مکانیک اسلات مبتنی بر مهارت چگونه کار می کند
1) مکانیک اسلات مبتنی بر مهارت چیست ؟
اسلات مبتنی بر مهارت یک ماشین است که در آن بخشی از نتیجه به مهارت بازیکن بستگی دارد. بازی اصلی تصادفی باقی می ماند (RNG)، اما وظایف تعاملی در پاداش/ویژگی های معرفی شده، که در آن دقت، سرعت واکنش، حافظه و یا استراتژی پرداخت نهایی تاثیر می گذارد.
2) معماری: سه لایه
1. هسته RNG: حقایق شانس را تعیین می کند - ورود به جایزه، شخصیت های اساسی، ضرب کننده ها، محدودیت ها.
2. ماژول مهارت: یک مینی بازی را شروع می کند، معیارهای عملکرد (نقاط/دقت/زمان) را جمع آوری می کند، نقاط «خام» را شمارش می کند.
3. اقتصاد/تعادل: نقاط را عادی می کند، محدودیت ها را اعمال می کند (کلاه/طبقه)، نتیجه را به چند برابر/اعتبار تبدیل می کند و وارد RTP کل می شود.
3) چرخه بازی (جریان)
1. بازیکن یک شرط را انتخاب می کند و یک چرخش را راه اندازی می کند.
2. RNG نتیجه پایه و احتمال یک ماشه ویژگی را تعیین می کند.
3. هنگامی که شما وارد ویژگی، یک مینی بازی با تایمر روشن و قوانین شروع می شود.
4. جمع آوری معیارهای مهارت → به ثمر رساند.
5. عادی سازی نقاط توسط جدول/فرمول → چند برابر/اعتبار.
6. استفاده از کلاه/طبقه، حسابداری برای محدودیت پرداخت کل برای چرخش.
7. پرداخت نهایی → وضعیت/پیشرفت رکورد.
4) تجزیه RTP
بازده کل به بخش های تصادفی و «ماهرانه» تقسیم می شود:
$ RTP _ {ext {random}} $ یک بخش ثابت از ریاضیات پایه است.
$ RTP _ {ext {skill}} $ یک محدوده وابسته به متغیر است: $ [min; حداکثر] $
مثال پروژه: $ RTP _ {ext {random}} = 90% $, $ RTP _ {ext {skill} }\in [0; 5]%$. تازه وارد نزدیک به 90-91٪، با تجربه - 94-95٪ خواهد بود. انتظار غالب از استقرار باقی می ماند.
5) امتیاز دهی مینی بازی
معیارها: دقت بازدیدها، تعداد تصمیمات صحیح، انحراف متوسط در زمان، مراحل تکمیل شده.
تثبیت: صاف کردن (میانگین متحرک)، قطع انتشار، مجازات برای نادیده گرفتن.
ضد تصادفی: عملکرد برابر → نمرات نزدیک ؛ «خالص» شانس مینی گیم نباید غالب شود.
6) تبدیل امتیاز → پرداخت
جداول یا $ g (نمره) $ تابع با کلاه استفاده می شود:
7) تعادل و quantilli هدف
نقطه تعادل: اجرای متوسط (~ P50) باعث افزایش بودجه (نزدیک به صفر به EV) می شود.
پاداش برای مهارت: P80-P95 به طور قابل توجهی بالاتر است، اما بر روی کلاه قرار دارد.
شبیه سازی: مدل توزیع مهارت (معمولا در طول آموزش به سمت راست حرکت می کند) توسط playtests/telemetry بررسی می شود، سپس جداول تنظیم می شوند.
8) نوسانات و فرکانس پاداش
نوسانات بخش مهارت پایین تر از قطره برنده تمام پولها است: یک بازیکن خوب «صاف» نتیجه با تکرارپذیری.
نوسانات کل توسط کل مدل تعیین می شود: فرکانس ماشه ویژگی ها، اندازه ضرب کننده ها و کلاه ها.
9) پیشرفت و متا سیستم
پایداری: سطوح/قدرت پردازش/» کلید» حالت های باز با یک جدول تبدیل سودآور تر است.
رشد صادقانه: پیشرفت شانس را در محدوده RTP _ {ext {skill} $ بدون شکستن RTP هدف قرار می دهد.
10) الزامات قانونی و شفافیت
صدور گواهینامه RNG و تبدیل صحیح نقاط به پرداخت.
سلب مسئولیت: نشانه صریح نقش مهارت و محدوده بازگشت.
سیاههها و تکرارها: توانایی اثبات صحت هنگام بررسی موارد بحث برانگیز.
11) ضد بهره برداری و ضد ربات
آشکارسازهای الگو: فرکانس/دقت غیر واقعی، ثبات فوق العاده انسانی زمان بندی.
