چگونه پاداش انتخاب و کلیک شروع می شود
1) پاسخ کوتاه
پاداش انتخاب و کلیک کنید در یکی از چهار راه راه اندازی:
2) ماشه را پراکنده کنید: مکانیک اساسی
شرایط: 3 + پراکندگی در درام در هر چرخش (اغلب - در هر موقعیت، بدون اشاره به خطوط).
تشدید: پراکندگی بیشتر، «بالاتر» شروع پاداش:
3) درایوها و «کلید»: شروع تاخیر
مکانیک: جمع آوری نمادها/تراشه ها ؛ هنگامی که آستانه رسیده است (به عنوان مثال، 5/5 کلید) - ورود به پاداش.
پنجرۀ انباشت:
4) ماشه تصادفی
خط پایین: هر پشت دارای $ p _ {ext {bonus}} $ فرصتی برای وارد کردن Pick & Click، صرف نظر از نمادهای قابل مشاهده است.
تیزرها: فلاش/رویدادهای نزدیک برای بازخورد.
ریاضی انتظار: متوسط تعداد چرخش قبل از جایزه $ E\تقریبا 1/p_{ext{bonus}}$. دقیق $ p _ {ext {bonus}} $ افشا نشده است، اما موقعیت در «نوسانات» به طور غیر مستقیم اشاره می کند: هرچه نوسانات بالاتر باشد، کمتر باعث می شود و جوایز بزرگتر است.
5) خرید ویژگی
چه اتفاقی می افتد: قیمت ثابت (معمولاً مضربی از شرط) نوشته می شود، سپس همان سناریوی پاداش راه اندازی می شود.
ویژگی های:
6) آنچه سرور در هنگام راه اندازی انجام می دهد (چرخه عمر)
1. رفع زمینه: نرخ، ارز/فرقه، نوع RTP، نسخه ساخت، دانه RNG.
2. تعریف مدل:
7) چگونه شرط بندی بر شروع و جوایز تاثیر می گذارد
پایه محاسبه: اغلب نرخ کل در هر چرخش. جوایز در اعتبار/چند برابر از آن مقیاس.
کوتاه/حداکثر اسمی: «مرحله» جوایز (تعدد شرط) و در دسترس بودن خرید یک جایزه تاثیر می گذارد.
انواع RTP: یک بازی می تواند چندین داشته باشد ؛ گزینه شما با اپراتور ذکر شده است و بر فرکانس راه اندازی/جوایز متوسط در پیکربندی تاثیر می گذارد.
8) سناریوهای پس از راه اندازی
Match-3 (جمع آوری 3 آنهایی که یکسان): یک شبکه با برنده تمام پولها/آیکون های جایزه; یک شخصیت تطبیق سوم کامل جایزه.
انتخاب-تا-جمع آوری: انتخاب کنید تا زمانی که شما باز «جمع آوری»; مجموع - مجموع جمع آوری شده (گاهی اوقات × ضریب نهایی).
چند سطح (نردبان): دنباله ای از صفحه نمایش ؛ انتخاب بالا می رود یا به پایان می رسد.
انتخاب یک اصلاح کننده freespin: با کلیک کردن، بسته «تعداد × ضرب/نوسانات» FS آینده را تعریف می کنید.
9) ارزیابی سریع ماشه توسط بازیکن (تمرین)
بررسی در منوی اطلاعات:
10) برآورد فرمول ها و منطق نادر
برای یک محرک تصادفی: $ E [ext {spins to bonus} ]\approach 1/p_{ext{bonus}}$.
برای انتخاب تا جمع آوری (شبکه را می توان به صورت ذهنی به صورت تصادفی مرتب کرد): مقدار مورد انتظار مجموعه $\؛ EV\approach\frac {1} {C + 1 }\sum v_k\;$، که در آن $ C $ عدد «جمع آوری» است، $ v _ k $ کاشی جایزه است. بزرگتر $ C $، نادر تر سری طولانی و «واضح تر» تکمیل.
پراکندگی های اضافی اغلب شبکه را از $ v _ k $ کوچک پاک می کنند یا سهم جمع آوری را کاهش می دهند و میانگین کل را افزایش می دهند.
