Combiner le jeu d'arcade et le jeu
Le tireur d'arcade sur la fente est une couche interactive où le ciblage/tir/timing donne une sensation d'agent, et le gain reste sous le contrôle des mathématiques du serveur. L'objectif est d'augmenter l'implication et la variabilité en conservant RTP et la conformité.
1) Modèles d'intégration (ce qui affecte quoi)
Pré-draw (divulgation préalable) : le serveur enregistre à l'avance la valeur du bonus ; les tirs n'ouvrent que les éléments. EV est fixe ; influencé par le rythme/émotion.
Bounded choice (redistribution) : le joueur distribue la valeur déjà attribuée entre les « chemins » (beaucoup de petits vs peu gros). EV≈konstanta, la volatilité change.
Skill-influencé (avec restriction) : la précision/la réaction met à l'échelle le prix dans le kap/courbe. Le ciblage-succès et la normalisation automatique sont obligatoires.
2) Mapping événements de tir dans les paiements
Points d'impact → poids des prix : chaque cible a un poids/rare ; somme des poids par onde = 1. La distribution provient d'un paquet pré-draw.
Hits → « panier » de valeur : $ V _ {wave} $ spécifié par le serveur ; les succès distribuent $ V _ {wave} $ aux paniers (Common/Uncommon/Rare/Epic) selon le tableau des probabilités.
Cape Skills : $ Prize =\min (P_{max}, f (hits, accuracy, combo)) $ ; l'attente de $ E [Prix] $ est calibrée pour la précision de ciblage.
Les armes en tant que profil de risque :
3) RTP et mathématiques (ne cassons pas l'économie)
Décomposition : $ RTP = RTP_{base} + RTP_{bonus} + RTP_{jp}$. Pratique : $ RTP _ {base} = 88-94 % $, $ RTP _ {bonus} = 4-8 % $, $ RTP _ {jp} = 0. 5–3%$.
Invariance : le choix d'une arme/route ne change pas $ E $, seulement la σ et la longueur du cycle.
Target Skills : hit-rate médian des ondes 60-70 %, IQR 15 pp ; Auto-building à l'appareil/ping.
Pity-timers : compensation des longues séries « sèches » sans augmentation des VE (progrès minimum garanti).
4) Caméra, contrôle, VFX (lisibilité> spectacle)
Caméra : top-down/isométrie/side-on ; le plan de travail est statique, les « pas » sont ≤1. 2 s seulement sur les grands événements.
Contrôle : mobile - tap/drag avec réticule adaptatif ; Desktop est une souris (500 Hz), la manette est un s'assiste modéré.
Animations : Schéma de anticipation→impact→settle ; scène d'un gain majeur de ≤2. 5 s
VFX : Niagara/VFX Graphique avec capuchon d'émetteur ; limitation des transparences, pas plus de 120 draw calls (mobile).
5) Formats de bonus de tir
Wave Defense : 10-20 cibles/vague, 2-4 vagues, 6-12 s par vague. Panier pré-draw → répartition par succès.
Boss Hit : 3-5 zones vulnérables ; chaque zone est un « panier » de rareté. Choix de sniper = haute σ.
Crate Shoot (pick 'n'shoot) : grille de cases ; l'ordre des coups n'affecte pas le VE (disclaimer direct).
Time Attack : fixe 30-45 s, banque totale de « cartouches », points → prix par tableau.
Co-op Event (PvE) : échelle générale de progression du lobby ; prix individuels par contribution (cap).
6) Architecture serveur et antifrod
Autorité du serveur : le résultat des spins/bonus/jackpot et de la distribution de valeur est uniquement sur le serveur. Client - visuel/entrée.
Idempotence : chaque tir/cible est une clé d'idempotence ; la répétition des pannes de réseau ne double pas la récompense.
Anti-bot : analyse de la variabilité des temporisations, courbes de mouvement, hit-rate> 99 % sur les longues sessions, correspondance des patterns.
