ویژگی های طراحی سمعی و بصری اسلات بازی
1) اهداف سمعی و بصری
خوانایی فوری: بازیکن ≤1 وضعیت دور و هدف را درک می کند.
مدولاسیون عاطفی: صدا/ویدئو منجر به «منحنی تحریک» (ولتاژ → تخلیه).
بازخورد بازی: هر عمل دارای یک نتیجه قابل مشاهده/قابل شنیدن است.
عملکرد و در دسترس بودن: FPS 60/90 در تلفن همراه، محتوای قابل فهم در هر شرایطی.
2) سیستم بصری
2. 1. ترکیب و سلسله مراتب
اشیاء اصلی (اهداف، ضرب، تایمر) 20-40٪ بزرگتر از محیط است.
مناطق توجه: قانون «1-2-3» (1 عنصر اصلی، 2 ثانویه، 3 پس زمینه).
شبکه 8pt ؛ عناصر مهم HUD به مرکز نزدیکتر هستند، خارج از «مناطق مرده» انگشت شست.
2. 2. رنگ و کنتراست
حداقل کنتراست UI/پس زمینه: WCAG ≥ 4. 5: 1.
پالت کاربردی: پس زمینه خنثی، رنگ لهجه از وضعیت (موفقیت/خطر/خطا).
ایمنی رنگ: حالت های Deuter/Protan/Tritan ؛ معنی را فقط در رنگ رمزگذاری نکنید - یک فرم/آیکون اضافه کنید.
2. 3. تایپوگرافی و آیکون ها
پایه پایه HUD 14-16 pt (تلفن همراه)، شماره کلید 24-32 pt.
بازدید UI ≥ 44 × 44 pt (حداقل) با حاشیه تا 56 pt بر روی صفحه نمایش پرتره.
آیکون ها ساده هستند، با شکل سیلوئت، بدون جزئیات کوچک در <24 پیکسل.
2. 4. انیمیشن ها و زمان
Microanimations 120-200 میلی ثانیه ؛ انتقال 180-300 میلی ثانیه ؛ «جایزه» 400-800 میلی ثانیه.
کاهش: OutCubic برای ظاهر، InCubic برای خروج، الاستیک برای دوز (فقط پاداش).
توقف توقف (توقف قاب) 50-120 میلی ثانیه در بازدید های بحرانی ؛ دامنه screenshake ≤ 8-12 پیکسل، مدت زمان ≤ 120 ms.
2. 5. دوربین و VFX
اختلاف منظر 1:0 6: 0. 3 (پیش زمینه/میان صفحه/پس زمینه).
پس از اثرات (شکوفه، تاری حرکت، انحراف رنگی) - اقتصادی ؛ در تنظیمات غیر فعال هستند.
ذرات: بودجه برای دستگاه ها - کم (≤150)، اواسط (≤300)، بالا (≤600) در همان زمان.
2. 6. موبایل و ›
پرتره پیشفرض ؛ عناصر با انگشت شست (قانون «دایره بزرگ») رسیده است.
منطقه امن برای برش/حرکات ؛ تعاملی نه نزدیک تر از 16 pt به لبه.
60 FPS حداقل ؛ هدف 90/120 به بالا پایان زمانی که اثرات کاهش می یابد.
3) سیستم صوتی
3. 1. موسیقی متن
تم برای ژانر: تصادف/عمل - 110-140 BPM ؛ پازل - 80-110 BPM.
سازگاری:
3. 2. SFX (طبقه بندی)
عمل (کلیک، ضربه تند وشدید زدن، بازدید)، UI (ناوبری/خطا)، حالت (تایمر/خطر)، پاداش (دسته کوچک موسیقی جاز/شراب)، شکست.
محدوده فرکانس:
3. 3. مخلوط کردن و حجم
سطح انتگرال: -16... -14 LUFS، قله ≤ -1 dBTP.
Ducking: صدا/سیستم موسیقی اولویت را با 6-10 دسی بل تنظیم می کند.
ضد خستگی: ممنوعیت مکرر «اره» SFX> 6 کیلوهرتز ؛ یک چرخه موسیقی بدون درزهای قابل توجه.
3. 4. فضا و موقعیت
استریو به عنوان پایه ؛ شبه دوتایی برای بخش های FPV/VR.