11) انعطاف پذیری شبکه و «شروع عادلانه»
Server-authoritative: نتیجه در سرور ثبت می شود. مشتری - تجسم
Idempotence از کلیک: تکرار یک پرس و جو زمانی که آن را کاهش یافته است یک انتخاب دوم ایجاد کنید.
بازیابی: هنگام اتصال مجدد، سرور وضعیت پاداش را باز می گرداند (کاشی های باقی مانده/سطح/مقدار انباشته شده).
مجلات: sid، نرخ، مراحل انتخاب، کل - در دسترس برای پشتیبانی/حسابرسی.
12) تصورات غلط راه اندازی معمولی
«شما می توانید لحظه ای از یک ماشه تصادفی را احساس کنید» - نه، شانس مستقل است ؛ تیزرها بازخورد بصری هستند، نه نشانه ای از قابل پیش بینی بودن.
«stavakarantrantebonus بزرگ سریعتر» - معمولا; نرخ مقیاس پرداخت به جای احتمال (مگر اینکه در غیر این صورت در قوانین مشخص شده).
«خرید پاداش سودآورتر از ورود طبیعی است» - قیمت خرید ویژگی به همان EV به عنوان بخشی از نوع RTP کالیبره شده است.
13) چک لیست طراحی (برای استودیوها/اپراتورها)
به وضوح شرایط ماشه، تشدید برای پراکندگی اضافی، کلاه و پایه محاسبه را توصیف کنید.
اطمینان از idempotency و بازیابی ؛ قبل از حل و فصل/در هر انتخاب - هر دو گواهی نامه.
نگه داشتن مدت زمان جایزه <30 ثانیه در دستگاه های جرم ؛ اهداف بزرگ (≥44 -48 پیکسل).
انتشار یادداشت پچ زمانی که شبکه/تغییرات وزن ؛ در صورت لزوم ریاضیات را تصحیح کنید.
برای درایوها - به صراحت ایمنی پیشرفت و «پنجره» انباشت را نشان می دهد.
14) خط پایین
راه اندازی Pick & Click یک شرط واضح است (پراکنده/درایو/تصادفی/خرید)، پس از آن سرور زمینه را برطرف می کند و یا اسکریپت را از پیش تعیین می کند یا در طول راه پرتاب می کند. تعداد پراکندگی ها و نوع ماشه مزایای شروع (قله/سطح/ضرب) را تعیین می کند، نرخ مقیاس پرداخت است و نه شانس ورود (مگر اینکه مشخص شود). برای بازیکن، کلید این است که خواندن قوانین ماشه و تشدید ؛ برای توسعه دهنده - برای ارائه شفافیت، idemotence و شروع سریع پایدار بدون شگفتی.
پاداش انتخاب و کلیک کنید در یکی از چهار راه راه اندازی:
- 1. Scatter trigger (3 + کاراکتر ویژه) یک بازی کلاسیک است.
- 2. متر/کلید - جمع آوری N مورد در هر سری چرخش.
- 3. ماشه تصادفی - یک فرصت در هر پشت/دور، گاهی اوقات با «تیزر».
- 4. ویژگی خرید - ورود فوری برای یک قیمت ثابت (در همه جا در دسترس نیست).
- پس از راه اندازی، سرور شرط بندی، گزینه RTP، دانه RNG را برطرف می کند و یا نتیجه/شبکه را از پیش تعیین می کند (قبل از حل و فصل)، یا RNG را برای هر انتخاب (در هر انتخاب) پرتاب می کند، سپس به مشتری یک صفحه انتخاب می دهد.
2) ماشه را پراکنده کنید: مکانیک اساسی
شرایط: 3 + پراکندگی در درام در هر چرخش (اغلب - در هر موقعیت، بدون اشاره به خطوط).
تشدید: پراکندگی بیشتر، «بالاتر» شروع پاداش:
- قله های بیشتر (انتخاب) ؛
- سطح بالاتر با پاکسازی جوایز کوچک از شبکه ؛
- شروع چند برابر برای کل/جوایز ؛
- دسترسی به صحنه برنده تمام پولها (در بازی-3).
- توجه: گاهی اوقات تغییر شکل/هل دادن ارائه می شود - بصری «می کشد» به ماشه بدون تغییر نتیجه از پیش محاسبه شده.
