فرکانس برنده: چگونه احتمالات کار می کنند
1) شرایط اساسی (کوتاه)
RNG - ژنراتور عدد تصادفی سرور، نتیجه هر دور را تنظیم می کند.
Hit Rate (HR) - فرکانس «بازدید». توضیح دهید که آنها چه چیزی را «ضربه» می دانند:
2) چرا HR بالا به معنای به علاوه نیست
RTP در تمام نتایج توزیع شده است. شما می توانید پرداخت های مکرر کوچک (HR/_ any بالا) با RTP کم، اگر سهم شیر از «بازدید» ضرایب کوچک (یا بازده ≤ 1 ×). در مقابل، HR کم در عوامل بزرگ نادر می تواند همان RTP را تولید کند.
مجموع: HR توصیف «چگونه اغلب چیزی اتفاق می افتد»، RTP - «چقدر به طور متوسط بازگشت»، نوسانات - «چقدر نتیجه جهش».
3) فرمول برای یک دور و برای یک جلسه
پرداخت مورد انتظار در هر دور: «E [Payout] = RTP· S»، که در آن «S» شرط است.
مجموع مورد انتظار برای N دور (با S ثابت): 'E [Net] = N· S· (RTP − 1)'.
احتمال ≥ یک «ضربه» در N دور:
در بازیهای RNG دارای مجوز، راندها بهطور مستقل شبیهسازی میشوند. «سری» و «نوارها» آمار عادی هستند، نه «چرخش».
4) مثال روشن (مدل گسسته)
اجازه دهید نقشه نتیجه Tap & Win به شرح زیر باشد:
بررسی و نتیجه گیری:
همان RTP = 94٪ را می توان با HR کم (عوامل بزرگ نادر) جمع آوری کرد. به همین دلیل است که HR و RTP را با هم مقایسه کنید، به علاوه نوسانات (گسترش) را ببینید.
5) فرکانس «پاداش» و «برنده بزرگ»
توسعه دهندگان اغلب فرکانس رویدادهای نادر را منتشر می کنند (به عنوان مثال، «پاداش می افتد 1 از 100» → 'p = 0. 01`).
شانس برای دیدن یک جایزه برای 200 دور: '(1 − 0. 01)^{200} ≈ 13–14%`. این طبیعی است و نشانه ای از «عدم صداقت» نیست.
میانگین فاصله بین پاداش: «1/P» دور (قانون تعداد زیادی کار می کند بیش از یک فاصله طولانی، نه در یک جلسه کوتاه).
6) آستانه سقوط و نقدی (به طور کلی، هیچ «سحر و جادو»)
در زیرگونههای crash، ضریب 'X' یک تابع بقا 'S (x) = P (X≥x)' دارد که توسط ارائه دهنده مشخص شده است.
شانس «گرفتن» حافظه پنهان در آستانه «x» «S (x)» است.
RTP سخت افزار به توزیع 'X' ؛ حامل آستانه تغییر واریانس به جای انتظار از سیستم.
تمرین: 'x' اولیه → بالای HR\_ net، زیر دمهای بزرگ ؛ «x» - برعکس.
7) چگونه ارائه دهندگان مشخصات مناسب را جمع آوری می کنند
جدول وزن/بخش (PMF گسسته) و یا توزیع مداوم (برای سقوط/فیزیک).
Tuns: فرکانس پرداخت های کوچک (مدیریت HR)، سهام متوسط/بزرگ (مدیریت RTP و دم)، کلاه حداکثر قرار گرفتن در معرض را کاهش می دهد.
استقلال راندها حفظ میشود ؛ ترقی خواهان/مأموریت ها نباید شانس نتیجه را تغییر دهند (طراحی صادقانه).
8) نحوه خواندن «فرکانس ها» به درستی
1. پیدا کردن آنچه که دقیقا «ضربه» در نظر گرفته شده است: هر گونه پرداخت یا پرداخت سودآور.
2. RTP و محافظ دهان را همراه با HR مشاهده کنید. «سر و صدا» مکرر در عوامل کم می تواند HR بالا تولید کند - هر کدام با RTP کم.
3. برای رویدادهای نادر (پاداش/X بزرگ)، به جای «باید سقوط کرد» در احتمالات جلسه فکر کنید.
