با استفاده از موتورهای بازی (وحدت, غیر واقعی) در اسلات بازی

اسلات های بازی نیاز به فیلمبرداری، FPS پایدار و صداقت ریاضی دقیق دارند. Unity و Unreal ابزارهای بصری، تولید و چند پلت فرم را بسته و سرور مسئول RNG/پرداخت است. در زیر چارچوب راه حل با مشخصات برای موبایل/وب/کامپیوتر است.

1) معماری پایه


[وحدت/مشتری غیرواقعی]
├─ UI/UX (UGUI/UI Toolkit | UMG)
جدول زمانی ├─ | ترتیب سنج
├─ VFX (نمودار VFX | نیاگارا)
├─ صحنه/مینی گیم منطق (C | C++)
شبکه های └─ (WebSocket/HTTP، Protobuf/JSON)
│
TLS + پین کردن
│
[پشتیبان بازی]
├─ سرور RNG/اسلات ریاضی (خبره)
اقتصاد ├─/تعادل/پیکربندی (پیکربندی از راه دور)
├─ ذخیره سازی پیشرفت/پاس/مجموعه
├─ ضد تقلب/محدودیت/بازی مسئول
تجزیه و تحلیل └─/AB/آزمایش/Phicheflags

اصول: مشتری - بصری و ورودی ؛ نتیجه چرخش و متا پرداخت - در سرور ؛ تمام جوایز/تعادل - در پیکربندی با اعتبار سرور. عدم تغییر RTP مورد نیاز است.

2) انتخاب موتور: هنگامی که وحدت، زمانی که غیر واقعی

وحدت: دسترسی سریع به تلفن همراه و WebGL، پشته SDK گسترده، Addressables، C-stack، UGUI/UI Toolkit، VFX Graph. ترجیح داده شده برای 2D/stylized 3D، مشتری سبک وزن، تکرار سریع، تعداد زیادی از عنوان

s با یک پایه کد مشترک.

Unreal: 3D با کیفیت بالا، فیلمبرداری از جعبه، Sequencer، Niagara، نام تجاری قدرتمند C++، Bluprint برای طراحان. ترجیح داده شده برای صحنه های حق بیمه 3D، تولید اتاق پیچیده، PC/کنسول ؛ در تلفن همراه - با یک تیم با تجربه و بهینه سازی متفکر.

معیارهای انتخاب: دستگاه های هدف، سرگرمی های مورد نیاز، شایستگی های تیم، مهلت ها، استخوان های ساخت/پچ، نیازهای مشتری وب.

3) خط لوله محتوا و داده ها

وحدت سازمانی

آدرس های قابل نمایش برای پخش محتوا ؛ کاتالوگ های چاپ شده

ScriptableObjects برای جداول پرداخت، ماموریت ها، مجموعه ها ؛ حل و فصل از طریق پیکربندی از راه دور.

جدول زمانی برای معرفی جایزه/شراب بزرگ.

نمودار VFX برای دسته بندی اثرات پیروزی پروفایل.

غیر واقعی

پاک کردن فایل ها/Chunking برای تکه ها ؛ برچسبهای دارایی اولیه и ChunkId
  • DataTable/DataAsset برای پیکربندی ؛ برچسب های گیم پلی برای ایالت ها

ترتیب سنج برای صحنه های برش ؛ نیاگارا برای FX با LOD.

StreamableManager برای بارگذاری ناهمزمان.

عمومی: طرح نسخه دقیق، جداسازی پارامترهای «کد در مقابل داده»، «داغ» - فقط از سرور.

4) UI/UX و خوانایی

Unity: UGUI (قابل اعتماد) یا UI Toolkit (پوسته های مدرن).

Unreal: UMG + Slate برای ویجت های سفارشی.

رندر: یک نمره کانتور (سهولت)، کنتراست روشن، ماسک برای روشن کردن خوشه/خطوط.

پرش/سرعت بخشیدن به صحنه بدون از دست دادن سیگنال های کلیدی.

در دسترس بودن: FX پایین حالت، پروفایل رنگ، زیرنویس، هشدار فلش.

5) انیمیشن ها/دوربین ها/VFX

طرح «واکسیناسیون → تاثیر → حل و فصل»، مدت زمان شراب بزرگ ≤ 2. 5 پ.