پانوراما: UI-SFX نزدیک به مرکز ؛ جهان - روی صحنه
3. 5. سکوت و مکث
نمایشی از اوج: سکوت کوتاه 200-400 میلی ثانیه قبل از رویداد «بزرگ» اثر را افزایش می دهد.
3. 6. هاپتیکا (تلفن همراه)
پاسخ لمسی آسان به خوب/کامل/شکست (الگوهای کوتاه 10-60 میلی ثانیه).
سوئیچ لرزش در تنظیمات ؛ صدا و لرزش را برای هر رویداد تکرار نکنید.
4) همگام سازی صوتی/تصویری/گیم پلی
محرک های صدا - سرور قدرت در هنگام بازی آنلاین ؛ تحمل ± 1 فریم (16. 7 ms @ 60 FPS).
«صدا قبل از نور»: SFX شروع 1 فریم قبل از انیمیشن اوج باعث می شود تاثیر «قابل لمس».
سیگنال های تایمر: − 3/ − 1 ثانیه تیک های صوتی + چشمک می زند بصری.
5) یکپارچگی موضوعی و نام تجاری
هنر کتاب مقدس: پالت، اشکال، نور، سبک ذرات/VFX، تایپوگرافی.
کتاب مقدس صوتی: کلید/سرعت، پالت صدا، قوانین لایه، صدای جرنگ جرنگ از سطوح.
وضعیت یکنواخت در تمام کانال ها (رنگ/صدا/آیکون می گویند همان چیز).
6) مقرون به صرفه
حالت های رنگ، زیرنویس کلید SFX («تایمر تیک تاک»، «خطر بحرانی»).
گزینه ها: کاهش اثرات نویز/عمل بصری، محدود کردن فلاش (photoepilepsy).
کنترل صدا: استاد/موسیقی/SFX/صدا به طور جداگانه.
7) عملکرد و بودجه های فنی
گرافیک:
صوتی:
ابزار: میان افزار صوتی (به عنوان مثال Wise/FMOD)، عکس های فوری را با حالت (منو/نبرد/پاداش) مخلوط کنید.
8) خط لوله و کنترل کیفیت
دارایی ها به نام 'AV _ [Type] _ [State] _ [Priority] _ [v]' نامگذاری می شوند.
نسخه منبع و محل (صحنه/فونت ایستگاه از پیش تنظیم/منحنی انیمیشن).
چک لیست یخ انتشار: کنتراست/اندازه/مناطق ضربه/سر و صدای ذرات/سطح حجم/قله.
سخت افزار تیراندازی مجموعه گالری: ایستگاه از پیش تنظیم بالا/متوسط/پایین (اثرات/ذرات/نرخ فریم/میزان ارسال بیت های صوتی).
تست های قابلیت استفاده: زمان برای درک (≤3 ها)، میزان خطا در کلیک، آیکون های فراخوانی، تست AB از سرعت موسیقی.
9) لهجه های ژانر (مثال)
سقوط/حمله رعد اسا: ضد/افزایش منحنی تن، کوتاه تیز SFX، حداقل پس زمینه.
تیرانداز پاداش: ریتمیک «کلیک» بازدید، باس ضربان دار در خط، کوتاه ضربه توقف.
پازل: زنگ های نرم، پس زمینه گرم، تاکید بر «جمع آوری/متصل».
Platformer: مراحل روشن از ارتفاع/سرعت توسط صدا، پرش/فرود کلید های مختلف.
10) محدودیت های قانونی و اخلاقی
برچسب های سن، هشدارهای فلش/ارتعاش.
محدودیت در صدای جیغ در حالت شب (گزینه «صدای شب»).
شفافیت: عدم وجود «buffs» بصری فریبنده، صدا نباید یک رویداد را نشان دهد که وجود ندارد.
11) معیارهای سمعی و بصری
خواندن UI: زمان برای اصلاح عمل، به اشتراک گذاشتن از دست رفته در اهداف.
واکنش: پنجره به طور متوسط از بازدید کامل (MS), miss/near-miss distribution.
پاداش: پس از انیمیشن «بزرگ»، CTR در تکرار نگه دارید.
راحتی صوتی: شکایات حجم،٪ موسیقی خاموش/SFX، نمره خستگی (طول جلسه در مقابل خاموش).