4. در تصادف، استفاده از خودکار cashout (به عنوان مثال، X1. 5-X2) برای تثبیت HR\_ net و پراکندگی.
5. به یاد داشته باشید: E [Net] = N· S (RTP − 1) - سرعت بازی (N/h) به طور مستقیم بر قرار گرفتن در معرض ساعت تاثیر می گذارد.
9) HR را بر روی داده های خود ارزیابی کنید
Rating: 'HR̂ = K/N' (K تعداد بازدید در N دور است).
درشت فاصله 95٪: 'HR̂ ± 1. 96·√ (HR̂ (1−HR̂ )/N) '(برای N بزرگ).
مقایسه HR\_ net و HR\_ any: این اختلاف نسبت «بازده/پرداخت های خرد» را نشان می دهد.
10) تصورات غلط مکرر
«باید جایگزین شود: تعداد زیادی خالی وجود دارد - در حال حاضر آن را سقوط خواهد کرد →» اشتباه بازیکن (اشتباه قمار باز). راندهای مستقل گذشته را «به یاد نمی آورند».
«I will catch the timing - I will change the chance» (در حالت های فوری) → نتیجه توسط RNG تعیین می شود ؛ زمان بندی تنها در جایی که پنجره های مهارت ارائه می شود تاثیر می گذارد.
«HR بالا = بازی سودآور» → بدون RTP/نوسانات پایان نامه بی معنی است.
«پاداش 1/100، پس از آن قطعا سقوط خواهد کرد برای 100» → نه، ریاضی این انتظار، نه تضمین است.
11) چک لیست قبل از بازی (در مورد احتمالات)
آیا مشخص شده است که «ضربه» در این بازی چیست ؟
آیا RTP, نوسانات/پرداخت مشخصات, کلاه چند برابر قابل مشاهده?
آیا اطلاعاتی در مورد فرکانس پاداش و X بزرگ (آستانه با توافق، به عنوان مثال ≥ X10) وجود دارد ؟
Crash: آیا خودکار cashout و S (x) 'آمار/کش کردن تاریخ در دسترس?
آیا شما ساعت قرار گرفتن در معرض N· S را درک می کنید و محدودیت ها را برنامه ریزی می کنید ؟
12) بازی مسئولانه (حداقل)
محدودیت زمان/سپرده، مکث، دموی برای رسیدن به HR/RTP/عملکرد مطمئن شوید. بازی با اپراتورهای مجاز (ممیزی RNG) ؛ به یاد داشته باشید که انتظار <1 هنجار برای قمار است، و HR توصیف فرکانس حوادث، اما نه سود.
نتیجه گیری
نرخ پیروزی در Tap & Win در مورد چگونگی پرداخت شما است، نه اینکه چقدر شما در نهایت دریافت می کنید. نگاهی به HR\_ any/HR\_ net همراه با RTP و نوسانات، در نظر گرفتن شانس یک جلسه به عنوان '1 − (1 − HR) ^ N' formulas، استفاده از خودکار cashout که در آن مناسب، و کنترل سرعت ('N') محدودیت. سپس «فرکانس ها» به یک ابزار مفید انتخاب و انتظار تبدیل می شوند و نه منبع توهم.
RNG - ژنراتور عدد تصادفی سرور، نتیجه هر دور را تنظیم می کند.
Hit Rate (HR) - فرکانس «بازدید». توضیح دهید که آنها چه چیزی را «ضربه» می دانند:
- HR\_ any: نسبت دور با هر پرداخت 'M> 0'.
- HR\_ net: سهم دورهای با سود خالص 'M> 1' (پرداخت بیشتر از شرط).
- RTP - انتظار می رود بازگشت طولانی مدت 'RTP = Σ p_i·M_i'.
- نوسانات - واریانس پرداخت (چگونه ragged مشخصات است).
- حداکثر قرار گرفتن در معرض - سقف برنده در هر دور (کلاه چند برابر).
- در اینجا «p _ i» احتمال نتیجه «i» است، «M _ i» ضریب متناظر با شرط است.