دوربین: طرح کار استاتیک + کوتاه (≤1. 2) حوادث ؛ محدودیت رول/زوم.

FX: نمودار Niagara/VFX با کلاه امیتر، ذرات GPU، مرتب سازی شفافیت، حداقل overdrive.

غرق صوتی: ± 20ms به قله انیمیشن ها، ducking آهنگ پس زمینه در هنگام برنده شدن.

6) بهینه سازی برای تلفن همراه/وب/کامپیوتر

اهداف FPS: 60 (ایده آل)، شکست امن 30. زمان فریم 16. 7/33. 3 خانم

مرحله بودجه (معیارها):
  • موبایل متوسط: 80-120k tris/frame، تماس های قرعه کشی ≤120، حداقل سایه های پویا.
  • دسکتاپ: 180-300k tris، ≤200 -300 تماس های قرعه کشی.
  • بافت: اطلس، فشرده سازی (ASTC/ETC2 بر روی تلفن همراه، BCn بر روی دسکتاپ)، سطح MIP، محدودیت 4K فقط برای پس زمینه های بزرگ.
  • روشنایی: پخته/مخلوط، پروب نور/پروب بازتاب ؛ در UE - غیر فعال کردن گران قیمت GI در تلفن همراه ؛ on Unity - URP (برای موبایل) با شیدرهای ساده.
  • لودا/مولینز: 2-3 سطح ؛ جمع کردن پس زمینه تهاجمی.
  • سایه: کنترل تنوع، prewarm ؛ وحدت на - SRP بچر ؛ UE - مواد نمونه به جای تکراری.
  • WebGL: Unity WebGL - صحنه های سبک ؛ خاموش کردن اثرات سنگین، استفاده از یک پس زمینه استاتیک، بهینه سازی اندازه بسته نرم افزاری. پیکسل جریان UE - تبلیغی/تنها کانال های میزان ارسال بیت بالا (تاخیر).
  • حافظه: هدف ≤ تلفن همراه 256-400 مگابایت در هر مرحله ؛ استخر برای VFX/صوتی دارایی تخلیه در هنگام تغییر حالت.

7) منطق مکانیک بازی

مینی بازی (انتخاب/زمان بندی/هدف) - منطق محلی و اعتبار بر روی سرور (اگر پاداش قابل توجه است).

Gamification (سطح/ماموریت/پاس) - پیشرفت در سرور ذخیره می شود ؛ مشتری فقط دیدگاه را می خواند.

نوسانات پروفایل freespin (مقدار زیادی × کمی در مقابل کمی × زیادی) توسط سرور کنترل می شود، مشتری انتخاب را نشان می دهد.

8) RNG، پرداخت، انطباق

نتیجه چرخش/پاداش به شدت سرور RNG/ریاضیات است، مشتری طرف را ذخیره نمی کند، EV را شبیه سازی نمی کند.

نتیجه بازگشت سرور + ردیابی قابل اثبات ؛ مشتری - بصری

محدودیت «انتخاب نادرست»: هنگام پیش قرعه کشی، مشتری موظف است اطلاع دهد که سفارش باز کردن بر EV تأثیر نمی گذارد.

سیاهههای مربوط به حسابرسی، محدودیت ها، یادآوری های مسئول (جلسه، سپرده در RMG، و یا محدودیت های نرم در اجتماعی).

RTP به دلیل انیمیشن های صحنه/زمان بندی تغییر نمی کند.

9) مونتاژ، پچ و چندگانه

وحدت سازمانی

AndroID:IL2CPP + ARM64 ؛ تقسیم APK/ABB ؛ کاتالوگ از راه دور Addressables برای به روز رسانی داغ.

iOS: IL2CPP + فلز ؛ بیت کد (در صورت لزوم)، نازک شدن برنامه ؛ منابع مورد تقاضا برای داراییهای سنگین

PC/WebGL: پروفایل های کیفیت فردی ؛ CDN برای بسته های نرم افزاری

غیر واقعی

فایل های پاک با Chunking، تکه های DLC برای رویدادها/فصول ؛ فروشگاه اینترنتی.

موبایل: خاموش کردن ویژگی های سنگین (GI کامل پویا/سایه گران قیمت)، استفاده از یک رندر موبایل.

پچ: تکه های دلتا از سطح تکه، نسخه داده جدا از کد است.

