Juegos multiescala y split-screen modos
Multiescala/split-screen en ranuras arcade es la visualización paralela de varios contextos del juego (base/bonus/progress/sotz) en una o más pantallas. El objetivo es aumentar la legibilidad y el compromiso sin sobrecargar la atención y sin alterar el retorno teórico (invariancia RTP).
1) Escenarios de aplicación (cuando esté justificado)
Contenido paralelo: a la izquierda es el juego básico, a la derecha es el progreso de las misiones/pases/colecciones.
Bonificación «encima de la base»: la base va continuamente, la segunda pantalla/panel muestra el minijuego, preparación de las tiradas libres, contadores.
PvP/torneos: dos/cuatro pantallas con las mismas condiciones del partido, una tabla de lider común en una columna estrecha.
Co-or/eventos: progreso general del lobby (escala), la contribución personal del jugador está en su panel.
Segunda pantalla (compañero de dispositivo): teléfono = control/inventario/meta; TV/PC = ranura visual y efectos.
Modo de streaming: panel dedicado bajo el feed «puro» de la victoria para no solapar el HUD del streamer.
2) Diseños y prioridades (layout patterns)
50/50 split: dual simétrico para PvP o co-op; es crítico para alinear el peso visual.
65/35 (primary/secondary): escena principal (tambores/shooter bonus) + barra de progreso lateral/misiones/jackpot.
Picture-in-Picture (PiP): una pequeña ventana (10-20% del área) para un evento en vivo: un contador de botes, un mini juego.
Stacked (top/bottom): retrato móvil: arriba es el juego, abajo son las cartas de misión/recompensa, los deslizamientos cambian las pestañas.
Adaptive grID: tabletas y escritorio - cuadrícula 2 × 2 con prioridad: juego (2 × 1), secundario (1 × 1).
Foldables/giros: «costura» como borde de los paneles; los elementos clave no cruzan la «línea media».
Regla de prioridad: siempre hay un «faro de atención» en la pantalla (win/disparador/cambio de mando); los paneles secundarios se silencian (brillo/blues/bloque de entrada) durante 1-2 segundos.
3) Estados y sincronización
Storage de estado único del cliente: bus de eventos (bus de evento) + snapshots atómicos para cada panel.
Autoridad del servidor: el resultado de giros/bonos/puntos PvP es sólo el servidor; los paneles se suscriben a los mismos eventos idempotent.
Coherencia de personal: prioridad de tiempo - pantalla principal; secundario - permite 1-2 marcos/60-120 ms de latencia.
Temporizadores de genio: temporizadores globales (partido/evento), locales (animaciones de panel). Restablecimiento de las marcas de tiempo del servidor.
4) Entrada y enfoque
Gestor de enfoque único: sólo un panel activo acepta la entrada; Cambiar es una acción explícita o auto cuando se abre una escena ganadora.
Duplicación CTA: si CTA es común (Spin/Fire), está disponible desde ambos paneles, pero está bloqueado en el secundario cuando la escena principal está activa.
Gestos/teclas: Deslizar/Amb conmuta los paneles; pulsación larga - «mover» rápidamente el foco al elemento crítico (jackpot/leadboard).
Anti-ghost-tap: debouns 150-250 ms al cambiar de enfoque.
5) Productividad (presupuestos)
Objetivos FPS: 60 (ideal), caja fuerte 30.
Draw calls mobile: ≤120 sumariamente por fotograma; no más de 60 por panel principal.
Triángulos: 80-120k/fotograma (mad-mobile), 180-300k (desktop).
Efectos posteriores: sólo en el panel principal; secundarias - capas planas sin costosos shaders.
Composición: batcheo dentro del panel; evitar transparencias de panel cruzado.
Memoria: en el escenario ≤256 -400 MB mobile; descarga de assets de paneles secundarios cuando se contraen.
6) Mezclas de audio y señales táctiles
Jerarquía: la pantalla principal domina; ducking secundario −6... −9 dB.
Cinc: picos de audio ± 20 ms a las impresiones del panel principal; las secundarias pueden contener hasta 60-120 ms.
Vibro/háptico: solo para el panel principal, para no sobrecargar los canales táctiles.
7) Red y multidisplay
Segunda pantalla (acompañante): WebSocket local (LAN) o vía relay; latencia objetivo ≤120 -180 ms p95.
Paring: código QR → token → canal cifrado; Reconectar por el mismo token.
Degrade-modo: cuando se rompe - cambiar a una sola pantalla, guardar el partido/sesión; La segunda pantalla se pone al día.