3) درایوها و «کلید»: شروع تاخیر
مکانیک: جمع آوری نمادها/تراشه ها ؛ هنگامی که آستانه رسیده است (به عنوان مثال، 5/5 کلید) - ورود به پاداش.
پنجرۀ انباشت:
- درون جلسه (صفر کردن هنگام خروج از بازی) - معمولی از سرعت فوری.
- ماندگار (ذخیره شده بین جلسات) - در قوانین تأکید شده است.
- تعادل: با بالا بردن آستانه N و فرکانس از ظاهر کلیدی, فاصله متوسط به پاداش و نوسانات تنظیم می شوند.
4) ماشه تصادفی
خط پایین: هر پشت دارای $ p _ {ext {bonus}} $ فرصتی برای وارد کردن Pick & Click، صرف نظر از نمادهای قابل مشاهده است.
تیزرها: فلاش/رویدادهای نزدیک برای بازخورد.
ریاضی انتظار: متوسط تعداد چرخش قبل از جایزه $ E\تقریبا 1/p_{ext{bonus}}$. دقیق $ p _ {ext {bonus}} $ افشا نشده است، اما موقعیت در «نوسانات» به طور غیر مستقیم اشاره می کند: هرچه نوسانات بالاتر باشد، کمتر باعث می شود و جوایز بزرگتر است.
5) خرید ویژگی
چه اتفاقی می افتد: قیمت ثابت (معمولاً مضربی از شرط) نوشته می شود، سپس همان سناریوی پاداش راه اندازی می شود.
ویژگی های:
- نه در همه حوزه های قضایی ؛
- قیمت خرید کالیبره شده است به طوری که EV مطابق با نوع RTP اعلام شده است.
- گاهی اوقات خرید «حرکت» به سطح بالایی (بیشتر قله/شبکه تمیز).
6) آنچه سرور در هنگام راه اندازی انجام می دهد (چرخه عمر)
1. رفع زمینه: نرخ، ارز/فرقه، نوع RTP، نسخه ساخت، دانه RNG.
2. تعریف مدل:
- پیش تعیین: در ابتدا، سناریوی کامل محاسبه می شود (بازی-3، موقعیت های «جمع آوری»، دنباله ای از جوایز).
- Per-pick: RNG در هر انتخاب عجله می کند ؛ وزن از کاشی های باقی مانده دوباره محاسبه می شود.
- 3. انتقال پارامترهای شروع به مشتری: تعداد قله/سطح/اصلاح.
- 4. ورود به سیستم: تمام مراحل (کلیک، پاسخ، مقدار) به سیاهههای مربوط بدون تغییر نوشته شده است.
- 5. پرداخت: پس از اتمام - ثبت نام در تعادل بازی.
7) چگونه شرط بندی بر شروع و جوایز تاثیر می گذارد
پایه محاسبه: اغلب نرخ کل در هر چرخش. جوایز در اعتبار/چند برابر از آن مقیاس.
کوتاه/حداکثر اسمی: «مرحله» جوایز (تعدد شرط) و در دسترس بودن خرید یک جایزه تاثیر می گذارد.
انواع RTP: یک بازی می تواند چندین داشته باشد ؛ گزینه شما با اپراتور ذکر شده است و بر فرکانس راه اندازی/جوایز متوسط در پیکربندی تاثیر می گذارد.
8) سناریوهای پس از راه اندازی
Match-3 (جمع آوری 3 آنهایی که یکسان): یک شبکه با برنده تمام پولها/آیکون های جایزه; یک شخصیت تطبیق سوم کامل جایزه.
انتخاب-تا-جمع آوری: انتخاب کنید تا زمانی که شما باز «جمع آوری»; مجموع - مجموع جمع آوری شده (گاهی اوقات × ضریب نهایی).
چند سطح (نردبان): دنباله ای از صفحه نمایش ؛ انتخاب بالا می رود یا به پایان می رسد.
انتخاب یک اصلاح کننده freespin: با کلیک کردن، بسته «تعداد × ضرب/نوسانات» FS آینده را تعریف می کنید.