10) تجزیه و تحلیل، A/B، پیکربندی از راه دور

رویدادها: زمان به جایزه 1، فرکانس ورودی پاداش، درصد پرش صحنه، FPS/حافظه، عمق پیشرفت، سهم ماموریت های تکمیل شده، جلسات «خشک».

A/B: مدت زمان برش، تراکم FX، ارزش جایزه فانوس دریایی، پیچیدگی ماموریت، طرح بندی UI.

پیکربندی از راه دور/ficheflags: ویرایش فوری بدون انتشار.

حریم خصوصی: معیارهای جمع آوری شده، GDPR/CCPA ؛ غیر فعال کردن شناسه های شخصی

11) امنیت مشتری

TLS پینینگ، تایید گواهی، حفاظت از پخش.

امضای هش پیکربندی ؛ ضد دستکاری (چک های مبهم/یکپارچگی).

اعتبار سنجی سرور از تمام جوایز/پیشرفت ؛ مشتری «کور» برای عملیات اقتصادی قابل توجه است.

تشخیص ربات: تنوع زمان بندی، ناهنجاری های جلسه، اکتشافی برای تکرار الگوها.

12) خط لوله تیم

Git + LFS/Perforce (UE) برای دارایی های سنگین ؛ مبتنی بر تنه با fichevets کوتاه.

CI/CD: مونتاژ/ابعاد/بررسی مشخصات ؛ نسل خودکار آدرس ها/ChunkId.

معیارهای دروازه قبل از انتشار: FPS 60 ± 5 بدون خرابی در دستگاه های مرجع، ثبات حافظه، زمان بوت <5-8 s (اولین ورودی)، صحنه شراب بزرگ ≤ 2. 5 ج.

13) نشانه های عددی (برای شروع)

ترسیم تماسهای سیار: ≤120 ؛ ≤300 رومیزی

بافت: 2k حداکثر برای زمینه های کلیدی، بقیه ≤1k ؛ هميشه ميپزه.

صوتی: برنده تم ≤3 ج ؛ سیستم های (محیط/SFX/UI/fanfare)، ducking -6... - 9 دسی بل.

بارگیری: شروع سرد ≤8 c، تکرار ≤3 c ؛ بارهای FX تنبل/پاداش.

صحنه جایزه: معرفی 0. 8–1. 5 ج، قاب جایزه نهایی ≤1 ج، بازگشت فوری.

14) چک لیست پیاده سازی

1. تعیین اهداف: سیستم عامل، FPS، اندازه مشتری، بودجه.

2. تعریف معماری و مرزهای مسئولیت سرور (RNG/اقتصاد/پیشرفت).

3. موتور را با توجه به معیارهای سرگرمی/زمان/صلاحیت انتخاب کنید.

4. پیکربندی خط لوله محتوا (Addressables | Pak/Chunks)، پیکربندی از راه دور.

5. پیاده سازی UI/UX با قابلیت خواندن و در دسترس بودن.

6. VFX/دوربین ها را با توجه به زمان بندی/تاثیر/طرح حل و فصل، مدت زمان را محدود کنید.

7. تله متری، A/B و هشدارهای عملکرد را وارد کنید.

8. تحت بهینه سازی برای دستگاه های هدف (LOD، فشرده سازی، قصابی).

9. بستن امنیت (پینینگ، ضد دستکاری، اعتبارسنجی سرور).

10. انجام تست دستگاه، بودجه ثابت، دروازه انتشار.

11. تنظیم محتوای وصله/فصلی بدون به روز رسانی برنامه.

12. برنامه ریزی برای تعادل منظم اقتصاد و تراکم بصری از داده ها.

نتیجه گیری: Unity و Unreal تولید اسلات های بازی را تسریع می کنند و یک خط لوله بصری و راحت را فراهم می کنند. مهم است که قدرت سرور را در ریاضیات حفظ کنید، سرگرمی های کنترل شده (دوربین/FX/صوتی) را ایجاد کنید و عملکرد را در بودجه نگه دارید. با این رویکرد, اسلات صادقانه در RTP باقی می ماند, سریع بر روی دستگاه های و دیدنی و جذاب در ارائه - دقیقا همان چیزی است که در انتظار بخش «اسلات بازی: بیش از فقط چرخش».

Caswino Promo