بازی با حالت های چند صفحه ای و تقسیم صفحه نمایش

Multi-screen/split-screen در اسلات های بازی یک نمایش موازی از چندین زمینه بازی (پایه/پاداش/پیشرفت/soc) در یک یا چند صفحه نمایش است. هدف این است که افزایش خوانایی و تعامل بدون توجه بیش از حد و بدون تغییر بازگشت نظری (RTP invariance).

1) سناریوهای برنامه (در صورت توجیه)

محتوای موازی: در سمت چپ - بازی اصلی، در سمت راست - پیشرفت ماموریت/پاس/مجموعه.
پاداش «در بالای پایه»: پایه اجرا می شود به طور مداوم، صفحه نمایش/پانل دوم نشان می دهد یک مینی بازی، آماده سازی freespins، شمارنده.
PvP/مسابقات: دو/چهار صفحه نمایش با همان شرایط بازی، lidboard مشترک در یک ستون باریک.
رویدادهای تعاونی/اجتماعی: پیشرفت کلی لابی (مقیاس)، سهم شخصی بازیکن در پانل او است.
صفحه نمایش دوم (دستگاه همراه): تلفن = کنترل/موجودی/متا ؛ تلویزیون/کامپیوتر = اسلات ویژوال و اثرات.
حالت جریان: یک پانل اختصاصی برای خوراک «تمیز» برنده می شود تا HUD جریان را همپوشانی نکند.

2) الگوهای طرح

تقسیم 50/50: دوگانه متقارن برای PvP یا تعاونی ؛ وزن بصری را به طور انتقادی تنظیم کنید.
65/35 (اولیه/ثانویه): صحنه اصلی (قرقره/جایزه تیرانداز) + پیشرفت/ماموریت/نوار کناری برنده تمام پولها.
تصویر در تصویر (PiP): پنجره کوچک (10-20٪ مساحت) برای رویداد زنده: شمارنده جکپات، مینی گیم.
انباشته (بالا/پایین): پرتره تلفن همراه: بالا - بازی، پایین - کارت ماموریت/جوایز، swipes زبانه ها را تغییر دهید.
grID تطبیقی: قرص و دسکتاپ - 2 × 2 شبکه با اولویت بندی: بازی (2 × 1), ثانویه (1 × 1).
تاشو/گسترش: «درز» به عنوان مرز پانل ؛ عناصر کلیدی از «خط میانی» عبور نمی کنند.

قانون اولویت: همیشه یک «چراغ توجه» بر روی صفحه نمایش وجود دارد (win/trigger/leadboard shift) ؛ پانل های ثانویه (واحد روشنایی/تاری/ورودی) برای 1-2 ثانیه خاموش می شوند.

3) ایالات و هماهنگ سازی

صف وضعیت تک مشتری: اتوبوس رویداد + عکس های فوری اتمی برای هر پانل.
قدرت سرور: نتیجه چرخش/پاداش/PvP امتیاز - تنها سرور ؛ پانل ها به همان رویدادهای idemotent مشترک می شوند.
سازگاری قاب: اولویت زمانی - صفحه اصلی ؛ ثانویه - اجازه می دهد 1-2 فریم/60-120 میلی ثانیه تاخیر.
تایمر جن: تایمر جهانی (مسابقه/رویداد)، محلی (پانل انیمیشن). بازنشانی توسط برچسبهای زمانی کارساز.

4) ورودی و تمرکز

مدیر تمرکز تنها: تنها یک پانل فعال ورودی را می پذیرد ؛ سوئیچینگ - با عمل صریح و یا خودکار در هنگام باز کردن صحنه برنده.
تکرار CTA: اگر CTA رایج باشد (Spin/Fire)، از هر دو پانل در دسترس است، اما در ثانویه با صحنه اصلی فعال است.
حرکات/کلید: ضربه تند وشدید زدن/تب پانل های سوئیچ ؛ مطبوعات طولانی - یک «حرکت» سریع از تمرکز به عنصر مهم (برنده تمام پولها/سرب).
Anti-ghost-tap: بحث 150-250 میلی ثانیه هنگام تغییر تمرکز.

5) عملکرد (بودجه)

اهداف FPS: 60 (ایده آل)، شکست امن 30.
قرعه کشی تماس های تلفن همراه: ≤120 کل در هر قاب ؛ حداکثر 60 در هر پانل اصلی.
مثلث: 80-120k/frame (اواسط تلفن همراه)، 180-300k (دسکتاپ).
پس از اثر: فقط پانل اصلی ؛ ثانویه - لایه های مسطح بدون سایه گران قیمت.
ترکیب بندی: در داخل پانل ؛ از شفافیت بین پانل ها باید اجتناب شود.
حافظه: در مرحله ≤256 -400 مگابایت تلفن همراه ؛ تخلیه دارایی های پانل ثانویه هنگام به حداقل رساندن.

6) سیگنال های صوتی و لمسی

سلسله مراتب: صفحه اصلی غالب است − دوشاخه ثانویه 6... − 9 دسی بل.
نزول: قله های صوتی ± 20 میلی ثانیه به اثرات پانل اصلی ؛ ثانویه می تواند تا 60-120 میلی ثانیه تاخیر داشته باشد.
لرزش/لمسی: فقط برای پانل اصلی، به طوری که کانال های لمسی را بیش از حد بارگیری نکنید.

7) شبکه و چند صفحه نمایش

صفحه دوم (همراه): WebSocket به صورت محلی (LAN) یا از طریق رله ؛ تاخیر هدف ≤120 -180 ms p95.
Peering: کد QR → رمز → کانال رمزگذاری شده ؛ دوباره با استفاده از همان نشانه.
حالت تخریب: در شکستن - تعویض به تک صفحه، صرفه جویی در بازی/جلسه ؛ صفحه دوم به عکس فوری می رسد.