عملکرد: P90 FPS، قطره با اثرات «جرم»، قطره های صوتی.
12) چک لیست قبل از انتشار
کنتراست و پین مشاهده شد ؛ اهداف و وضعیت ها در ≤1 ثانیه خوانده می شوند.
حجم در -16... - 14 LUFS ؛ ≤ -1 dBTP قله ducking راه اندازی شده است.
Hit-stop/screenshake در محدوده ؛ شیوع بیماری ها از آستانه های ایمن فراتر نمی رود.
ذرات/اثرات پس از بودجه برای کم/متوسط/بالا.
در دسترس بودن: زیرنویس کلید SFX، حالت های رنگی، لغزنده حجم.
صاف بودن 60 FPS در اواسط دستگاه ؛ صوتی بدون قطع/درز.
سازگاری AV: رنگ/صدا/آیکون گزارش وضعیت مشابه.
نتیجه گیری
طراحی سمعی و بصری موثر اسلات های بازی یک کار سیستماتیک با خواندن وضعیت، زمان بندی بازخورد دقیق و کنترل احساسات از طریق صدا و حرکت است. بودجه های روشن، ترکیب سازگار/موسیقی، اثرات محرمانه، FPS بالا و در دسترس بودن، اسلات بازی را به یک محصول قابل فهم، پاسخگو و هیجان انگیز تبدیل می کند که به همان اندازه در هر دستگاه و برای هر مخاطب کار می کند.
خوانایی فوری: بازیکن ≤1 وضعیت دور و هدف را درک می کند.
مدولاسیون عاطفی: صدا/ویدئو منجر به «منحنی تحریک» (ولتاژ → تخلیه).
بازخورد بازی: هر عمل دارای یک نتیجه قابل مشاهده/قابل شنیدن است.
عملکرد و در دسترس بودن: FPS 60/90 در تلفن همراه، محتوای قابل فهم در هر شرایطی.
2) سیستم بصری
2. 1. ترکیب و سلسله مراتب
اشیاء اصلی (اهداف، ضرب، تایمر) 20-40٪ بزرگتر از محیط است.
مناطق توجه: قانون «1-2-3» (1 عنصر اصلی، 2 ثانویه، 3 پس زمینه).
شبکه 8pt ؛ عناصر مهم HUD به مرکز نزدیکتر هستند، خارج از «مناطق مرده» انگشت شست.
2. 2. رنگ و کنتراست
حداقل کنتراست UI/پس زمینه: WCAG ≥ 4. 5: 1.
پالت کاربردی: پس زمینه خنثی، رنگ لهجه از وضعیت (موفقیت/خطر/خطا).
ایمنی رنگ: حالت های Deuter/Protan/Tritan ؛ معنی را فقط در رنگ رمزگذاری نکنید - یک فرم/آیکون اضافه کنید.
2. 3. تایپوگرافی و آیکون ها
پایه پایه HUD 14-16 pt (تلفن همراه)، شماره کلید 24-32 pt.
بازدید UI ≥ 44 × 44 pt (حداقل) با حاشیه تا 56 pt بر روی صفحه نمایش پرتره.
آیکون ها ساده هستند، با شکل سیلوئت، بدون جزئیات کوچک در <24 پیکسل.
2. 4. انیمیشن ها و زمان
Microanimations 120-200 میلی ثانیه ؛ انتقال 180-300 میلی ثانیه ؛ «جایزه» 400-800 میلی ثانیه.
کاهش: OutCubic برای ظاهر، InCubic برای خروج، الاستیک برای دوز (فقط پاداش).
توقف توقف (توقف قاب) 50-120 میلی ثانیه در بازدید های بحرانی ؛ دامنه screenshake ≤ 8-12 پیکسل، مدت زمان ≤ 120 ms.
2. 5. دوربین و VFX
اختلاف منظر 1:0 6: 0. 3 (پیش زمینه/میان صفحه/پس زمینه).
پس از اثرات (شکوفه، تاری حرکت، انحراف رنگی) - اقتصادی ؛ در تنظیمات غیر فعال هستند.
ذرات: بودجه برای دستگاه ها - کم (≤150)، اواسط (≤300)، بالا (≤600) در همان زمان.
2. 6. موبایل و ›
پرتره پیشفرض ؛ عناصر با انگشت شست (قانون «دایره بزرگ») رسیده است.