2) چرا HR بالا به معنای به علاوه نیست
RTP در تمام نتایج توزیع شده است. شما می توانید پرداخت های مکرر کوچک (HR/_ any بالا) با RTP کم، اگر سهم شیر از «بازدید» ضرایب کوچک (یا بازده ≤ 1 ×). در مقابل، HR کم در عوامل بزرگ نادر می تواند همان RTP را تولید کند.
مجموع: HR توصیف «چگونه اغلب چیزی اتفاق می افتد»، RTP - «چقدر به طور متوسط بازگشت»، نوسانات - «چقدر نتیجه جهش».
3) فرمول برای یک دور و برای یک جلسه
پرداخت مورد انتظار در هر دور: «E [Payout] = RTP· S»، که در آن «S» شرط است.
مجموع مورد انتظار برای N دور (با S ثابت): 'E [Net] = N· S· (RTP − 1)'.
احتمال ≥ یک «ضربه» در N دور:
- HR\_ any: 'P ( ) = 1 (1 ) ^ N';
- HR\_ net: 'P ( ) = 1 (1 ) ^ N'.
- احتمال k ضربه (برنولی، دورهای مستقل): 'C (N, k)· HR ^ k· (1 − HR) ^ (N − k)'.
- میانگین تعداد دور قبل از اولین «ضربه»: «1/HR».
- قبل از اولین جایزه با شانس p: انتظار هندسی «1/p».
در بازیهای RNG دارای مجوز، راندها بهطور مستقل شبیهسازی میشوند. «سری» و «نوارها» آمار عادی هستند، نه «چرخش».
4) مثال روشن (مدل گسسته)
اجازه دهید نقشه نتیجه Tap & Win به شرح زیر باشد:
خروج | احتمال | چند برابر «M» | |
---|---|---|---|
------------- | ----------: | ------------: | |
خالی | 0. 52 | 0 × | |
پیروزی کوچک | 0 36 | 1. 5 × | |
متوسط | 0. 10 | 3 × | |
بزرگ، 0. 02 | 5 × |
بررسی و نتیجه گیری:
- RTP: "0. 36·1. 5 + 0. 10·3 + 0. 02·5 = 0. 54 + 0. 30 + 0. 10 = 0. 94` → 94%.
- HR\_ any = HR\_ net = 0. 36+0. 10+0. 02 = 0. 48 (48٪) (همه پرداخت ها> 1 ×).
- احتمال دیدن ≥1 پرداخت برای 10 دور: "1 − 0. 52^10 ≈ 99. 86%`.
- نتیجه مورد انتظار برای N دور با شرط S: 'E [Net] = N· S· (0. 94 − 1) = −0. 06· N· S '.
همان RTP = 94٪ را می توان با HR کم (عوامل بزرگ نادر) جمع آوری کرد. به همین دلیل است که HR و RTP را با هم مقایسه کنید، به علاوه نوسانات (گسترش) را ببینید.
5) فرکانس «پاداش» و «برنده بزرگ»
توسعه دهندگان اغلب فرکانس رویدادهای نادر را منتشر می کنند (به عنوان مثال، «پاداش می افتد 1 از 100» → 'p = 0. 01`).
شانس برای دیدن یک جایزه برای 200 دور: '(1 − 0. 01)^{200} ≈ 13–14%`. این طبیعی است و نشانه ای از «عدم صداقت» نیست.
میانگین فاصله بین پاداش: «1/P» دور (قانون تعداد زیادی کار می کند بیش از یک فاصله طولانی، نه در یک جلسه کوتاه).
6) آستانه سقوط و نقدی (به طور کلی، هیچ «سحر و جادو»)
در زیرگونههای crash، ضریب 'X' یک تابع بقا 'S (x) = P (X≥x)' دارد که توسط ارائه دهنده مشخص شده است.
شانس «گرفتن» حافظه پنهان در آستانه «x» «S (x)» است.
RTP سخت افزار به توزیع 'X' ؛ حامل آستانه تغییر واریانس به جای انتظار از سیستم.
تمرین: 'x' اولیه → بالای HR\_ net، زیر دمهای بزرگ ؛ «x» - برعکس.
7) چگونه ارائه دهندگان مشخصات مناسب را جمع آوری می کنند
جدول وزن/بخش (PMF گسسته) و یا توزیع مداوم (برای سقوط/فیزیک).
