Caractéristiques de la décoration audiovisuelle des emplacements d'arcade

1) Objectifs de l'audiovisuel

Lisibilité instantanée : un joueur en ≤1 s comprend l'état du round et le but.
Modulation émotionnelle : le son/vidéo mène une « courbe d'excitation » (tension → décharge).
Fidback de jeu : chaque action a un résultat visible/audible.
Performances et disponibilité : 60/90 FPS sur mobile, contenu compréhensible dans toutes les conditions.

2) Système visuel

2. 1. Composition et hiérarchie

Les objets principaux (cibles, multiplicateurs, temporisateurs) sont plus grands de 20 à 40 % de l'environnement.
Zones d'attention : règle « 1-2-3 » (1 élément principal, 2 secondaire, 3 arrière-plan).
Une grille 8pt ; Les éléments HUD importants sont plus proches du centre, en dehors des « zones mortes » du pouce.

2. 2. Couleur et contraste

Contraste minimum UI/arrière-plan : WCAG ≥ 4. 5: 1.
Palette fonctionnelle : fond neutre, couleurs d'accents (succès/risque/erreur).
Sécurité des couleurs : Modes Deuter/Protan/Tritan ; ne pas coder le sens uniquement par la couleur - ajouter la forme/icône.

2. 3. Imprimerie et icônes

Cavalier de base HUD 14-16 pt (mobile), nombres clés 24-32 pt.
Les succès UI ≥ 44 × 44 pt (minimum) avec une marge de 56 pt sur l'écran de portrait.
Les icônes sont simples, avec une forme silhouette, sans petits détails dans <24 px.

2. 4. Animations et temps

Microanimations 120-200 ms ; transitions de 180 à 300 ms ; « récompense » 400-800 ms.
Easing : OutCubic pour les apparences, InCubic pour les soins, Elastic - dosé (seulement les récompenses).
Hit-stop (arrêt de l'image) 50-120 ms sur les coups critiques ; l'amplitude screenshake est ≤ 8-12 px, la durée est ≤ 120 ms.

2. 5. Caméra et VFX

Parallax 1:0. 6: 0. 3 (avant/moyen/arrière).
Post-effets (bloom, motion blur, aberration chromatique) - économique ; Désactivable dans les paramètres.
Particules : budget par devis - low (≤150), mid (≤300), high (≤600) en même temps.

2. 6. Mobile et adaptabilité

Portrait par défaut ; les éléments sont frappés par le pouce (règle du « grand cercle »).
Safe-area sous découpes/gestes ; les interactions ne sont pas plus proches de 16 pt au bord.
60 FPS minimum ; target 90/120 sur le haut de gamme en cas de dégradation des effets.

3) Système de son

3. 1. Musique

Thème du genre : crash/action - 110-140 BPM ; puzzle - 80-110 BPM.
Adaptabilité :
  • Remixing vertical - les couches (rythme/basse/pads/mélodie) sont activées à l'état.
  • Horizon resequencing - transitions de suture A→B→C par événements.
  • Leitmotiv pour le statut (tension, victoire, risque).

3. 2. SFX (taxonomie)

Action (clics, balayages, coups), IU (navigation/erreur), État (timer/risque), Reward (combo/vin), Fail.
Bandes de fréquences :
  • Les actions sont moyennes-hautes (2-6 kHz) pour la lisibilité.
  • Récompenses - plus large spectre + sous-basse pour le « poids » (50-120 Hz).
  • « Gradation d'importance » sonore : plus l'événement est précieux, plus la couche est longue/complexe et plus l'harmonie est riche.

3. 3. Mélange et volume

Niveau intégral : -16... -14 LUFS, pics de ≤ -1 dBTP.
Ducking : la voix/les indices système sont plus prioritaires que la musique à 6-10 dB.
Anti-fatigue : interdiction des SFX fréquents « sciant »> 6 kHz ; un cycle de musique sans points de suture notables.

3. 4. Espace et positionnement

Stéréo comme base ; Pseudo-binaural pour les sections FPV/VR.
Panorama : UI-SFX plus proche du centre ; Le monde est sur scène.

3. 5. Silence et pauses

Mise en scène du point culminant : un silence court de 200-400 ms à un « grand » événement renforce l'effet.

3. 6. Haptica (mobile)

Réponse tactile facile à Good/Perfect/Fail (modèles courts de 10 à 60 ms).
Interrupteur de vibration dans les réglages ; ne pas dupliquer le son et la vibration par événement.

