ترکیب تیرانداز بازی و قمار

یک تیرانداز بازی بیش از یک اسلات یک لایه تعاملی است که در آن هدف/تیراندازی/زمان بندی احساس آژانس را می دهد و سود تحت کنترل ریاضیات سرور باقی می ماند. هدف این است که برای افزایش تعامل و تنوع در حالی که حفظ RTP و انطباق.

1) مدل های ادغام (چه چیزی تاثیر می گذارد)

پیش قرعه کشی (افشای در پیشبرد): سرور ثابت ارزش پاداش در پیشبرد; عکس ها فقط عناصر را نشان می دهند. EV ثابت شده است ؛ بر سرعت/احساسات تاثیر می گذارد.

انتخاب محدود (توزیع مجدد): بازیکن مقدار قبلاً اختصاص یافته را بین «مسیرها» توزیع می کند (بسیاری از کوچک در مقابل تعداد کمی بزرگ). EV≈konstanta، نوسانات در حال تغییر است.

مهارت های تحت تاثیر (محدود): دقت/پاسخ مقیاس جایزه در کلاه/منحنی. موفقیت هدف و عادی سازی خودکار مورد نیاز است.

2) نقشه برداری از رویدادهای تیرانداز به پرداخت

امتیاز → وزن جایزه: هر هدف دارای وزن/نادر است ؛ مجموع وزن در هر موج = 1. توزیع از بسته قبل از قرعه کشی گرفته شده است.

بازدیدها → «سبدهای» ارزش: $ V _ {wave} $ مشخص شده توسط سرور ؛ بازدیدها $ V _ {wave} $ را به سبدها (Common/Uncommon/Rare/Epic) با توجه به جدول احتمال توزیع می کنند.

کلاه مهارت: $ جایزه =\min (P_{max}, f (بازدید, دقت, دسته کوچک موسیقی جاز)) $; انتظار $ E [جایزه] $ کالیبره شده برای دقت هدف.

اسلحه به عنوان مشخصات خطر:
  • «تفنگ ساچمهای»: اهداف بسیاری از کم ارزش (σ کم).
  • «تیرانداز از خفا»: چند اهداف از ارزش بالا (σ بالا). EV همان است، واریانس متفاوت است.

3) RTP و ریاضی (اقتصاد را خراب نکنید)

تجزیه: $ RTP = RTP_{base} + RTP_{bonus} + RTP_{jp}$. تمرین: $ RTP _ {base} = 88-94% $, $ RTP _ {bonus} = 4-8% $, $ RTP _ {jp} = 0. 5–3%$.

Invariance: انتخاب سلاح/مسیر تغییر نمی کند $ E $، تنها σ و طول چرخه.

هدف مهارت: متوسط نرخ ضربه موج 60-70٪، IQR 15 ص ؛ تنظیم خودکار به دستگاه/پینگ.

تایمر ترحم: جبران سری طولانی «خشک» بدون افزایش EV (حداقل پیشرفت تضمین شده).

4) دوربین، کنترل، VFX (خوانایی> نشان می دهد)

دوربین: بالا به پایین/ایزومتری/جانبی ؛ برنامه کاري ايستا، ≤1 عوضي. 2 فقط در رویدادهای مهم.

کنترل: تلفن همراه - شیر/کشیدن با شبکه تطبیقی ؛ دسکتاپ - ماوس (500 هرتز)، گیم پد - متوسط هدف کمک.

انیمیشن ها: پیش بینی → تاثیر → حل و فصل طرح ؛ صحنه یک پیروزی بزرگ ≤2 5 پ.

VFX: نمودار نیاگارا/VFX با کلاه امیتر ؛ محدودیت شفافیت، بیش از 120 تماس تلفنی (تلفن همراه).

5) فرمت های جایزه تیرانداز

دفاع موج: اهداف 10-20/موج، امواج 2-4، 6-12 ثانیه در هر موج. سبد پیش قرعه کشی → توزیع توسط بازدید.

ضربه رئیس: 3-5 مناطق آسیب پذیر ؛ هر منطقه یک «سبد» نادر است. انتخاب تک تیرانداز = σ بالا.

جعبه شلیک (pick 'n "shoot): شبکه جعبه ؛ سفارش ضربه بر EV (سلب مسئولیت مستقیم) تاثیر نمی گذارد.

حمله زمان: 30-45 ثانیه ثابت، کل بانک «کارتریج»، امتیاز → جایزه با توجه به جدول.

رویداد تعاونی (PvE): مقیاس پیشرفت کلی لابی ؛ جایزه مشارکت فردی (کلاه).

6) معماری سرور و ضد تقلب

اقتدار سرور: نتیجه چرخش/پاداش/برنده تمام پولها و توزیع ارزش - تنها در سرور. مشتری - بصری/ورودی.

Idempotency: هر شات/هدف یک کلید idempotency است ؛ تلاش مجدد در خرابی شبکه پاداش را دو برابر نمی کند.

Anti-bot: تجزیه و تحلیل تغییرات زمان بندی، منحنی حرکت، نرخ ضربه> 99٪ در جلسات طولانی، الگوهای تطبیق.

FPS/پینگ ضد دستکاری: جبران تاخیر (زمان پیچ و تاب ± 40 میلی ثانیه), پرچم افت عمدی → مجازات/DQ.

