Jeux avec modes multi-écran et split-screen
L'écran multi-écran/split dans les slots d'arcade est l'affichage parallèle de plusieurs contextes de jeu (base/bonus/progrès/sauts) sur un ou plusieurs écrans. L'objectif est d'augmenter la lisibilité et l'implication sans surcharger l'attention et sans modifier le retour théorique (RTP-invariance).
1) Scénarios d'application (lorsque cela est justifié)
Contenu parallèle : à gauche - jeu de base, à droite - progrès des missions/passes/collections.
Bonus « au-dessus de la base » : la base est continue, le deuxième écran/panneau montre le mini-jeu, la préparation des frispins, les compteurs.
PvP/tournois : deux/quatre écrans avec les mêmes conditions de match, un leader commun dans une colonne étroite.
Co-or/co-ivents : progression générale du lobby (échelle), contribution personnelle du joueur - sur son panneau.
Deuxième écran (compagnon-device) : téléphone = contrôle/inventaire/méta ; TV/PC = slot visuel et effets.
Mode Stream : Panneau dédié sous « propre » bidon de gain pour ne pas chevaucher le HUD de streamer.
2) Mises en page et priorités (layout patterns)
50/50 split : Doual symétrique pour PvP ou co-op ; il est critique d'aligner le poids visuel.
65/35 (primaire/secondaire) : scène principale (tambours/bonus de tir) + barre latérale progression/missions/jackpot.
Picture-in-Picture (PiP) : petite fenêtre (10-20 % de l'espace) pour un événement de vie : jackpot, mini-jeu.
Stacked (top/bottom) : portrait mobile : en haut - jeu, en bas - cartes de mission/récompense, onglets changent.
Adaptive grID : tablettes et bureau - grille 2 × 2 avec priorité : jeu (2 × 1), secondaire (1 × 1).
Foldables/retournements : « couture » comme bordure des panneaux ; les éléments clés ne franchissent pas la « ligne médiane ».
Règle de priorité : il y a toujours une « balise d'attention » sur l'écran (win/trigger/liderbord-shift) ; les panneaux secondaires sont atténués (luminosité/blue/bloc d'entrée) de 1 à 2 secondes.
3) États et synchronisation
Un seul slot d'état client : bus d'événements (event bus) + snapshots atomiques pour chaque panneau.
Autorité serveur : le résultat des spins/bonus/points PvP n'est qu'un serveur ; les panneaux s'abonnent aux mêmes idempotent.
Cohérence des ressources humaines : la priorité du temps est l'écran principal ; secondaire - permet 1-2 trames/60-120 ms de retard.
Temporisateurs djinn : temporisateurs globaux (match/événement), locaux (animations de panneaux). Réinitialiser l'horodatage du serveur.
4) Entrée et focus
Gestionnaire de focus unique : un seul panneau actif accepte l'entrée ; commutation - action explicite ou auto lors de l'ouverture de la scène gagnante.
Duplication CTA : si CTA est générique (Spin/Fire), il est disponible à partir des deux panneaux, mais verrouillé sur le secondaire lorsque la scène principale est active.
Gestes/touches : Balayage/Tabulation commutent les panneaux ; un long clic est un « glissement » rapide de l'accent vers l'élément critique (jackpot/leader).
Anti-ghost-tap : debouns 150-250 ms au changement de focus.
5) Productivité (budgets)
Objectifs du FPS : 60 (idéal), coffre-fort 30.
Draw calls mobile : ≤120 total par cadre ; pas plus de 60 par panneau principal.
Triangles : 80-120k/image (man-mobile), 180-300k (bureau).
Post-effets : uniquement sur le panneau principal ; les couches secondaires sont des couches planes sans shaders coûteux.
Composition : Batch dans le panneau ; éviter les transparences à panneaux croisés.
Mémoire : sur scène ≤256 -400 Mo mobile ; déchargement d'assets de panneaux secondaires lors de la réduction.
6) Mix audio et signaux tactiles
Hiérarchie : l'écran principal domine ; ducking secondaire − 6... − 9 dB.
Sink : pics audio ± 20 ms aux effets du panneau principal ; les secondaires peuvent s'allonger jusqu'à 60-120 ms.
Vibration/haptique : uniquement pour le panneau principal afin de ne pas surcharger les canaux tactiles.
7) Réseau et multidisplay
Second écran (compagnon) : WebSocket localement (LAN) ou via relay ; latence cible ≤120 -180 ms p95.
Pearing : Code QR → token → canal crypté ; se reconnecter avec le même token.
