אלמנטים חשובים של HUD קרובים יותר למרכז, מחוץ ל ”אזורים המתים” של האגודל.
2. 2. צבע וניגוד
מינימום ניגוד UI/רקע: WCAG I4. 5: 1.
לוח צבעים פונקציונלי: רקע נייטרלי, צבעי מבטא של סטטוסים (הצלחה/סיכון/שגיאה).
בטיחות צבעונית: Deuter/Protan/Tritan modes; אין לקודד משמעות רק בצבע - להוסיף צורה/סמל.
2. 3. טיפוגרפיה ואייקונים
סיכה בסיסית HUD 14-16 pt (ניידת), מספרי מפתח 24-32 pt.
Hits UI - 44 × 44 pt (מינימום) עם מרווח של עד 56 pt על מסך הדיוקן.
הסמלים פשוטים, עם צורת צללית, ללא פרטים קטנים ב <24 px.
2. 4. אנימציות וזמן
מיקרואנימציות 120-200 ms; מעברים 180-300 ms; ”פרס” 400-800 ms.
הקלות: Out Cubic עבור מראה, Incubic עבור יציאות, Elastic עבור מינון (תגמולים בלבד).
Hit-stop (תחנת מסגרת) 50-120 ms בפגיעות קריטיות; משרעת תסריטאות מאולתרת 8-12 px, משך 120 ms.
2. 5. מצלמה ו ־ VFX
פרלקס 1:0. 6: 0. 3 (חזית/אמצע המישור/רקע).
פוסט-אפקטים (פריחה, טשטוש תנועה, סטייה כרומטית) - חסכוניים; מושבתים בהגדרות.
חלקיקים: תקציב התקנים - נמוך (150), בינוני (300), גבוה (600) באותו הזמן.
2. 6. נייד ו ־ ›
דיוקן ברירת מחדל; האלמנטים מגיעים לאגודל (חוק ”המעגל הגדול”).
אזור בטוח לקיצוצים/מחוות; אינטראקטיבי לא קרוב יותר מ -16 pt לקצה.
מינימום 60 FPS; מטרה 90/120 ל-high-end כאשר השפעות מושחתות.
3) מערכת סאונד
3. 1. מוסיקה
נושאים לז 'אנר: התרסקות/פעולה - 110-140 BPM; חידה - 80-110 BPM.
כושר הסתגלות:
- רמיקסים אנכיים - שכבות (קצב/בס/רמיקסים/מלודיה) נכללות על ידי מצב.
- רצפים אופקיים - מעברים בתפר A # B = C על ידי אירועים.
- מוטיבים של מעמד (מתח, ניצחון, סיכון).
3. 2. SFX (טקסונומיה)
פעולה (קליקים, סוויפס, להיטים), UI (ניווט/שגיאה), מצב (טיימר/סיכון), תגמול (משולב/יין), כישלון.
טווח תדרים:
- פעולות - גבוה בינוני (2-6 kHz) לקריאה.
- פרסים - ספקטרום רחב יותר + תת-בס עבור ”משקל” (50-120 Hz).
- צליל ”דירוג של חשיבות”: ככל שהאירוע יקר יותר, כך השכבה ארוכה יותר ועשירה יותר.
3. 3. תערובת ונפח
רמת אינטגרל: - 16... -114 LUFS, פסגות דום -1 dBTP.
התחמקות: voice/system מעלה את המוזיקה בעדיפות על ידי 6-10 dB.
נגד עייפות: איסור על ניסור תכוף של SFX> 6 kHz; מחזור של מוזיקה ללא תפרים בולטים.
3. 4. מרחב ומיקום
סטריאו כבסיס; פסאודו-בינאורי לקטעי FPV/VR.
פנורמה: UI-SFX קרוב יותר למרכז; עולם - על הבמה.
3. 5. שתיקה ועצירות
דרמטיזציה של שיאים: שקט קצר של 200-400 מ "מ לפני האירוע" הגדול "מגביר את ההשפעה.
3. 6. האפטיקה (נייד)
תגובת מישוש קלה ל-Good/Perfect/Fail (דפוסים קצרים של 10-60 ms).
מתג רטט בהגדרות; לא לשכפל צליל ורטט לכל אירוע.
4) סאנכרון שמע/וידאו/משחק
שרת סמכותי מפעיל קול בעת נגינה באינטרנט; סובלנות מסגרת מספר 1 (16. 7 ms @ 60 FPS).
”צליל לפני אור”: SFX להתחיל מסגרת 1 לפני האנימציה שיא הופך את הפגיעה ”מוחשית”.
אותות טיימר: 3/1 שניות אודיו טיקים + הבזקים ויזואליים.
5) שלמות תיאורטית ומיתוג
תנ "ך אמנות: Palette, Shapes, Light, Particle Style/VFX, Typography.