منطقه امن برای برش/حرکات ؛ تعاملی نه نزدیک تر از 16 pt به لبه.
60 FPS حداقل ؛ هدف 90/120 به بالا پایان زمانی که اثرات کاهش می یابد.
3) سیستم صوتی
3. 1. موسیقی متن
تم برای ژانر: تصادف/عمل - 110-140 BPM ؛ پازل - 80-110 BPM.
سازگاری:
- ریمیکس عمودی - لایه ها (ریتم/باس/پد/ملودی) توسط دولت گنجانده شده است.
- resequencing افقی - انتقال درز A → B → C توسط حوادث.
- Leitmotifs برای وضعیت (تنش، پیروزی، خطر).
3. 2. SFX (طبقه بندی)
عمل (کلیک، ضربه تند وشدید زدن، بازدید)، UI (ناوبری/خطا)، حالت (تایمر/خطر)، پاداش (دسته کوچک موسیقی جاز/شراب)، شکست.
محدوده فرکانس:
- اقدامات - متوسط (2-6 کیلوهرتز) برای خوانایی.
- جوایز - طیف گسترده تر + زیر باس برای «وزن» (50-120 هرتز).
- صدا «درجه بندی اهمیت»: رویداد با ارزش تر، طولانی تر/پیچیده تر لایه و هماهنگی غنی تر است.
3. 3. مخلوط کردن و حجم
سطح انتگرال: -16... -14 LUFS، قله ≤ -1 dBTP.
Ducking: صدا/سیستم موسیقی اولویت را با 6-10 دسی بل تنظیم می کند.
ضد خستگی: ممنوعیت مکرر «اره» SFX> 6 کیلوهرتز ؛ یک چرخه موسیقی بدون درزهای قابل توجه.
3. 4. فضا و موقعیت
استریو به عنوان پایه ؛ شبه دوتایی برای بخش های FPV/VR.
پانوراما: UI-SFX نزدیک به مرکز ؛ جهان - روی صحنه
3. 5. سکوت و مکث
نمایشی از اوج: سکوت کوتاه 200-400 میلی ثانیه قبل از رویداد «بزرگ» اثر را افزایش می دهد.
3. 6. هاپتیکا (تلفن همراه)
پاسخ لمسی آسان به خوب/کامل/شکست (الگوهای کوتاه 10-60 میلی ثانیه).
سوئیچ لرزش در تنظیمات ؛ صدا و لرزش را برای هر رویداد تکرار نکنید.
4) همگام سازی صوتی/تصویری/گیم پلی
محرک های صدا - سرور قدرت در هنگام بازی آنلاین ؛ تحمل ± 1 فریم (16. 7 ms @ 60 FPS).
«صدا قبل از نور»: SFX شروع 1 فریم قبل از انیمیشن اوج باعث می شود تاثیر «قابل لمس».
سیگنال های تایمر: − 3/ − 1 ثانیه تیک های صوتی + چشمک می زند بصری.
5) یکپارچگی موضوعی و نام تجاری
هنر کتاب مقدس: پالت، اشکال، نور، سبک ذرات/VFX، تایپوگرافی.
کتاب مقدس صوتی: کلید/سرعت، پالت صدا، قوانین لایه، صدای جرنگ جرنگ از سطوح.
وضعیت یکنواخت در تمام کانال ها (رنگ/صدا/آیکون می گویند همان چیز).
6) مقرون به صرفه
حالت های رنگ، زیرنویس کلید SFX («تایمر تیک تاک»، «خطر بحرانی»).
گزینه ها: کاهش اثرات نویز/عمل بصری، محدود کردن فلاش (photoepilepsy).
کنترل صدا: استاد/موسیقی/SFX/صدا به طور جداگانه.
7) عملکرد و بودجه های فنی
گرافیک:
- اطلسهای Sprite، butching، ≤150 -200 قرعه کشی تماس/قاب (اواسط تلفن همراه).
- بافت 1024-2048 برای HUD، 512-1024 برای ثانویه ؛ LOD و سطح meep.
- ذرات GPU، ذخیره مواد، محدودیت شفافیت.
صوتی:
- بافر موسیقی جریان، SFX در حافظه (اغلب استفاده می شود).
