چگونه توسعه دهندگان از روانشناسی انتخاب استفاده می کنند
متن:
1. توهم کنترل
حتی اگر نتیجه توسط یک ژنراتور عدد تصادفی (RNG) تعیین شود، بازیکن تصور می کند که انتخاب او به طور مستقیم بر نتیجه تاثیر می گذارد. این کار توسط:
اثر توهم کنترل باعث افزایش تعامل و رضایت از پاداش می شود.
2. اثر پیش بینی
توسعه دهندگان عمدا روند افشای پاداش را کند می کنند:
این واکنش دوپامین را فعال می کند و احساسات را حتی با دستاوردهای کوچک افزایش می دهد.
3. انتخاب محدود
روانشناسی می گوید گزینه های بیش از حد بیش از حد ادراک است. انتخاب و کلیک کنید معمولا 3 تا 12 مورد را انتخاب کنید. این محدوده مطلوب است که در آن فتنه باقی می ماند، اما خستگی از تصمیم گیری وجود ندارد.
4. افزایش ارزش راه حل
برای اینکه انتخاب سنگین تر به نظر برسد، از موارد زیر استفاده کنید:
5. اثر درآمد از دست رفته (FOMO)
پس از اتمام پاداش, توسعه دهندگان گاهی اوقات نشان می دهد آنچه در زیر گزینه های دیگر پنهان بود. این باعث می شود احساس کمی از پشیمانی و تشویق بازیکن به دوباره سعی کنید به منظور «انتخاب بهتر».
6. پیشرفت و پاداش
یکپارچه سازی پاداش به طرح و یا سطح سیستم افزایش انگیزه. هنگامی که انتخاب و کلیک منجر به یک مرحله جدید می شود، بازیکن آن را نه تنها به عنوان یک پیروزی، بلکه به عنوان یک پیشرفت در بازی درک می کند.
7. تعادل احساسات و مدل ریاضی
توسعه دهندگان ترکیب عوامل روانی با محاسبه ریاضی از RTP و نوسانات به طوری که پاداش می افتد از اغلب به اندازه کافی برای حفظ علاقه, اما در همان زمان حفظ ارزش پاداش.
نتیجه گیری:
- جایزه Pick & Click در اسلات فقط یک عنصر از گیم پلی نیست، بلکه مکانیک دقیق بر اساس اصول روانشناسی رفتاری است. توسعه دهندگان از ترفندهای بسیاری استفاده می کنند تا لحظه ای از انتخاب را به عنوان عاطفی که ممکن است، حفظ توجه و افزایش تعامل.
1. توهم کنترل
حتی اگر نتیجه توسط یک ژنراتور عدد تصادفی (RNG) تعیین شود، بازیکن تصور می کند که انتخاب او به طور مستقیم بر نتیجه تاثیر می گذارد. این کار توسط:
- انیمیشن «کشف» موضوع ؛
- ارتباط بصری بین عمل و پاداش
- عدم افشای فوری تمام نتایج ممکن.
اثر توهم کنترل باعث افزایش تعامل و رضایت از پاداش می شود.
2. اثر پیش بینی
توسعه دهندگان عمدا روند افشای پاداش را کند می کنند:
- انیمیشن های صاف ؛
- تاخیر قبل از نشان دادن برد
- موسیقی متن فیلم، در زمان باز شدن افزایش می یابد.
این واکنش دوپامین را فعال می کند و احساسات را حتی با دستاوردهای کوچک افزایش می دهد.
3. انتخاب محدود
روانشناسی می گوید گزینه های بیش از حد بیش از حد ادراک است. انتخاب و کلیک کنید معمولا 3 تا 12 مورد را انتخاب کنید. این محدوده مطلوب است که در آن فتنه باقی می ماند، اما خستگی از تصمیم گیری وجود ندارد.
4. افزایش ارزش راه حل
برای اینکه انتخاب سنگین تر به نظر برسد، از موارد زیر استفاده کنید:
- صداهای منحصر به فرد هنگام کلیک کردن بر روی اشیاء مختلف ؛
- اشیاء بصری متمایز (رنگ، شکل، اندازه)
- سطوح پنهان که تنها زمانی باز می شوند که نماد مورد نظر پیدا شود.
5. اثر درآمد از دست رفته (FOMO)
پس از اتمام پاداش, توسعه دهندگان گاهی اوقات نشان می دهد آنچه در زیر گزینه های دیگر پنهان بود. این باعث می شود احساس کمی از پشیمانی و تشویق بازیکن به دوباره سعی کنید به منظور «انتخاب بهتر».
6. پیشرفت و پاداش
یکپارچه سازی پاداش به طرح و یا سطح سیستم افزایش انگیزه. هنگامی که انتخاب و کلیک منجر به یک مرحله جدید می شود، بازیکن آن را نه تنها به عنوان یک پیروزی، بلکه به عنوان یک پیشرفت در بازی درک می کند.
7. تعادل احساسات و مدل ریاضی
توسعه دهندگان ترکیب عوامل روانی با محاسبه ریاضی از RTP و نوسانات به طوری که پاداش می افتد از اغلب به اندازه کافی برای حفظ علاقه, اما در همان زمان حفظ ارزش پاداش.
نتیجه گیری:
- روانشناسی انتخاب در Pick & Click یک عنصر تصادفی نیست، بلکه یک توسعه هدفمند است که در آن هر جزئیات (انیمیشن، صدا، تعداد گزینه ها، ساختار جوایز) به وظیفه افزایش درگیری عاطفی بستگی دارد. این ترکیبی از تصادفی و توهم کنترل است که باعث می شود پاداش بسیار محبوب و موثر در نگه داشتن بازیکنان است.