Mode degrade : en cas de rupture - passer à un écran unique, enregistrer le match/session ; le second écran rattrape le snapshot.
8) l'honnêteté PvP et split-screen
Normalisation du taux : les points sont comptés par Efficacité (win/bet) ou fix-bank ; beth ne donne aucun avantage.
Fenêtres temporelles identiques : début/arrivée du serveur ; les pauses sont interdites.
Tie-break : le temps d'atteinte des points → moins de spins/événements → moins de dispersion.
Anti-sniping : publication du lidboard avec le gitter 0. 5–1. 5 s au bout de la fenêtre.
9) L'économie et l'invariance RTP
Séparation RTP : meta récompenses/tournois/passes sur le deuxième écran ne changent pas $ RTP _ {base} $ slot.
Transparence : sur les panneaux secondaires, afficher explicitement les cotes/rares/structure $ RTP _ {base }/bonus/jp $.
Pas de « amplificateurs EV » : les boosters sont visuels/rapides, mais n'affectent pas l'attente du gain.
10) Accessibilité et lisibilité
Safe-area/Nootch/Speaker-Island : éléments critiques en dehors des zones dangereuses.
Mode basse intensité : Désactivation du panneau d'animation secondaire, mélange mono, réduction FX.
Profils colorimétriques : palettes de daltonisme amicales pour les panneaux secondaires (moins de bruit d'accent).
11) Télémétrie et A/B
Flux : temps jusqu'au 1er prix sur les éléments principaux, CTR des panneaux secondaires, % des commutations de mise au point, p95 latence du deuxième écran, FPS/mémoire par les panneaux.
Comportement : proportion de joueurs qui ont joué à l'écran split ; la rétention est D1/D7 pour cette cohorte ;% du scepp des scènes à l'écran multiple.
Économie : impact des panneaux secondaires sur l'achèvement des missions/passes/tournois sans augmentation de l'inflation des prix.
A/B : 50/50 vs 65/35, présence de PiP, ordre des panneaux (gauche/droite), fréquence des updates (0. 5 vs 2. 0 c).
12) Repères numériques (départ)
Part du panneau principal : 60-70 % de la surface (portrait), 65-75 % (paysage).
Taille PiP : 12-18 % de l'écran ; Il se cache avec un gros gain.
Temps de mise au point : ≤150 ms de réponse visuelle.
Latence du deuxième écran : p95 ≤180 ms ; resink snapshot ≤500 ms.
Taux de rafraîchissement du lidboard : 1-2 s (mode stream - 0. 5–1. 0 c).
Scènes gagnantes : ≤1 ordinaires. 2 s, grandes ≤2. 5 s ; les panneaux secondaires sont éteints pour cette période.
13) Risques et anti-bruit
Surcharge cognitive : pas plus de 1 « phare d'attention » à la fois ; secondaire - dimming/pause des animations.
Illusion de contrôle : si le panneau secondaire est pré-draw, disclaymer direct que le choix de l'onglet/ordre de divulgation ne change pas EV.
Duplication des signaux : audio/vibration uniquement à partir du panneau principal ; secondaire - les signaux visuels sont suffisants.
Manipulative near-miss : interdite sur les panneaux secondaires.
14) Pipline de réalisation (chèque-liste)
1. Définir le script (contenu parallèle/PvP/compagnon-device) et les métriques cibles (rétention, CTR, temps avant l'attribution).
2. Sélectionner la mise en page (50/50, 65/35, PiP, stacked) sous les appareils et les orientations.
3. Concevoir un bus d'événements, des snapshots d'états et un serveur d'autorité des résultats.
4. Entrez le gestionnaire de focus et les règles d'assouplissement des panneaux secondaires.
5. Définir les budgets de rendu/audio, les tests sur les devis cibles (FPS/mémoire/chauffage).
6. Implémenter le second écran (si nécessaire) : Pearing, cryptage, resink, degrade-mode.
7. Prescrire la transparence RTP, disclaymer pré-draw, supprimer le near-miss.
8. Activer la disponibilité (mode basse intensité, zone de sécurité, profils colorimétriques).
9. Démarrer la télémétrie et A/B : maquettes, fréquences d'update, proportion de PiP.
10. Le pilote 5-10 % de l'auditoire → ребаланс les densités des signaux/commutations → la mise à l'échelle.
Conclusion : le multi-écran et le split-screen renforcent la perception et gèrent l'attention lorsqu'il y a une priorité claire, un état cohérent, des budgets de performance rigides et des règles transparentes. Avec l'autorité du serveur et l'invariance RTP, ils transforment « beaucoup d'événements » en une expérience lisible, rapide et honnête - exactement dans la logique de la section « Slots d'arcade : plus que de simples rotations ».