Anti-manipulation FPS/ping : compensation des retards (time-warp ± 40 ms), drapeaux de détournement intentionnel → amende/DQ.
7) Économie et récompenses
Entrée au bonus : déclencheur de la base ou ticket/monnaie du jeu ; les billets sont sink de l'économie.
Récompenses : Frispins, soft monnaie, multiplicateurs, collections, cosmétiques ; sans « amplificateurs EV ».
Jackpot : fixe/progressif/multi-tier ; dans le shooter - comme un événement rare (boss crit, cible « or »).
Caps : limites de récompenses rares/jour, protection douce contre les prises dans les collections.
8) Normaliser les dispositifs et les retards
Étalonnage : test de départ pour 20 à 30 coups → baseline du joueur ; ajustement de la largeur de la « fenêtre » de l'impact ± 5-10 ms.
Fréquences d'entrée : tache de ≥120 Hz (si disponible), souris de ≥500 Hz ; Coordonnées DPI indépendantes.
Seuil FPS : cible 60, fail-safe 30 ; en baisse constante - auto-baisse de qualité ou DQ sans amortissement de bonus.
9) UX et transparence
Un CTA et un compteur de progrès : objectifs, cartouches restantes/temps, échelle de récompense.
Règles transparentes : Où pre-draw, où skill-influencé ; ce qui affecte le prix et ce qui ne l'est pas.
Anti-illusions : interdiction des patterns de near-miss qui faussent la perception des chances.
Disponibilité : mode de réduction FX, profils de couleurs, alerte flash.
10) Métriques et A/B
11) Repères numériques (départ)
Vague : 8-12 s, 12-20 cibles ; Bonus entier 20-45 s.
Cible hit-rate : 65 % médiane ; p95 défauts ≤25 %.
Contribution jackpot : $ RTP _ {jp} = 1. 0–2. 0%$ (multi-tier 0. 4/0. 4/0. 8).
Latency : Réponse du serveur ≤150 ms p95 ; confirmation visuelle ≤300 ms.
VFX budget mobile : ≤120 draw calls, 80-120k tris/cadre ; le son est ducking − 6... − 9 dB sur impact.
Scènes gagnantes : Gros - ≤2. 5 s ; le ≤1 normal. 2 s
12) Conformité et jeu responsable
Enregistrer les RTP/cotes ; publier les règles d'influence des compétences et les limites des kaps.
Limites de temps/tentatives, rappels doux de pause, âge/exigences régionales.
Logs de serveur RNG/audit ; interdiction des « faux » signaux visuels.
13) Chèque de mise en œuvre
1. Sélectionnez le modèle (pré-draw/bounded/skill-influencé) et définissez les caps.
2. Concevoir le mapping des coups dans les paniers de valeur ; fixez $ RTP _ {base }/bonus/jp $.
3. Configurer l'autorité serveur, l'idempotence, l'antifrod et l'anti-lag.
4. Assembler UX : caméra, réticule, compteurs, brèves scènes, disponibilité.
5. Optimiser les performances (LOD, batch, compression, mixage audio).
6. Personnaliser l'économie : entrées/récompenses/caps de raretés ; les déclencheurs de jackpot.
7. Personnalisez la complexité sous le joueur baseline sans changer EV.
8. Activer la télémétrie et A/B ; définir les alertes (ping/FPS/sessions » sèches »).
9. Effectuer des tests de charge/réseau ; pilote 5-10 % du public ; rebalance.
Conclusion : la couche de shooter doit donner une véritable agent (volatilité/rythme) plutôt qu'un déplacement caché de la VE. Avec l'autorité du serveur, le mappage transparent des coups et la discipline UX/VFX, « shooter + slot » augmente l'implication sans perturber RTP et l'honnêteté - exactement dans la logique de la section « Slots d'arcade : plus que de simples rotations ».
1) Modèles d'intégration (ce qui affecte quoi)
Pré-draw (divulgation préalable) : le serveur enregistre à l'avance la valeur du bonus ; les tirs n'ouvrent que les éléments. EV est fixe ; influencé par le rythme/émotion.