8) صداقت PvP و تقسیم صفحه نمایش

عادی سازی نرخ: نقاط با توجه به بهره وری (برنده/شرط) و یا ثابت بانک شمارش ؛ شرط بندی هیچ مزیتی ندارد.
پنجره های زمان یکسان: سرور شروع/پایان ؛ مکث کردن ممنوع است.
Tiebreakers: زمان برای رسیدن به نقاط → چرخش/رویدادهای کمتر → واریانس کمتر.
Anti-sniping: انتشار یک تابلوی راهنما با لرزش 0. 5–1. 5 ثانیه در انتهای پنجره

9) عدم تغییر در اقتصاد و RTP

تقسیم RTP: Meta Awards/Tournaments/Passes در صفحه دوم شکاف $ RTP _ {base} $ را تغییر نمی دهد.
شفافیت: در پانل های ثانویه به صراحت نشان می دهد شانس/نادر/ساختار $ RTP _ {base }/bonus/jp $.
هیچ «بوستر EV»: بوستر بصری/با سرعت بالا هستند، اما انتظار برنده تاثیر نمی گذارد.

10) قابلیت دسترسی و خوانایی

Safe-area/laptop/speaker-island: عناصر حیاتی در خارج از مناطق خطرناک.
حالت کم شدت: غیر فعال کردن پانل انیمیشن ثانویه، مونو مخلوط، کاهش FX.
پروفایل های رنگی: پالت های رنگی برای پانل های ثانویه (نویز لهجه کمتر).

11) تله متری و A/B

جریان: زمان به جایزه 1 در اصلی، CTR از عناصر پانل ثانویه، سوئیچ٪ تمرکز، p95 تاخیر صفحه نمایش دوم، FPS/حافظه در هر پانل.
رفتار: سهم بازیکنانی که split-screen بازی کرده اند ؛ احتباس D1/D7 برای این گروه ؛٪ پرش صحنه در چند صفحه.
اقتصاد: تاثیر پانل های ثانویه در اتمام ماموریت/پاس/مسابقات بدون افزایش تورم جایزه.
A/B: 50/50 در مقابل 65/35، حضور PiP، ترتیب پانل ها (چپ/راست)، فرکانس به روز رسانی لیدبورد (0. 5 در مقابل 2. 0).

12) نشانه های عددی (شروع)

سهم پانل اصلی: 60-70٪ از منطقه (پرتره)، 65-75٪ (چشم انداز).
اندازه PiP: 12-18٪ از صفحه نمایش ؛ در یک پیروزی بزرگ قرار دارد.
زمان سوئیچینگ تمرکز: ≤150 میلی ثانیه از پاسخ بصری.
تاخیر صفحه نمایش دوم: p95 ≤180 ms ؛ عکس فوری resync ≤500 ms.
نرخ تجدید Lidboard: 1-2 ثانیه (حالت جریان - 0. 5–1. 0).
صحنه های برنده: ≤1 منظم 2 ثانیه، ≤2 بزرگ. 5 ثانیه ؛ پانل های ثانویه برای این دوره خاموش هستند.

13) خطرات و ضد سر و صدا

بیش از حد شناختی: بیش از 1 «چراغ توجه» در یک زمان ؛ ثانویه - انیمیشن کم نور/مکث.
توهم کنترل: اگر پانل ثانویه قبل از قرعه کشی باشد، سلب مسئولیت مستقیم که دستور انتخاب/باز کردن برگه EV را تغییر نمی دهد.
تکرار سیگنال: صوتی/ارتعاش فقط از پانل اصلی ؛ ثانویه - سیگنال های بصری کافی است.
دستکاری نزدیک به خانم: در پانل های ثانویه مجاز نیست.

14) خط لوله پیاده سازی (چک لیست)

1. سناریو (محتوای موازی/PvP/دستگاه همراه) و معیارهای هدف (حفظ، CTR، زمان پاداش) را تعریف کنید.
2. یک طرح (50/50، 65/35، PiP، انباشته) را برای دستگاه ها و جهت گیری ها انتخاب کنید.
3. طراحی یک اتوبوس رویداد، عکس های فوری دولت و نتیجه سرور اقتدار.
4. Focus Manager را وارد کنید و قوانین را برای پانل های ثانویه خاموش کنید.
5. تنظیم بودجه رندر/صوتی، آزمایش در دستگاه های هدف (FPS/حافظه/گرمایش).
6. پیاده سازی صفحه نمایش دوم (در صورت لزوم): peering، رمزگذاری، resink، حالت تنزل.
7. شفافیت RTP ثبت نام, سلب مسئولیت از پیش قرعه کشی, حذف نزدیک از دست.
8. دسترسی را فعال کنید (حالت کم شدت، منطقه امن، پروفایل های رنگی).
9. اجرای تله متری و A/B: طرح بندی، فرکانس به روز رسانی، سهم PiP.
10. خلبان 5-10٪ از مخاطبان → تراکم سیگنال/تعویض تعادل → پوسته پوسته شدن.

نتیجه گیری: چند صفحه ای و تقسیم صفحه نمایش باعث افزایش ادراک و کنترل توجه می شود زمانی که یک اولویت روشن، حالت سازگار، بودجه های عملکرد تنگ و قوانین شفاف وجود دارد. با اقتدار سرور و ناوردایی RTP, آنها به نوبه خود «بسیاری از حوادث» را به یک قابل خواندن, تجربه سریع و صادقانه - دقیقا در منطق «بازی شکافها: بیش از فقط چرخش» بخش.