Cómo se inicia el bono Pick & Click

1) Respuesta corta

La bonificación de Pick & Click es lanzada por una de las cuatro rutas:
  • 1. El gatillo scatter (desplegar 3 + caracteres especiales) es un clásico.
  • 2. Unidad (meter/keys) - Recoger N artículos por serie de giros.
  • 3. Un lanzamiento aleatorio (random trigger) es una oportunidad en cada vuelta/vuelta, a veces con un «teaser».
  • 4. Compra de bonificación (buy feature) - entrada instantánea por un precio fijo (no está disponible en todas partes).
  • Una vez activado, el servidor fija la apuesta, la variante RTP, el RNG led y predetermina el resultado/la cuadrícula (pre-resolve) o lanzará el RNG a cada opción (per-pick), luego le da al cliente una pantalla de selección.

2) Gatillo deslizante: mecánica básica

Condición: 3 + scatter en los carretes en un giro (más a menudo - en cualquier posición, sin atar a las líneas).
Escalada: cuantos más scatters haya, mayor será el inicio del bono:
  • más picos (elecciones);
  • un nivel más alto con la limpieza de pequeños premios de la malla;
  • multiplicador inicial para el total/premios;
  • acceso a la escena del premio mayor (en match-3).
  • Nota: a veces se proporcionan reseups/empujes (nudge) - «tirones» visuales al disparador sin cambiar el resultado predeterminado.

3) Unidades y «claves»: inicio retrasado

Mecánica: recopila símbolos/fichas; cuando se llega al umbral (por ejemplo, 5/5 llaves) - entrar en el bono.
Ventana de acumulación:
  • Intracurricular (se anula al salir del juego) - típico del ritmo instantáneo.
  • Persistente (conservado entre sesiones) - enfatizado en las reglas.
  • Equilibrio: al elevar el umbral N y la frecuencia con la que aparecen las claves, se ajusta el intervalo medio al bono y la volatilidad.

4) Lanzamiento aleatorio (random trigger)

En pocas palabras: En cada giro hay una oportunidad de $ p _ {ext {bonus}} $ para iniciar sesión en Pick & Click, independientemente de los caracteres visibles.
Teasers: flashes/casi-eventos para retroalimentación.
Matemáticas de espera: promedio de giros hasta el bono $ E\approx 1/p_{ext{bonus}}$. El exacto $ p _ {ext {bonus}} $ no se revela, pero la posición en «volatilidad» alude indirectamente: cuanto mayor es la volatilidad, menos probabilidades tienen los desencadenantes y más grandes los premios.

5) Compra de un bono (comprar función)

Lo que sucede: se carga un precio fijo (generalmente un múltiplo de la apuesta), a continuación, se inicia el mismo escenario de bonificación.
Características:
  • No en todas las jurisdicciones;
  • el precio de compra está calibrado para que el EV se ajuste a la opción declarada RTP;
  • a veces la compra «traduce» al nivel superior (más picos/rejilla pelada).

6) Qué hace el servidor en el momento de inicio (ciclo de vida)

1. Fijación de contexto: tasa, moneda/denominación, variante RTP, versión bild, RNG led.
2. Definición del modelo:
  • Pre-resolve: en el inicio se calcula el escenario completo (partido-3, posiciones «Collect», secuencia de premios).
  • Per-pick: RNG se lanza en cada selección; los pesos se recalculan según los misterios restantes.
  • 3. Transferencia de parámetros de inicio al cliente: número de picos/nivel/modificador.
  • 4. Lógica: todos los pasos (clics, respuestas, suma) se escriben en revistas inmutables.
  • 5. Pago: una vez completado, la inscripción en el saldo del juego.

7) Cómo afecta la apuesta al comienzo y los premios

Base de cálculo: más a menudo la apuesta total por giro. Los premios de crédito/multiplicador se escalan a partir de ella.
Mini/máxima denominación: afecta al «paso» de los premios (multiplicidad de la apuesta) y a la disponibilidad de la compra del bono.
Opciones de RTP: el juego puede tener varios; su opción se especifica en el operador y afecta a la frecuencia de lanzamiento/premios medios dentro de la configuración.