تنوع الگو: مسیرهای تصادفی/الگوهای، ضد ماکرو.
جبران تاخیر: حسابداری ورودی تاخیر، پنجره زمان منصفانه.
سقف در عینک: اجتناب از «بی پایان» combos.
12) قوانین مینی گیم UX
اهداف ساده و بدون ابهام ؛ تایمر قابل مشاهده ؛ بازخورد فوری
دور کوتاه (10-30 ثانیه)، مقیاس نمره روشن، پیش نمایش تمرین/نسخه ی نمایشی.
تنظیمات در دسترس بودن (برچسب های رنگی، ورودی های جایگزین) بدون سود در EV.
13) مینی بازی های معمولی
زمان بندی: «فشار در پنجره»، نوارهای دقت، الگوهای ریتم.
ردیابی/هدف گیری: ردیابی هدف، تیراندازی هدف.
حافظه/منطق: «پیدا کردن جفت»، یک مسیر از طریق پیچ و خم با اطلاعات محدود است.
استراتژی انتخاب: «انتخاب در حال حاضر و یا شانس»، انتخاب افزایش قبل از شروع.
14) شبه کد چرخه
```
چرخش (چوب):
اسلات مبتنی بر مهارت یک ماشین است که در آن بخشی از نتیجه به مهارت بازیکن بستگی دارد. بازی اصلی تصادفی باقی می ماند (RNG)، اما وظایف تعاملی در پاداش/ویژگی های معرفی شده، که در آن دقت، سرعت واکنش، حافظه و یا استراتژی پرداخت نهایی تاثیر می گذارد.
2) معماری: سه لایه
1. هسته RNG: حقایق شانس را تعیین می کند - ورود به جایزه، شخصیت های اساسی، ضرب کننده ها، محدودیت ها.
2. ماژول مهارت: یک مینی بازی را شروع می کند، معیارهای عملکرد (نقاط/دقت/زمان) را جمع آوری می کند، نقاط «خام» را شمارش می کند.
3. اقتصاد/تعادل: نقاط را عادی می کند، محدودیت ها را اعمال می کند (کلاه/طبقه)، نتیجه را به چند برابر/اعتبار تبدیل می کند و وارد RTP کل می شود.
3) چرخه بازی (جریان)
1. بازیکن یک شرط را انتخاب می کند و یک چرخش را راه اندازی می کند.
2. RNG نتیجه پایه و احتمال یک ماشه ویژگی را تعیین می کند.
3. هنگامی که شما وارد ویژگی، یک مینی بازی با تایمر روشن و قوانین شروع می شود.
4. جمع آوری معیارهای مهارت → به ثمر رساند.
5. عادی سازی نقاط توسط جدول/فرمول → چند برابر/اعتبار.
6. استفاده از کلاه/طبقه، حسابداری برای محدودیت پرداخت کل برای چرخش.
7. پرداخت نهایی → وضعیت/پیشرفت رکورد.
4) تجزیه RTP
بازده کل به بخش های تصادفی و «ماهرانه» تقسیم می شود:
- $$
- RTP_{ext{total}} = RTP_{ext{random}} + RTP_{ext{skill}}
- $$
$ RTP _ {ext {random}} $ یک بخش ثابت از ریاضیات پایه است.
$ RTP _ {ext {skill}} $ یک محدوده وابسته به متغیر است: $ [min; حداکثر] $
مثال پروژه: $ RTP _ {ext {random}} = 90% $, $ RTP _ {ext {skill} }\in [0; 5]%$. تازه وارد نزدیک به 90-91٪، با تجربه - 94-95٪ خواهد بود. انتظار غالب از استقرار باقی می ماند.
5) امتیاز دهی مینی بازی
معیارها: دقت بازدیدها، تعداد تصمیمات صحیح، انحراف متوسط در زمان، مراحل تکمیل شده.
تثبیت: صاف کردن (میانگین متحرک)، قطع انتشار، مجازات برای نادیده گرفتن.
ضد تصادفی: عملکرد برابر → نمرات نزدیک ؛ «خالص» شانس مینی گیم نباید غالب شود.
6) تبدیل امتیاز → پرداخت
جداول یا $ g (نمره) $ تابع با کلاه استفاده می شود:
- جدولی: محدوده نقاط مربوط به ضرب ثابت (به عنوان مثال، 0-20 → × 1، 21-40 → × 2...، کلاه × 20).
- Continuous: $ mcult =\min (a\cdot score ^ b + c,\, cap) $, که در آن $ a, b, c $ با چندک هدف از اجرا انتخاب میشوند.
- Flor/cap: حداقل/سقف را تضمین می کند تا از RTP هدفمند خارج نشود و پراکندگی را تحت کنترل نگه دارد.