Bounded choice (redistribution) : le joueur distribue la valeur déjà attribuée entre les « chemins » (beaucoup de petits vs peu gros). EV≈konstanta, la volatilité change.
Skill-influencé (avec restriction) : la précision/la réaction met à l'échelle le prix dans le kap/courbe. Le ciblage-succès et la normalisation automatique sont obligatoires.
2) Mapping événements de tir dans les paiements
Points d'impact → poids des prix : chaque cible a un poids/rare ; somme des poids par onde = 1. La distribution provient d'un paquet pré-draw.
Hits → « panier » de valeur : $ V _ {wave} $ spécifié par le serveur ; les succès distribuent $ V _ {wave} $ aux paniers (Common/Uncommon/Rare/Epic) selon le tableau des probabilités.
Cape Skills : $ Prize =\min (P_{max}, f (hits, accuracy, combo)) $ ; l'attente de $ E [Prix] $ est calibrée pour la précision de ciblage.
Les armes en tant que profil de risque :
- « Fusil » : beaucoup d'objectifs de faible valeur (faible σ).
- « Sniper » : peu d'objectifs de haute valeur (haute σ). EV est le même, la variance diffère.
3) RTP et mathématiques (ne cassons pas l'économie)
Décomposition : $ RTP = RTP_{base} + RTP_{bonus} + RTP_{jp}$. Pratique : $ RTP _ {base} = 88-94 % $, $ RTP _ {bonus} = 4-8 % $, $ RTP _ {jp} = 0. 5–3%$.
Invariance : le choix d'une arme/route ne change pas $ E $, seulement la σ et la longueur du cycle.
Target Skills : hit-rate médian des ondes 60-70 %, IQR 15 pp ; Auto-building à l'appareil/ping.
Pity-timers : compensation des longues séries « sèches » sans augmentation des VE (progrès minimum garanti).
4) Caméra, contrôle, VFX (lisibilité> spectacle)
Caméra : top-down/isométrie/side-on ; le plan de travail est statique, les « pas » sont ≤1. 2 s seulement sur les grands événements.
Contrôle : mobile - tap/drag avec réticule adaptatif ; Desktop est une souris (500 Hz), la manette est un s'assiste modéré.
Animations : Schéma de anticipation→impact→settle ; scène d'un gain majeur de ≤2. 5 s
VFX : Niagara/VFX Graphique avec capuchon d'émetteur ; limitation des transparences, pas plus de 120 draw calls (mobile).
5) Formats de bonus de tir
Wave Defense : 10-20 cibles/vague, 2-4 vagues, 6-12 s par vague. Panier pré-draw → répartition par succès.
Boss Hit : 3-5 zones vulnérables ; chaque zone est un « panier » de rareté. Choix de sniper = haute σ.
Crate Shoot (pick 'n'shoot) : grille de cases ; l'ordre des coups n'affecte pas le VE (disclaimer direct).
Time Attack : fixe 30-45 s, banque totale de « cartouches », points → prix par tableau.
Co-op Event (PvE) : échelle générale de progression du lobby ; prix individuels par contribution (cap).
6) Architecture serveur et antifrod
Autorité du serveur : le résultat des spins/bonus/jackpot et de la distribution de valeur est uniquement sur le serveur. Client - visuel/entrée.
Idempotence : chaque tir/cible est une clé d'idempotence ; la répétition des pannes de réseau ne double pas la récompense.
Anti-bot : analyse de la variabilité des temporisations, courbes de mouvement, hit-rate> 99 % sur les longues sessions, correspondance des patterns.
Anti-manipulation FPS/ping : compensation des retards (time-warp ± 40 ms), drapeaux de détournement intentionnel → amende/DQ.
7) Économie et récompenses
Entrée au bonus : déclencheur de la base ou ticket/monnaie du jeu ; les billets sont sink de l'économie.
Récompenses : Frispins, soft monnaie, multiplicateurs, collections, cosmétiques ; sans « amplificateurs EV ».