4) Synchronisation audio/vidéo/gameplay

Déclencheurs audio - serveur d'autorité lors d'un jeu réseau ; tolérance ± 1 cadre (16,7 ms @ 60 FPS).
« Le son avant la lumière » : Le lancement de SFX 1 image avant l'animation de pointe rend le choc « tangible ».
Signaux de minuterie : − 3/ − 1 s de tics audio + flashs visuels.

5) Intégrité thématique et branding

Art Bible : palette, formes, lumière, style particules/VFX, typographie.
Audio-Bible : tonalité/rythme, palette sonore, règles des couches, « jingles » niveaux.
Les états uniques dans tous les canaux (couleur/son/icône disent la même chose).

6) Disponibilité

Modes colorimétriques, sous-titres des SFX clés (« ticking timer », « risque critique »).
Options : réduire le bruit visuel/effets d'action, limiter les flashs (photopilepsie).
Réglage du volume : maître/musique/SFX/voix séparée.

7) Performance et budgets techniques

Graphiques :
  • Atlas de sprite, batching, ≤150 -200 draw calls/cadre (mobile mid).
  • Textures 1024-2048 pour HUD, 512-1024 pour mineur ; LOD et niveaux mip.
  • Particules sur le GPU, mise en cache des matériaux, limitation des transparences.

Audio :
  • Tampon de musique en streaming, SFX en mémoire (souvent utilisé).
  • Codecs : Opus/Vorbis ; musique 96-160 kbps VBR, SFX 48-96 kbps (durée).
  • Sample Rate 44. 1/48 kHz ; mono pour les SFX courts (économie), stéréo pour les « grands » effets.
  • RAM budget mobile audio : 20-40 Mo (kit core), haut de gamme jusqu'à 60-80 Mo.

Outils : audio-midlewars (par exemple Wwise/FMOD), snapshots mixtes par états (menu/combat/récompense).

8) Pipline et contrôle de qualité

Nommage des assets : 'AV _ [Type] _ [État] _ [Priorité] _ [v]'.
Versioner et localiser les sources (scènes/presets de polices/courbes d'animation).
Checklists pour le « gel » de la sortie : contraste/kegl/hit zones/bruit de particules/niveaux de volume/pics.
Assemblages par « tiras » de fer : haute/moyenne/basse preset (effets/particules/cadre/bit audio).
Tests d'utilisabilité : time-to-understand (≤3 s), taux d'erreur sur les clics, icônes recall, tests AB du rythme de la musique.

9) Accents de genre (exemples)

Crash/blitz : compteur/courbe de ton croissant, court SFX brusque, fond minimum.
Shooter Bonus : « clics » rythmiques de coups, basse pulsation sur la bande, court hit-stop.
Puzzle : timbres doux, fond chaud, accent sur « assemblé/relié ».
Platformer : pas clair de hauteur/vitesse par son, saut/atterrissage de tonalités différentes.

10) Restrictions légales et éthique

Étiquettes d'âge, avertissements flashs/vibrations.
Limitation des jingles « flashy » en mode nuit (option « son de nuit »).
Transparence : pas de « baffes » visuels trompés, le son ne doit pas signaler un événement qui n'existe pas.

11) Métriques audiovisuelles

Lecture de l'IU : temps jusqu'à l'action correcte, proportion de défauts par objectif.
Réactions : fenêtre moyenne perfect (ms), distribution miss/near-miss.
Récompenses : maintien après une « grande » animation, CTR à la répétition.
Confort audio : plaintes sur le volume, % qui ont désactivé la musique/SFX, indicateur de fatigue (longueur de la session vs désactivation du son).
Performance : P90 FPS, chutes dans les effets « massifs », audio-dropauts.

12) Chèque de contrôle avant la sortie

Le contraste et le kegl sont respectés ; les objectifs et les statuts sont lus en ≤1 s.
Volume dans -16... -14 LUFS ; pics de ≤ -1 dBTP ; ducking est configuré.
Hit-stop/screenshake dans les limites ; les foyers ne dépassent pas les seuils de sécurité.
Particules/effets post-budget pour low/mid/high.
Disponibilité : sous-titres clés SFX, modes couleur, sliders de volume.
Fluidité 60 FPS sur le dispositif mid ; audio sans clipping/points de suture.
AV-cohérence : couleur/son/icône rapportent le même statut.

Total

La conception audiovisuelle efficace des slots d'arcade est un travail systémique avec la lecture des statuts, la temporisation précise du fidback et la gestion des émotions à travers le son et le mouvement. Des budgets clairs, un mix/musique adaptatif, des effets discrets, des FPS élevés et des disponibilités font de l'arcade un produit compréhensible, réactif et passionnant qui fonctionne aussi bien sur n'importe quel appareil que pour n'importe quel public.