8) PvP y split-screen honestidad
Normalización de la apuesta: las gafas se cuentan por Eficacia (ganar/apostar) o banco de fix; beth no da beneficios.
Las mismas ventanas de tiempo: inicio/final del servidor; las pausas están prohibidas.
Tie-breaks: tiempo para alcanzar puntos → menos giros/eventos → menor varianza.
Anti-francotirador: publicación de lidboard con jitter 0. 5–1. 5 s al final de la ventana.
9) La economía y la invariancia RTP
Separación RTP: meta-recompensas/torneos/pases en la segunda pantalla no cambia $ RTP _ {base} $ ranura.
Transparencia: en los paneles secundarios, mostrar explícitamente las probabilidades/rarezas/estructura de $ RTP _ {base }/bonus/jp $.
No hay «amplificadores EV»: los impulsores son visuales/de alta velocidad, pero no afectan la expectativa de ganar.
10) Accesibilidad y legibilidad
Área segura/portátil/altavoz-isla: elementos críticos fuera de zonas peligrosas.
Modo de baja intensidad: desactivar el panel secundario de animaciones, mezcla mono, reducción de FX.
Perfiles de color: paletas amigables con el daltonismo para paneles secundarios (menos ruido acentuado).
11) Telemetría y A/B
Hilos: tiempo hasta la 1ª recompensa en los elementos principales, CTR de los paneles secundarios,% de conmutación de enfoque, p95 de latencia de la segunda pantalla, FPS/memoria por panel.
Comportamiento: proporción de jugadores que han jugado split-screen; Mantener D1/D7 para esta cohorte;% skip de escenas en pantalla múltiple.
Economía: impacto de los paneles secundarios en la finalización de misiones/pases/torneos sin aumento de la inflación de recompensas.
A/B: 50/50 vs 65/35, presencia de PiP, orden de los paneles (izquierda/derecha), frecuencia de los apdates de lidboard (0. 5 vs 2. 0 c).
12) Puntos de referencia numéricos (inicio)
Participación del panel principal: 60-70% del área (retrato), 65-75% (paisaje).
Tamaño del PiP: 12-18% de la pantalla; se oculta con grandes ganancias.
Tiempo de cambio de enfoque: ≤150 ms de respuesta visual.
Latencia de la segunda pantalla: p95 ≤180 ms; resink snapshot ≤500 ms.
Frecuencia de actualización de lidboard: 1-2 s (modo stream - 0. 5–1. 0 c).
Escenas ganadoras: ≤1 normales. 2 c, grandes ≤2. 5 c; los paneles secundarios se silencian durante este período.
13) Riesgos y anti-ruido
Sobrecarga cognitiva: no más de 1 «baliza de atención» al mismo tiempo; secundario - dimming/pausa de animaciones.
La ilusión de control: si el panel secundario es pre-draw, disclaymer directo que la selección de pestañas/orden de revelación no cambia EV.
Señales duplicadas: audio/vibro sólo desde el panel principal; Señales visuales secundarias son suficientes.
Manipulative near-miss: prohibido en paneles secundarios.
14) Implementación de pipeline (lista de verificación)
1. Definir el script (contenido paralelo/PvP/dispositivo de acompañamiento) y las métricas de destino (retención, CTR, tiempo hasta la recompensa).
2. Seleccione el diseño (50/50, 65/35, PiP, stacked) debajo de los dispositivos y orientaciones.
3. Diseñar el bus de eventos, los snapshots de estado y la autoridad del servidor de resultados.
4. Introduzca el administrador de enfoque y las reglas para silenciar los paneles secundarios.
5. Instalar presupuestos de render/audio, pruebas en los dispositivos de destino (FPS/memoria/calentamiento).
6. Implementar la segunda pantalla (si es necesario): paring, cifrado, resink, degrade-modo.
7. Recetar transparencia RTP, disclemers pre-draw, quitar near-miss.
8. Habilitar disponibilidad (modo de baja intensidad, área segura, perfiles de color).
9. Ejecutar telemetría y A/B: diseños, frecuencias de update, proporción de PiP.
10. El piloto 5-10% de la audiencia → reequilibrio de densidad de señales/conmutación → escalado.
Conclusión: la multiescala y el split-screen refuerzan la percepción y controlan la atención cuando hay una prioridad clara, un estado coherente, presupuestos de rendimiento rígidos y reglas transparentes. Con la autoridad del servidor y la invariancia RTP, convierten «muchos eventos» en una experiencia legible, rápida y honesta - exactamente en la lógica de la sección «Ranuras Arcade: más que simplemente giros».