8) Opciones de scripts después del lanzamiento

Match-3 (recoge 3 iguales): malla con iconos de botes/premios; el tercer símbolo coincidente completa el bono.
Pick-until-Collect: seleccione hasta que abra «Collect/Collect»; el total es la suma de lo recaudado (a veces × el multiplicador final).
Multinivel (ladder): secuencia de pantallas; la selección avanza hacia arriba o completa.
Selección del modificador de frisones: con un clic determine el paquete «cole-in × multiplicador/volatilidad» de los futuros FS.

9) Evaluación rápida del disparador por el jugador (práctica)

Compruebe en el menú de información:
  • el disparador exacto (cuántos scatters/qué copim/si hay una entrada aleatoria);
  • Escalamiento de los scatters adicionales (picos/nivel/multiplicador);
  • la presencia de buy feature y su precio;
  • base de multiplicadores (tasa total u otra);
  • La tapa del bono (pago máximo) y el tipo de escenario (match-3/pick-until-collect/ladder);
  • si se mantiene el progreso (para las unidades) entre sesiones.

10) Fórmulas de referencia y lógica de rareza

Para un disparador aleatorio: $ E [ext {spin to bonus} ]\approx 1/p_{ext{bonus}}$.
Para pick-until-collect (la cuadrícula se puede organizar mentalmente por accidente): valor esperado del conjunto $\; EV\approx\frac {1} {C + 1 }\sum v_k\;$, donde $ C $ es el número «Collect», $ v _ k $ son los tailes premiados. Cuanto más $ C $, menos raras son las series largas y más «aguda» la terminación.
Los scatters adicionales son más propensos a limpiar la malla de los pequeños $ v _ k $ o reducir la proporción de Collect, elevando el total promedio.

11) Sostenibilidad de la red y «inicio honesto»

Server-autoritative: el resultado se fija en el servidor; cliente - visualización.
Idempotencia de clics: la repetición de una consulta en un acantilado no crea una segunda opción.
Recuperación: cuando se vuelve a conectar, el servidor devuelve el estado de bonificación (los tailes restantes/nivel/cantidad acumulada).
Registros: LED, apuesta, pasos de selección, total - disponible para sapport/auditoría.

12) Conceptos erróneos típicos sobre el lanzamiento

«El desencadenante ocasional puede ser sentido» - no, el azar es independiente; los teasers son retroalimentación visual, no una señal de previsibilidad.
«El gran stavcagarantietbonus es más rápido» - normalmente no; la tasa escala los pagos en lugar de la probabilidad (a menos que se especifique lo contrario en las reglas).
«La compra de un bono es más rentable que la entrada natural»: el precio de compra se calibra al mismo EV como parte de la variante RTP.

13) Check-list de diseño (para estudios/operadores)

Describir claramente la condición del disparador, la escalada detrás de los manteles dop., el tapón y la base de cálculo.
Garantizar la idempotencia y la recuperación de la condición; pre-resolve/per-pick - ambos son certificables.
Mantener la duración de la bonificación <30 segundos en dispositivos masivos; objetivos grandes (≥44 -48 px).
Publicar notas de parche cuando se cambien las rejillas/escalas; resertificar las matemáticas si es necesario.
Para las unidades, indicar explícitamente la seguridad del progreso y la «ventana» de acumulación.

14) Resultado

El inicio de Pick & Click es una condición clara (scatter/drive/random/shopping) después de la cual el servidor captura el contexto y predetermina el script o ejecuta los lanzamientos durante la selección. El número de scatters y el tipo de disparador determinan las ventajas iniciales (picos/nivel/multiplicadores), la tasa es la escala de pagos y no la posibilidad de entrada (a menos que se acuerde lo contrario). Para un jugador, la clave es leer las reglas de activación y escalamiento; para el desarrollador - proporcionar transparencia, idempotencia y un inicio rápido estable sin sorpresas.