9) ارزیابی سریع ماشه توسط بازیکن (تمرین)
بررسی در منوی اطلاعات:
- ماشه دقیق (چگونه بسیاری از پراکنده/چه ما کپی/که آیا یک ورودی تصادفی وجود دارد);
- تشدید برای پراکندگی اضافی (قله/سطح/چند برابر);
- وجود یک ویژگی خرید و قیمت آن ؛
- پایه برای ضرب (نرخ کل و یا دیگر) ؛
- کلاه پاداش (حداکثر پرداخت) و نوع سناریو (بازی-3/انتخاب تا جمع آوری/نردبان)
- آیا پیشرفت (برای درایوها) بین جلسات حفظ می شود.
10) برآورد فرمول ها و منطق نادر
برای یک محرک تصادفی: $ E [ext {spins to bonus} ]\approach 1/p_{ext{bonus}}$.
برای انتخاب تا جمع آوری (شبکه را می توان به صورت ذهنی به صورت تصادفی مرتب کرد): مقدار مورد انتظار مجموعه $\؛ EV\approach\frac {1} {C + 1 }\sum v_k\;$، که در آن $ C $ عدد «جمع آوری» است، $ v _ k $ کاشی جایزه است. بزرگتر $ C $، نادر تر سری طولانی و «واضح تر» تکمیل.
پراکندگی های اضافی اغلب شبکه را از $ v _ k $ کوچک پاک می کنند یا سهم جمع آوری را کاهش می دهند و میانگین کل را افزایش می دهند.
11) انعطاف پذیری شبکه و «شروع عادلانه»
Server-authoritative: نتیجه در سرور ثبت می شود. مشتری - تجسم
Idempotence از کلیک: تکرار یک پرس و جو زمانی که آن را کاهش یافته است یک انتخاب دوم ایجاد کنید.
بازیابی: هنگام اتصال مجدد، سرور وضعیت پاداش را باز می گرداند (کاشی های باقی مانده/سطح/مقدار انباشته شده).
مجلات: sid، نرخ، مراحل انتخاب، کل - در دسترس برای پشتیبانی/حسابرسی.
12) تصورات غلط راه اندازی معمولی
«شما می توانید لحظه ای از یک ماشه تصادفی را احساس کنید» - نه، شانس مستقل است ؛ تیزرها بازخورد بصری هستند، نه نشانه ای از قابل پیش بینی بودن.
«stavakarantrantebonus بزرگ سریعتر» - معمولا; نرخ مقیاس پرداخت به جای احتمال (مگر اینکه در غیر این صورت در قوانین مشخص شده).
«خرید پاداش سودآورتر از ورود طبیعی است» - قیمت خرید ویژگی به همان EV به عنوان بخشی از نوع RTP کالیبره شده است.
13) چک لیست طراحی (برای استودیوها/اپراتورها)
به وضوح شرایط ماشه، تشدید برای پراکندگی اضافی، کلاه و پایه محاسبه را توصیف کنید.
اطمینان از idempotency و بازیابی ؛ قبل از حل و فصل/در هر انتخاب - هر دو گواهی نامه.
نگه داشتن مدت زمان جایزه <30 ثانیه در دستگاه های جرم ؛ اهداف بزرگ (≥44 -48 پیکسل).
انتشار یادداشت پچ زمانی که شبکه/تغییرات وزن ؛ در صورت لزوم ریاضیات را تصحیح کنید.
برای درایوها - به صراحت ایمنی پیشرفت و «پنجره» انباشت را نشان می دهد.
14) خط پایین
راه اندازی Pick & Click یک شرط واضح است (پراکنده/درایو/تصادفی/خرید)، پس از آن سرور زمینه را برطرف می کند و یا اسکریپت را از پیش تعیین می کند یا در طول راه پرتاب می کند. تعداد پراکندگی ها و نوع ماشه مزایای شروع (قله/سطح/ضرب) را تعیین می کند، نرخ مقیاس پرداخت است و نه شانس ورود (مگر اینکه مشخص شود). برای بازیکن، کلید این است که خواندن قوانین ماشه و تشدید ؛ برای توسعه دهنده - برای ارائه شفافیت، idemotence و شروع سریع پایدار بدون شگفتی.