1) Escenarios de aplicación (cuando esté justificado)
Contenido paralelo: a la izquierda es el juego básico, a la derecha es el progreso de las misiones/pases/colecciones.
Bonificación «encima de la base»: la base va continuamente, la segunda pantalla/panel muestra el minijuego, preparación de las tiradas libres, contadores.
PvP/torneos: dos/cuatro pantallas con las mismas condiciones del partido, una tabla de lider común en una columna estrecha.
Co-or/eventos: progreso general del lobby (escala), la contribución personal del jugador está en su panel.
Segunda pantalla (compañero de dispositivo): teléfono = control/inventario/meta; TV/PC = ranura visual y efectos.
Modo de streaming: panel dedicado bajo el feed «puro» de la victoria para no solapar el HUD del streamer.
2) Diseños y prioridades (layout patterns)
50/50 split: dual simétrico para PvP o co-op; es crítico para alinear el peso visual.
65/35 (primary/secondary): escena principal (tambores/shooter bonus) + barra de progreso lateral/misiones/jackpot.
Picture-in-Picture (PiP): una pequeña ventana (10-20% del área) para un evento en vivo: un contador de botes, un mini juego.
Stacked (top/bottom): retrato móvil: arriba es el juego, abajo son las cartas de misión/recompensa, los deslizamientos cambian las pestañas.
Adaptive grID: tabletas y escritorio - cuadrícula 2 × 2 con prioridad: juego (2 × 1), secundario (1 × 1).
Foldables/giros: «costura» como borde de los paneles; los elementos clave no cruzan la «línea media».
Regla de prioridad: siempre hay un «faro de atención» en la pantalla (win/disparador/cambio de mando); los paneles secundarios se silencian (brillo/blues/bloque de entrada) durante 1-2 segundos.
3) Estados y sincronización
Storage de estado único del cliente: bus de eventos (bus de evento) + snapshots atómicos para cada panel.
Autoridad del servidor: el resultado de giros/bonos/puntos PvP es sólo el servidor; los paneles se suscriben a los mismos eventos idempotent.
Coherencia de personal: prioridad de tiempo - pantalla principal; secundario - permite 1-2 marcos/60-120 ms de latencia.
Temporizadores de genio: temporizadores globales (partido/evento), locales (animaciones de panel). Restablecimiento de las marcas de tiempo del servidor.
4) Entrada y enfoque
Gestor de enfoque único: sólo un panel activo acepta la entrada; Cambiar es una acción explícita o auto cuando se abre una escena ganadora.
Duplicación CTA: si CTA es común (Spin/Fire), está disponible desde ambos paneles, pero está bloqueado en el secundario cuando la escena principal está activa.
Gestos/teclas: Deslizar/Amb conmuta los paneles; pulsación larga - «mover» rápidamente el foco al elemento crítico (jackpot/leadboard).
Anti-ghost-tap: debouns 150-250 ms al cambiar de enfoque.
5) Productividad (presupuestos)
Objetivos FPS: 60 (ideal), caja fuerte 30.
Draw calls mobile: ≤120 sumariamente por fotograma; no más de 60 por panel principal.
Triángulos: 80-120k/fotograma (mad-mobile), 180-300k (desktop).
Efectos posteriores: sólo en el panel principal; secundarias - capas planas sin costosos shaders.
Composición: batcheo dentro del panel; evitar transparencias de panel cruzado.
Memoria: en el escenario ≤256 -400 MB mobile; descarga de assets de paneles secundarios cuando se contraen.
6) Mezclas de audio y señales táctiles
Jerarquía: la pantalla principal domina; ducking secundario −6... −9 dB.
Cinc: picos de audio ± 20 ms a las impresiones del panel principal; las secundarias pueden contener hasta 60-120 ms.
Vibro/háptico: solo para el panel principal, para no sobrecargar los canales táctiles.
7) Red y multidisplay
Segunda pantalla (acompañante): WebSocket local (LAN) o vía relay; latencia objetivo ≤120 -180 ms p95.
Paring: código QR → token → canal cifrado; Reconectar por el mismo token.
Degrade-modo: cuando se rompe - cambiar a una sola pantalla, guardar el partido/sesión; La segunda pantalla se pone al día.
8) PvP y split-screen honestidad
Normalización de la apuesta: las gafas se cuentan por Eficacia (ganar/apostar) o banco de fix; beth no da beneficios.