1) Scénarios d'application (lorsque cela est justifié)
Contenu parallèle : à gauche - jeu de base, à droite - progrès des missions/passes/collections.
Bonus « au-dessus de la base » : la base est continue, le deuxième écran/panneau montre le mini-jeu, la préparation des frispins, les compteurs.
PvP/tournois : deux/quatre écrans avec les mêmes conditions de match, un leader commun dans une colonne étroite.
Co-or/co-ivents : progression générale du lobby (échelle), contribution personnelle du joueur - sur son panneau.
Deuxième écran (compagnon-device) : téléphone = contrôle/inventaire/méta ; TV/PC = slot visuel et effets.
Mode Stream : Panneau dédié sous « propre » bidon de gain pour ne pas chevaucher le HUD de streamer.
2) Mises en page et priorités (layout patterns)
50/50 split : Doual symétrique pour PvP ou co-op ; il est critique d'aligner le poids visuel.
65/35 (primaire/secondaire) : scène principale (tambours/bonus de tir) + barre latérale progression/missions/jackpot.
Picture-in-Picture (PiP) : petite fenêtre (10-20 % de l'espace) pour un événement de vie : jackpot, mini-jeu.
Stacked (top/bottom) : portrait mobile : en haut - jeu, en bas - cartes de mission/récompense, onglets changent.
Adaptive grID : tablettes et bureau - grille 2 × 2 avec priorité : jeu (2 × 1), secondaire (1 × 1).
Foldables/retournements : « couture » comme bordure des panneaux ; les éléments clés ne franchissent pas la « ligne médiane ».
Règle de priorité : il y a toujours une « balise d'attention » sur l'écran (win/trigger/liderbord-shift) ; les panneaux secondaires sont atténués (luminosité/blue/bloc d'entrée) de 1 à 2 secondes.
3) États et synchronisation
Un seul slot d'état client : bus d'événements (event bus) + snapshots atomiques pour chaque panneau.
Autorité serveur : le résultat des spins/bonus/points PvP n'est qu'un serveur ; les panneaux s'abonnent aux mêmes idempotent.
Cohérence des ressources humaines : la priorité du temps est l'écran principal ; secondaire - permet 1-2 trames/60-120 ms de retard.
Temporisateurs djinn : temporisateurs globaux (match/événement), locaux (animations de panneaux). Réinitialiser l'horodatage du serveur.
4) Entrée et focus
Gestionnaire de focus unique : un seul panneau actif accepte l'entrée ; commutation - action explicite ou auto lors de l'ouverture de la scène gagnante.
Duplication CTA : si CTA est générique (Spin/Fire), il est disponible à partir des deux panneaux, mais verrouillé sur le secondaire lorsque la scène principale est active.
Gestes/touches : Balayage/Tabulation commutent les panneaux ; un long clic est un « glissement » rapide de l'accent vers l'élément critique (jackpot/leader).
Anti-ghost-tap : debouns 150-250 ms au changement de focus.
5) Productivité (budgets)
Objectifs du FPS : 60 (idéal), coffre-fort 30.
Draw calls mobile : ≤120 total par cadre ; pas plus de 60 par panneau principal.
Triangles : 80-120k/image (man-mobile), 180-300k (bureau).
Post-effets : uniquement sur le panneau principal ; les couches secondaires sont des couches planes sans shaders coûteux.
Composition : Batch dans le panneau ; éviter les transparences à panneaux croisés.
Mémoire : sur scène ≤256 -400 Mo mobile ; déchargement d'assets de panneaux secondaires lors de la réduction.
6) Mix audio et signaux tactiles
Hiérarchie : l'écran principal domine ; ducking secondaire − 6... − 9 dB.
Sink : pics audio ± 20 ms aux effets du panneau principal ; les secondaires peuvent s'allonger jusqu'à 60-120 ms.
Vibration/haptique : uniquement pour le panneau principal afin de ne pas surcharger les canaux tactiles.
7) Réseau et multidisplay
Second écran (compagnon) : WebSocket localement (LAN) ou via relay ; latence cible ≤120 -180 ms p95.
Pearing : Code QR → token → canal crypté ; se reconnecter avec le même token.
Mode degrade : en cas de rupture - passer à un écran unique, enregistrer le match/session ; le second écran rattrape le snapshot.