- کدک ها: اپوس/وربیس ؛ موسیقی 96-160 کیلوبیت بر ثانیه VBR، SFX 48-96 کیلوبیت بر ثانیه (در مدت زمان).
- نرخ نمونه 44. 1/48 کیلوهرتز ؛ مونو برای کوتاه SFX (اقتصاد)، استریو برای اثرات «بزرگ».
- RAM-بودجه صوتی تلفن همراه: 20-40 MB (هسته مجموعه)، بالا پایان تا 60-80 MB.
ابزار: میان افزار صوتی (به عنوان مثال Wise/FMOD)، عکس های فوری را با حالت (منو/نبرد/پاداش) مخلوط کنید.
8) خط لوله و کنترل کیفیت
دارایی ها به نام 'AV _ [Type] _ [State] _ [Priority] _ [v]' نامگذاری می شوند.
نسخه منبع و محل (صحنه/فونت ایستگاه از پیش تنظیم/منحنی انیمیشن).
چک لیست یخ انتشار: کنتراست/اندازه/مناطق ضربه/سر و صدای ذرات/سطح حجم/قله.
سخت افزار تیراندازی مجموعه گالری: ایستگاه از پیش تنظیم بالا/متوسط/پایین (اثرات/ذرات/نرخ فریم/میزان ارسال بیت های صوتی).
تست های قابلیت استفاده: زمان برای درک (≤3 ها)، میزان خطا در کلیک، آیکون های فراخوانی، تست AB از سرعت موسیقی.
9) لهجه های ژانر (مثال)
سقوط/حمله رعد اسا: ضد/افزایش منحنی تن، کوتاه تیز SFX، حداقل پس زمینه.
تیرانداز پاداش: ریتمیک «کلیک» بازدید، باس ضربان دار در خط، کوتاه ضربه توقف.
پازل: زنگ های نرم، پس زمینه گرم، تاکید بر «جمع آوری/متصل».
Platformer: مراحل روشن از ارتفاع/سرعت توسط صدا، پرش/فرود کلید های مختلف.
10) محدودیت های قانونی و اخلاقی
برچسب های سن، هشدارهای فلش/ارتعاش.
محدودیت در صدای جیغ در حالت شب (گزینه «صدای شب»).
شفافیت: عدم وجود «buffs» بصری فریبنده، صدا نباید یک رویداد را نشان دهد که وجود ندارد.
11) معیارهای سمعی و بصری
خواندن UI: زمان برای اصلاح عمل، به اشتراک گذاشتن از دست رفته در اهداف.
واکنش: پنجره به طور متوسط از بازدید کامل (MS), miss/near-miss distribution.
پاداش: پس از انیمیشن «بزرگ»، CTR در تکرار نگه دارید.
راحتی صوتی: شکایات حجم،٪ موسیقی خاموش/SFX، نمره خستگی (طول جلسه در مقابل خاموش).
عملکرد: P90 FPS، قطره با اثرات «جرم»، قطره های صوتی.
12) چک لیست قبل از انتشار
کنتراست و پین مشاهده شد ؛ اهداف و وضعیت ها در ≤1 ثانیه خوانده می شوند.
حجم در -16... - 14 LUFS ؛ ≤ -1 dBTP قله ducking راه اندازی شده است.
Hit-stop/screenshake در محدوده ؛ شیوع بیماری ها از آستانه های ایمن فراتر نمی رود.
ذرات/اثرات پس از بودجه برای کم/متوسط/بالا.
در دسترس بودن: زیرنویس کلید SFX، حالت های رنگی، لغزنده حجم.
صاف بودن 60 FPS در اواسط دستگاه ؛ صوتی بدون قطع/درز.
سازگاری AV: رنگ/صدا/آیکون گزارش وضعیت مشابه.
نتیجه گیری
طراحی سمعی و بصری موثر اسلات های بازی یک کار سیستماتیک با خواندن وضعیت، زمان بندی بازخورد دقیق و کنترل احساسات از طریق صدا و حرکت است. بودجه های روشن، ترکیب سازگار/موسیقی، اثرات محرمانه، FPS بالا و در دسترس بودن، اسلات بازی را به یک محصول قابل فهم، پاسخگو و هیجان انگیز تبدیل می کند که به همان اندازه در هر دستگاه و برای هر مخاطب کار می کند.