Las mismas ventanas de tiempo: inicio/final del servidor; las pausas están prohibidas.
Tie-breaks: tiempo para alcanzar puntos → menos giros/eventos → menor varianza.
Anti-francotirador: publicación de lidboard con jitter 0. 5–1. 5 s al final de la ventana.
9) La economía y la invariancia RTP
Separación RTP: meta-recompensas/torneos/pases en la segunda pantalla no cambia $ RTP _ {base} $ ranura.
Transparencia: en los paneles secundarios, mostrar explícitamente las probabilidades/rarezas/estructura de $ RTP _ {base }/bonus/jp $.
No hay «amplificadores EV»: los impulsores son visuales/de alta velocidad, pero no afectan la expectativa de ganar.
10) Accesibilidad y legibilidad
Área segura/portátil/altavoz-isla: elementos críticos fuera de zonas peligrosas.
Modo de baja intensidad: desactivar el panel secundario de animaciones, mezcla mono, reducción de FX.
Perfiles de color: paletas amigables con el daltonismo para paneles secundarios (menos ruido acentuado).
11) Telemetría y A/B
Hilos: tiempo hasta la 1ª recompensa en los elementos principales, CTR de los paneles secundarios,% de conmutación de enfoque, p95 de latencia de la segunda pantalla, FPS/memoria por panel.
Comportamiento: proporción de jugadores que han jugado split-screen; Mantener D1/D7 para esta cohorte;% skip de escenas en pantalla múltiple.
Economía: impacto de los paneles secundarios en la finalización de misiones/pases/torneos sin aumento de la inflación de recompensas.
A/B: 50/50 vs 65/35, presencia de PiP, orden de los paneles (izquierda/derecha), frecuencia de los apdates de lidboard (0. 5 vs 2. 0 c).
12) Puntos de referencia numéricos (inicio)
Participación del panel principal: 60-70% del área (retrato), 65-75% (paisaje).
Tamaño del PiP: 12-18% de la pantalla; se oculta con grandes ganancias.
Tiempo de cambio de enfoque: ≤150 ms de respuesta visual.
Latencia de la segunda pantalla: p95 ≤180 ms; resink snapshot ≤500 ms.
Frecuencia de actualización de lidboard: 1-2 s (modo stream - 0. 5–1. 0 c).
Escenas ganadoras: ≤1 normales. 2 c, grandes ≤2. 5 c; los paneles secundarios se silencian durante este período.
13) Riesgos y anti-ruido
Sobrecarga cognitiva: no más de 1 «baliza de atención» al mismo tiempo; secundario - dimming/pausa de animaciones.
La ilusión de control: si el panel secundario es pre-draw, disclaymer directo que la selección de pestañas/orden de revelación no cambia EV.
Señales duplicadas: audio/vibro sólo desde el panel principal; Señales visuales secundarias son suficientes.
Manipulative near-miss: prohibido en paneles secundarios.
14) Implementación de pipeline (lista de verificación)
1. Definir el script (contenido paralelo/PvP/dispositivo de acompañamiento) y las métricas de destino (retención, CTR, tiempo hasta la recompensa).
2. Seleccione el diseño (50/50, 65/35, PiP, stacked) debajo de los dispositivos y orientaciones.
3. Diseñar el bus de eventos, los snapshots de estado y la autoridad del servidor de resultados.
4. Introduzca el administrador de enfoque y las reglas para silenciar los paneles secundarios.
5. Instalar presupuestos de render/audio, pruebas en los dispositivos de destino (FPS/memoria/calentamiento).
6. Implementar la segunda pantalla (si es necesario): paring, cifrado, resink, degrade-modo.
7. Recetar transparencia RTP, disclemers pre-draw, quitar near-miss.
8. Habilitar disponibilidad (modo de baja intensidad, área segura, perfiles de color).
9. Ejecutar telemetría y A/B: diseños, frecuencias de update, proporción de PiP.
10. El piloto 5-10% de la audiencia → reequilibrio de densidad de señales/conmutación → escalado.
Conclusión: la multiescala y el split-screen refuerzan la percepción y controlan la atención cuando hay una prioridad clara, un estado coherente, presupuestos de rendimiento rígidos y reglas transparentes. Con la autoridad del servidor y la invariancia RTP, convierten «muchos eventos» en una experiencia legible, rápida y honesta - exactamente en la lógica de la sección «Ranuras Arcade: más que simplemente giros».