7) اقتصاد و جوایز

ورود پاداش: ماشه پایه یا بلیط/در بازی ارز ؛ بلیط - اقتصاد سینک.

جوایز: freespins، ارز نرم، ضرب، مجموعه، لوازم آرایشی ؛ بدون «تقویت کننده های EV».

برنده تمام پولها: ثابت/مترقی/چند لایه ؛ در تیرانداز - به عنوان یک رویداد نادر (رئیس crit، هدف «طلایی»).

محافظ دهان: محدودیت جایزه نادر/روز، حفاظت نرم در مجموعه.

8) عادی سازی دستگاه ها و تاخیر

کالیبراسیون: شروع آزمون برای 20-30 بازدید → پایه بازیکن ؛ تنظیم عرض پنجره ± 5-10 میلی ثانیه.

فرکانس های ورودی: لمس ≥120 هرتز (در صورت موجود بودن)، ماوس ≥500 هرتز ؛ مختصات مستقل از DPI

آستانه FPS: هدف 60، شکست امن 30 ؛ با سقوط ثابت - خودکار تنزل و یا DQ بدون نوشتن کردن جایزه.

9) UX و شفافیت

یک CTA و شمارنده پیشرفت: اهداف، کارتریج های باقی مانده/زمان، مقیاس پاداش.

قوانین شفاف: که در آن قبل از قرعه کشی، که در آن مهارت تحت تاثیر ؛ چه چیزی بر جایزه تاثیر می گذارد و چه چیزی نمی گذارد.

Anti-illusions: ممنوع کردن الگوهای نزدیک به دست که درک شانس را تحریف می کنند.

در دسترس بودن: حالت کاهش FX، پروفایل های رنگی، هشدار شیوع.

10) معیارها و A/B

بازی: طول جلسه، تبدیل به جایزه، نرخ ضربه، دقت (| Δ t |)،٪ از پرش صحنه.

اقتصاد: سهم RTP $ _ {پاداش} $، تورم ارز نرم، تقاضا برای جوایز، فرکانس برنده تمام پولها.

عدالت: همبستگی برنده با پینگ/FPS/دستگاه ≈ 0 ؛ نسبت فعالیت های ضد تاخیر

A/B: پروفایل سلاح (σ کم در مقابل زیاد)، مدت زمان موج (8 در مقابل 12)، پاداش کلاه، فرمول توزیع سبد.

11) نشانه های عددی (شروع)

موج: 8-12 ثانیه، اهداف 12-20 ؛ پاداش در کامل 20-45 ثانیه.

هدف نرخ ضربه: 65٪ متوسط ؛ p95 ≤25% خطا دارد.

سهم جکپات: $ RTP _ {jp} = 1. 0–2. 0% $ (چند لایه 0. 4/0. 4/0. 8).

تاخیر: پاسخ سرور ≤150 ms p95 ؛ تاييد تصويري ≤300 خانم.

VFX بودجه تلفن همراه: تماس های قرعه کشی ≤120، 80-120k tris/frame ؛ صدا - ducking − 6... − 9 دسی بل در ضربه.

صحنه های برنده: بزرگ - ≤2. 5 ثانیه ؛ طبیعی - ≤1 2 پ.

12) انطباق و بازی مسئولانه

ضبط RTP/شانس ؛ انتشار قوانین تاثیر مهارت و محدودیت های کلاه.

محدودیت زمان/تلاش، یادآوری مکث نرم، الزامات سن/منطقه ای.

گزارش سرور/حسابرسی RNG ؛ ممنوعیت سیگنال های بصری «دروغین».

13) چک لیست پیاده سازی

1. مدل را انتخاب کنید (قبل از قرعه کشی/محدود/تحت تاثیر مهارت) و کلاه را تعریف کنید.

2. طراحی ارزش سبد نقشه برداری ؛ ثابت $ RTP _ {پایه }/پاداش/JP $.

3. تنظیم اقتدار سرور، idemotency، ضد تقلب و ضد تاخیر.

4. جمع آوری UX: دوربین، reticle، شمارنده، صحنه های کوتاه، در دسترس بودن.

5. بهینه سازی عملکرد (LOD، butching، فشرده سازی، مخلوط صوتی).

6. سفارشی کردن اقتصاد: ورودی/پاداش/کلاهبرداری نادر ؛ ماشه برنده تمام پولها.

7. شخصی سازی مشکل در زیر خط پایه بازیکن بدون تغییر EV.

8. فعال کردن تله متری و A/B ؛ هشدارها را تعریف کنید (جلسات پینگ/FPS/خشک).

9. انجام تست بار/شبکه ؛ خلبان 5-10٪ از مخاطبان ؛ تعادل مجدد

نتیجه گیری: لایه تیرانداز باید آژانس واقعی (نوسانات/سرعت)، و نه یک تعصب EV پنهان است. با اقتدار سرور، نقشه برداری ضربه شفاف و UX/VFX نظم و انضباط، «تیرانداز + اسلات» را افزایش می دهد تعامل بدون نقض RTP و صداقت - دقیقا در منطق «اسلات بازی: بیش از فقط چرخش» بخش.

Caswino Promo