Tuns: فرکانس پرداخت های کوچک (مدیریت HR)، سهام متوسط/بزرگ (مدیریت RTP و دم)، کلاه حداکثر قرار گرفتن در معرض را کاهش می دهد.
استقلال راندها حفظ میشود ؛ ترقی خواهان/مأموریت ها نباید شانس نتیجه را تغییر دهند (طراحی صادقانه).
8) نحوه خواندن «فرکانس ها» به درستی
1. پیدا کردن آنچه که دقیقا «ضربه» در نظر گرفته شده است: هر گونه پرداخت یا پرداخت سودآور.
2. RTP و محافظ دهان را همراه با HR مشاهده کنید. «سر و صدا» مکرر در عوامل کم می تواند HR بالا تولید کند - هر کدام با RTP کم.
3. برای رویدادهای نادر (پاداش/X بزرگ)، به جای «باید سقوط کرد» در احتمالات جلسه فکر کنید.
4. در تصادف، استفاده از خودکار cashout (به عنوان مثال، X1. 5-X2) برای تثبیت HR\_ net و پراکندگی.
5. به یاد داشته باشید: E [Net] = N· S (RTP − 1) - سرعت بازی (N/h) به طور مستقیم بر قرار گرفتن در معرض ساعت تاثیر می گذارد.
9) HR را بر روی داده های خود ارزیابی کنید
Rating: 'HR̂ = K/N' (K تعداد بازدید در N دور است).
درشت فاصله 95٪: 'HR̂ ± 1. 96·√ (HR̂ (1−HR̂ )/N) '(برای N بزرگ).
مقایسه HR\_ net و HR\_ any: این اختلاف نسبت «بازده/پرداخت های خرد» را نشان می دهد.
10) تصورات غلط مکرر
«باید جایگزین شود: تعداد زیادی خالی وجود دارد - در حال حاضر آن را سقوط خواهد کرد →» اشتباه بازیکن (اشتباه قمار باز). راندهای مستقل گذشته را «به یاد نمی آورند».
«I will catch the timing - I will change the chance» (در حالت های فوری) → نتیجه توسط RNG تعیین می شود ؛ زمان بندی تنها در جایی که پنجره های مهارت ارائه می شود تاثیر می گذارد.
«HR بالا = بازی سودآور» → بدون RTP/نوسانات پایان نامه بی معنی است.
«پاداش 1/100، پس از آن قطعا سقوط خواهد کرد برای 100» → نه، ریاضی این انتظار، نه تضمین است.
11) چک لیست قبل از بازی (در مورد احتمالات)
آیا مشخص شده است که «ضربه» در این بازی چیست ؟
آیا RTP, نوسانات/پرداخت مشخصات, کلاه چند برابر قابل مشاهده?
آیا اطلاعاتی در مورد فرکانس پاداش و X بزرگ (آستانه با توافق، به عنوان مثال ≥ X10) وجود دارد ؟
Crash: آیا خودکار cashout و S (x) 'آمار/کش کردن تاریخ در دسترس?
آیا شما ساعت قرار گرفتن در معرض N· S را درک می کنید و محدودیت ها را برنامه ریزی می کنید ؟
12) بازی مسئولانه (حداقل)
محدودیت زمان/سپرده، مکث، دموی برای رسیدن به HR/RTP/عملکرد مطمئن شوید. بازی با اپراتورهای مجاز (ممیزی RNG) ؛ به یاد داشته باشید که انتظار <1 هنجار برای قمار است، و HR توصیف فرکانس حوادث، اما نه سود.
نتیجه گیری
نرخ پیروزی در Tap & Win در مورد چگونگی پرداخت شما است، نه اینکه چقدر شما در نهایت دریافت می کنید. نگاهی به HR\_ any/HR\_ net همراه با RTP و نوسانات، در نظر گرفتن شانس یک جلسه به عنوان '1 − (1 − HR) ^ N' formulas، استفاده از خودکار cashout که در آن مناسب، و کنترل سرعت ('N') محدودیت. سپس «فرکانس ها» به یک ابزار مفید انتخاب و انتظار تبدیل می شوند و نه منبع توهم.