7) تعادل و quantilli هدف
نقطه تعادل: اجرای متوسط (~ P50) باعث افزایش بودجه (نزدیک به صفر به EV) می شود.
پاداش برای مهارت: P80-P95 به طور قابل توجهی بالاتر است، اما بر روی کلاه قرار دارد.
شبیه سازی: مدل توزیع مهارت (معمولا در طول آموزش به سمت راست حرکت می کند) توسط playtests/telemetry بررسی می شود، سپس جداول تنظیم می شوند.
8) نوسانات و فرکانس پاداش
نوسانات بخش مهارت پایین تر از قطره برنده تمام پولها است: یک بازیکن خوب «صاف» نتیجه با تکرارپذیری.
نوسانات کل توسط کل مدل تعیین می شود: فرکانس ماشه ویژگی ها، اندازه ضرب کننده ها و کلاه ها.
9) پیشرفت و متا سیستم
پایداری: سطوح/قدرت پردازش/» کلید» حالت های باز با یک جدول تبدیل سودآور تر است.
رشد صادقانه: پیشرفت شانس را در محدوده RTP _ {ext {skill} $ بدون شکستن RTP هدف قرار می دهد.
10) الزامات قانونی و شفافیت
صدور گواهینامه RNG و تبدیل صحیح نقاط به پرداخت.
سلب مسئولیت: نشانه صریح نقش مهارت و محدوده بازگشت.
سیاههها و تکرارها: توانایی اثبات صحت هنگام بررسی موارد بحث برانگیز.
11) ضد بهره برداری و ضد ربات
آشکارسازهای الگو: فرکانس/دقت غیر واقعی، ثبات فوق العاده انسانی زمان بندی.
تنوع الگو: مسیرهای تصادفی/الگوهای، ضد ماکرو.
جبران تاخیر: حسابداری ورودی تاخیر، پنجره زمان منصفانه.
سقف در عینک: اجتناب از «بی پایان» combos.
12) قوانین مینی گیم UX
اهداف ساده و بدون ابهام ؛ تایمر قابل مشاهده ؛ بازخورد فوری
دور کوتاه (10-30 ثانیه)، مقیاس نمره روشن، پیش نمایش تمرین/نسخه ی نمایشی.
تنظیمات در دسترس بودن (برچسب های رنگی، ورودی های جایگزین) بدون سود در EV.
13) مینی بازی های معمولی
زمان بندی: «فشار در پنجره»، نوارهای دقت، الگوهای ریتم.
ردیابی/هدف گیری: ردیابی هدف، تیراندازی هدف.
حافظه/منطق: «پیدا کردن جفت»، یک مسیر از طریق پیچ و خم با اطلاعات محدود است.
استراتژی انتخاب: «انتخاب در حال حاضر و یا شانس»، انتخاب افزایش قبل از شروع.
14) شبه کد چرخه
```
چرخش (چوب):
- پایه = RNG رول پایه (سهام) اگر RNG باشد. triggersBonus (پایه):
- S = مهارت بازی run () جمع آوری معیارهای اجرایی
- امتیاز = نرمال (S)
- mult = گیره (تبدیل (نمره)، کف، کلاه)
- پرداخت = اعمال (پایه، چند، caps_global) دیگر:
- پرداخت = پایه پرداخت
- بازگشت پرداخت
- ```
15) خطاهای مکرر (که مکانیک را می شکند)
سقف مهارت بسیار بالا → خطر RTP واقعی فراتر از برنامه است.
تاخیر ورودی حساب نشده → «خوب» به بازیکنان صادق است.
تبدیل مات از نقاط → از دست دادن اعتماد.
مینی بازی های طولانی → خستگی، خطاهای در حال رشد، سقوط RTP _ {ext {skill}} $.
عدم وجود کلاه و ضد ربات → سوء استفاده و عدم تعادل.
16) نتیجه گیری عملی برای بازیکن
مهارت میانگین نمره پاداش را افزایش می دهد، اما انتظارات ریاضی منفی را از راه دور لغو نمی کند.
مینی بازی ها را به صورت دموی آموزش دهید، در فوکوس بازی کنید، استراحت کنید - اینگونه به حد بالای RTP _ {ext {skill}} $ نزدیک می شوید.
انتخاب عنوان
با قوانین روشن، یک جدول تبدیل صریح و نشانه ای از محدوده بازگشت.
خط پایین: مکانیک اسلات مبتنی بر مهارت یک دسته از وظایف پایه و کنترل شده RNG است که در آن مهارت بازیکن به افزایش محدود پرداخت از طریق تبدیل نقطه شفاف تبدیل می شود. تعادل توسط mouthguards، normalization و ریاضیات گواهی برگزار می شود ؛ بازیکن دریافت آژانس و یک اثر قابل پیش بینی از آموزش بدون اخلال در انتظار کلی از بازی.