תנ "ך שמע: מפתח/קצב, לוח קול, כללי שכבה, ג 'ינגלים של רמות.
סטטוסים אחידים בכל הערוצים (צבע/קול/סמל אומרים את אותו הדבר).
6) יכולת מזמינות
מצבי צבע, כתוביות של מפתח SFX (”טיימר מתקתק”, ”סיכון קריטי”).
אפשרויות: להפחית אפקטים של רעש ויזואלי/פעולה, להגביל הבזקים (פוטואפילפסיה).
בקרת כרך: master/music/SFX/voice בנפרד.
7) ביצועים ותקציבים טכניים
גרפיקה:
- אטלס ספרייט, חבטות, 150-200 קריאות שליפה/פריים (באמצע הנייד).
- מרקמים 1024-2048 עבור HUD, 512-1024 עבור משני; LOD ורמות מיפ.
- חלקיקי GPU, מכרה חומרים, מגבלת שקיפות.
אודיו:
- הזרמת חוצץ מוזיקה, SFX בזיכרון (בשימוש תדיר).
- קודקס: Opus/Vorbis; מוזיקה 96-160 kbps VBR, SFX 48-96 kbps (משך זמן).
- קצב דגימה 44. 1/48 kHz; מונו בקיצור SFX (כלכלה), סטריאו לאפקטים ”גדולים”.
- מכשיר שמע בתקציב RAM: 20-40 MB (ליבה-set), high-end עד 60-80 MB.
כלים: תוכנת שמע בינונית (למשל. Wwise/FMOD), ערבב תמונות לפי מצב (תפריט/קרב/פרס).
8) צינור בקרת איכות
הנכסים נקראים AV _ Type _ State _ Private _.
Versioning מקור ומיקום (סצנות/גופן מראש/עקומות אנימציה).
שחרור רשימות הקפאה: חדות/גודל/אזורי פגיעה/רעש חלקיקים/רמות נפח/פסגות.
אסיפות גלריה לירי בחומרה: high/medium/low pressets (אפקטים/חלקיקים/frame rate/audio bitrate).
מבחני שימושיות: זמן להבנה (3S), שיעור שגיאות בלחיצות, איקוני החזרה, מבחני AB של קצב המוזיקה.
9) מבטא ז 'אנר (דוגמאות)
קראש/בליץ: מנוגד/עולה עקום טון, SFX חד קצר, רקע מינימלי.
יורה בונוס: ”קליקים” קצביים של להיטים, בס פועם על הקו, להיט-stop קצר.
חידה: גמישות רכה, רקע חם, דגש על ”נאסף/מחובר”.
פלטפורמר: צעדים נקיים של גובה/מהירות לפי קול, קפיצה/נחיתה של מפתחות שונים.
10) הגבלות חוקיות ואתיקה
תגי גיל, אזהרות פלאש/רטט.
הגבלה על ”צעקות” ג 'ינגלים במצב לילה (אפשרות ”צליל לילה”).
שקיפות: היעדר ”באפס” ויזואלי מטעה, הצליל לא צריך לאותת על אירוע שאינו קיים.
11) מדדים שמיעתיים
קריאת UI: זמן לתקן פעולה, לחלוק החמצות על מטרות.
תגובות: חלון ממוצע של להיטים מושלמים (ms), הפצת העלמה/כמעט-לפספס.
פרסים: חכה אחרי אנימציה ”גדולה”, סי-טי-אר חוזר.
נוחות אודיו: תלונות על נפח,% moted music/SFX, ציון עייפות (session long vi iment).
ביצועים: P90 FPS, טיפות עם אפקטים ”המוניים”, טיפות שמע.
12) רשימת בדיקות טרום שחרור
ניגוד וסיכה נצפו; מטרות ומדינות נקראות בחנויות 1 שניות.
נפח בתוך 16... -14 LUFS; room -1 dBTP פסגות מתכווצות הוא להגדיר.
להיט-עצור/תסריט בגבולות; התפרצויות לא עולות על סף בטוח.
חלקיקים/אפקטים פוסט על תקציב נמוך/בינוני/גבוה.
זמינות: כתוביות של מפתח SFX, מצבי צבע, מחוון נפח.
שייק 60 FPS על אמצע המכשיר; אודיו בלי גזירה/תפרים.
עקביות AV: צבע/צליל/סמל מדווחים על אותו מצב.
תוצאות
עיצוב קולי יעיל של חריצי ארקייד (באנגלית: Audiovisual design of arcade loots) היא עבודה שיטתית עם קריאת מדינאות, תזמון משוב מדויק ושליטה ברגשות באמצעות קול ותנועה. תקציבים ברורים, מיקס/מוזיקה אדפטיבית, אפקטים דיסקרטיים, FPS גבוה וזמינות להפוך את משבצת הארקייד למוצר מובן, מגיב ומרגש שעובד טוב באותה מידה על כל מכשיר ועבור כל קהל.