8) l'honnêteté PvP et split-screen
Normalisation du taux : les points sont comptés par Efficacité (win/bet) ou fix-bank ; beth ne donne aucun avantage.
Fenêtres temporelles identiques : début/arrivée du serveur ; les pauses sont interdites.
Tie-break : le temps d'atteinte des points → moins de spins/événements → moins de dispersion.
Anti-sniping : publication du lidboard avec le gitter 0. 5–1. 5 s au bout de la fenêtre.
9) L'économie et l'invariance RTP
Séparation RTP : meta récompenses/tournois/passes sur le deuxième écran ne changent pas $ RTP _ {base} $ slot.
Transparence : sur les panneaux secondaires, afficher explicitement les cotes/rares/structure $ RTP _ {base }/bonus/jp $.
Pas de « amplificateurs EV » : les boosters sont visuels/rapides, mais n'affectent pas l'attente du gain.
10) Accessibilité et lisibilité
Safe-area/Nootch/Speaker-Island : éléments critiques en dehors des zones dangereuses.
Mode basse intensité : Désactivation du panneau d'animation secondaire, mélange mono, réduction FX.
Profils colorimétriques : palettes de daltonisme amicales pour les panneaux secondaires (moins de bruit d'accent).
11) Télémétrie et A/B
Flux : temps jusqu'au 1er prix sur les éléments principaux, CTR des panneaux secondaires, % des commutations de mise au point, p95 latence du deuxième écran, FPS/mémoire par les panneaux.
Comportement : proportion de joueurs qui ont joué à l'écran split ; la rétention est D1/D7 pour cette cohorte ;% du scepp des scènes à l'écran multiple.
Économie : impact des panneaux secondaires sur l'achèvement des missions/passes/tournois sans augmentation de l'inflation des prix.
A/B : 50/50 vs 65/35, présence de PiP, ordre des panneaux (gauche/droite), fréquence des updates (0. 5 vs 2. 0 c).
12) Repères numériques (départ)
Part du panneau principal : 60-70 % de la surface (portrait), 65-75 % (paysage).
Taille PiP : 12-18 % de l'écran ; Il se cache avec un gros gain.
Temps de mise au point : ≤150 ms de réponse visuelle.
Latence du deuxième écran : p95 ≤180 ms ; resink snapshot ≤500 ms.
Taux de rafraîchissement du lidboard : 1-2 s (mode stream - 0. 5–1. 0 c).
Scènes gagnantes : ≤1 ordinaires. 2 s, grandes ≤2. 5 s ; les panneaux secondaires sont éteints pour cette période.
13) Risques et anti-bruit
Surcharge cognitive : pas plus de 1 « phare d'attention » à la fois ; secondaire - dimming/pause des animations.
Illusion de contrôle : si le panneau secondaire est pré-draw, disclaymer direct que le choix de l'onglet/ordre de divulgation ne change pas EV.
Duplication des signaux : audio/vibration uniquement à partir du panneau principal ; secondaire - les signaux visuels sont suffisants.
Manipulative near-miss : interdite sur les panneaux secondaires.
14) Pipline de réalisation (chèque-liste)
1. Définir le script (contenu parallèle/PvP/compagnon-device) et les métriques cibles (rétention, CTR, temps avant l'attribution).
2. Sélectionner la mise en page (50/50, 65/35, PiP, stacked) sous les appareils et les orientations.
3. Concevoir un bus d'événements, des snapshots d'états et un serveur d'autorité des résultats.
4. Entrez le gestionnaire de focus et les règles d'assouplissement des panneaux secondaires.
5. Définir les budgets de rendu/audio, les tests sur les devis cibles (FPS/mémoire/chauffage).
6. Implémenter le second écran (si nécessaire) : Pearing, cryptage, resink, degrade-mode.
7. Prescrire la transparence RTP, disclaymer pré-draw, supprimer le near-miss.
8. Activer la disponibilité (mode basse intensité, zone de sécurité, profils colorimétriques).
9. Démarrer la télémétrie et A/B : maquettes, fréquences d'update, proportion de PiP.
10. Le pilote 5-10 % de l'auditoire → ребаланс les densités des signaux/commutations → la mise à l'échelle.
Conclusion : le multi-écran et le split-screen renforcent la perception et gèrent l'attention lorsqu'il y a une priorité claire, un état cohérent, des budgets de performance rigides et des règles transparentes. Avec l'autorité du serveur et l'invariance RTP, ils transforment « beaucoup d'événements » en une expérience lisible, rapide et honnête - exactement dans la logique de la section « Slots d'arcade : plus que de simples rotations ».