Jackpot : fixe/progressif/multi-tier ; dans le shooter - comme un événement rare (boss crit, cible « or »).
Caps : limites de récompenses rares/jour, protection douce contre les prises dans les collections.
8) Normaliser les dispositifs et les retards
Étalonnage : test de départ pour 20 à 30 coups → baseline du joueur ; ajustement de la largeur de la « fenêtre » de l'impact ± 5-10 ms.
Fréquences d'entrée : tache de ≥120 Hz (si disponible), souris de ≥500 Hz ; Coordonnées DPI indépendantes.
Seuil FPS : cible 60, fail-safe 30 ; en baisse constante - auto-baisse de qualité ou DQ sans amortissement de bonus.
9) UX et transparence
Un CTA et un compteur de progrès : objectifs, cartouches restantes/temps, échelle de récompense.
Règles transparentes : Où pre-draw, où skill-influencé ; ce qui affecte le prix et ce qui ne l'est pas.
Anti-illusions : interdiction des patterns de near-miss qui faussent la perception des chances.
Disponibilité : mode de réduction FX, profils de couleurs, alerte flash.
10) Métriques et A/B
Jeu : longueur de session, conversion en bonus, hit-rate, précision ( | Δ t | ), % scepp des scènes. |
---|---|---|
Économie : part de $ RTP _ {bonus} $, inflation de la monnaie logicielle, demande de prix, taux de jackpots. | ||
Équité : corrélation du gain avec le ping/FPS/dispositif ≈ 0 ; proportion de déclenchements anti-laga. | ||
A/B : profil d'armes (σ faible vs élevé), durée des ondes (8 vs 12 s), kap de récompense, formule de distribution des paniers. |
11) Repères numériques (départ)
Vague : 8-12 s, 12-20 cibles ; Bonus entier 20-45 s.
Cible hit-rate : 65 % médiane ; p95 défauts ≤25 %.
Contribution jackpot : $ RTP _ {jp} = 1. 0–2. 0%$ (multi-tier 0. 4/0. 4/0. 8).
Latency : Réponse du serveur ≤150 ms p95 ; confirmation visuelle ≤300 ms.
VFX budget mobile : ≤120 draw calls, 80-120k tris/cadre ; le son est ducking − 6... − 9 dB sur impact.
Scènes gagnantes : Gros - ≤2. 5 s ; le ≤1 normal. 2 s
12) Conformité et jeu responsable
Enregistrer les RTP/cotes ; publier les règles d'influence des compétences et les limites des kaps.
Limites de temps/tentatives, rappels doux de pause, âge/exigences régionales.
Logs de serveur RNG/audit ; interdiction des « faux » signaux visuels.
13) Chèque de mise en œuvre
1. Sélectionnez le modèle (pré-draw/bounded/skill-influencé) et définissez les caps.
2. Concevoir le mapping des coups dans les paniers de valeur ; fixez $ RTP _ {base }/bonus/jp $.
3. Configurer l'autorité serveur, l'idempotence, l'antifrod et l'anti-lag.
4. Assembler UX : caméra, réticule, compteurs, brèves scènes, disponibilité.
5. Optimiser les performances (LOD, batch, compression, mixage audio).
6. Personnaliser l'économie : entrées/récompenses/caps de raretés ; les déclencheurs de jackpot.
7. Personnalisez la complexité sous le joueur baseline sans changer EV.
8. Activer la télémétrie et A/B ; définir les alertes (ping/FPS/sessions » sèches »).
9. Effectuer des tests de charge/réseau ; pilote 5-10 % du public ; rebalance.
Conclusion : la couche de shooter doit donner une véritable agent (volatilité/rythme) plutôt qu'un déplacement caché de la VE. Avec l'autorité du serveur, le mappage transparent des coups et la discipline UX/VFX, « shooter + slot » augmente l'implication sans perturber RTP et l'honnêteté - exactement dans la logique de la section « Slots d'arcade : plus que de simples rotations ».