Juegos multiescala y split-screen modos

Multiescala/split-screen en ranuras arcade es la visualización paralela de varios contextos del juego (base/bonus/progress/sotz) en una o más pantallas. El objetivo es aumentar la legibilidad y el compromiso sin sobrecargar la atención y sin alterar el retorno teórico (invariancia RTP).

1) Escenarios de aplicación (cuando esté justificado)

Contenido paralelo: a la izquierda es el juego básico, a la derecha es el progreso de las misiones/pases/colecciones.

Bonificación «encima de la base»: la base va continuamente, la segunda pantalla/panel muestra el minijuego, preparación de las tiradas libres, contadores.

PvP/torneos: dos/cuatro pantallas con las mismas condiciones del partido, una tabla de lider común en una columna estrecha.

Co-or/eventos: progreso general del lobby (escala), la contribución personal del jugador está en su panel.

Segunda pantalla (compañero de dispositivo): teléfono = control/inventario/meta; TV/PC = ranura visual y efectos.

Modo de streaming: panel dedicado bajo el feed «puro» de la victoria para no solapar el HUD del streamer.

2) Diseños y prioridades (layout patterns)

50/50 split: dual simétrico para PvP o co-op; es crítico para alinear el peso visual.

65/35 (primary/secondary): escena principal (tambores/shooter bonus) + barra de progreso lateral/misiones/jackpot.

Picture-in-Picture (PiP): una pequeña ventana (10-20% del área) para un evento en vivo: un contador de botes, un mini juego.

Stacked (top/bottom): retrato móvil: arriba es el juego, abajo son las cartas de misión/recompensa, los deslizamientos cambian las pestañas.

Adaptive grID: tabletas y escritorio - cuadrícula 2 × 2 con prioridad: juego (2 × 1), secundario (1 × 1).

Foldables/giros: «costura» como borde de los paneles; los elementos clave no cruzan la «línea media».

Regla de prioridad: siempre hay un «faro de atención» en la pantalla (win/disparador/cambio de mando); los paneles secundarios se silencian (brillo/blues/bloque de entrada) durante 1-2 segundos.

3) Estados y sincronización

Storage de estado único del cliente: bus de eventos (bus de evento) + snapshots atómicos para cada panel.

Autoridad del servidor: el resultado de giros/bonos/puntos PvP es sólo el servidor; los paneles se suscriben a los mismos eventos idempotent.

Coherencia de personal: prioridad de tiempo - pantalla principal; secundario - permite 1-2 marcos/60-120 ms de latencia.

Temporizadores de genio: temporizadores globales (partido/evento), locales (animaciones de panel). Restablecimiento de las marcas de tiempo del servidor.

4) Entrada y enfoque

Gestor de enfoque único: sólo un panel activo acepta la entrada; Cambiar es una acción explícita o auto cuando se abre una escena ganadora.

Duplicación CTA: si CTA es común (Spin/Fire), está disponible desde ambos paneles, pero está bloqueado en el secundario cuando la escena principal está activa.

Gestos/teclas: Deslizar/Amb conmuta los paneles; pulsación larga - «mover» rápidamente el foco al elemento crítico (jackpot/leadboard).

Anti-ghost-tap: debouns 150-250 ms al cambiar de enfoque.

5) Productividad (presupuestos)

Objetivos FPS: 60 (ideal), caja fuerte 30.

Draw calls mobile: ≤120 sumariamente por fotograma; no más de 60 por panel principal.

Triángulos: 80-120k/fotograma (mad-mobile), 180-300k (desktop).

Efectos posteriores: sólo en el panel principal; secundarias - capas planas sin costosos shaders.

Composición: batcheo dentro del panel; evitar transparencias de panel cruzado.

Memoria: en el escenario ≤256 -400 MB mobile; descarga de assets de paneles secundarios cuando se contraen.

6) Mezclas de audio y señales táctiles

Jerarquía: la pantalla principal domina; ducking secundario −6... −9 dB.

Cinc: picos de audio ± 20 ms a las impresiones del panel principal; las secundarias pueden contener hasta 60-120 ms.

Vibro/háptico: solo para el panel principal, para no sobrecargar los canales táctiles.

7) Red y multidisplay

Segunda pantalla (compañero): WebSocket local (LAN) o vía relay; latencia objetivo ≤120 -180 ms p95.

Paring: código QR → token → canal cifrado; Reconectar por el mismo token.

Degrade-modo: cuando se rompe - cambiar a una sola pantalla, guardar el partido/sesión; La segunda pantalla se pone al día.

8) PvP y split-screen honestidad

Normalización de la apuesta: las gafas se cuentan por Eficacia (ganar/apostar) o banco de fix; beth no da beneficios.

Las mismas ventanas de tiempo: inicio/final del servidor; las pausas están prohibidas.

Tie-breaks: tiempo para alcanzar puntos → menos giros/eventos → menor varianza.

Anti-francotirador: publicación de lidboard con jitter 0. 5–1. 5 s al final de la ventana.

9) La economía y la invariancia RTP

Separación RTP: meta-recompensas/torneos/pases en la segunda pantalla no cambia $ RTP _ {base} $ ranura.

Transparencia: en los paneles secundarios, mostrar explícitamente las probabilidades/rarezas/estructura de $ RTP _ {base }/bonus/jp $.

No hay «amplificadores EV»: los impulsores son visuales/de alta velocidad, pero no afectan la expectativa de ganar.

10) Accesibilidad y legibilidad

Área segura/portátil/altavoz-isla: elementos críticos fuera de zonas peligrosas.

Modo de baja intensidad: desactivar el panel secundario de animaciones, mezcla mono, reducción de FX.

Perfiles de color: paletas amigables con el daltonismo para paneles secundarios (menos ruido acentuado).

11) Telemetría y A/B

Hilos: tiempo hasta la 1ª recompensa en los elementos principales, CTR de los paneles secundarios,% de conmutación de enfoque, p95 de latencia de la segunda pantalla, FPS/memoria por panel.

Comportamiento: proporción de jugadores que han jugado split-screen; Mantener D1/D7 para esta cohorte;% skip de escenas en pantalla múltiple.

Economía: impacto de los paneles secundarios en la finalización de misiones/pases/torneos sin aumento de la inflación de recompensas.

A/B: 50/50 vs 65/35, presencia de PiP, orden de los paneles (izquierda/derecha), frecuencia de los apdates de lidboard (0. 5 vs 2. 0 c).

12) Puntos de referencia numéricos (inicio)

Participación del panel principal: 60-70% del área (retrato), 65-75% (paisaje).

Tamaño del PiP: 12-18% de la pantalla; se oculta con grandes ganancias.

Tiempo de cambio de enfoque: ≤150 ms de respuesta visual.

Latencia de la segunda pantalla: p95 ≤180 ms; resink snapshot ≤500 ms.

Frecuencia de actualización de lidboard: 1-2 s (modo stream - 0. 5–1. 0 c).

Escenas ganadoras: ≤1 normales. 2 c, grandes ≤2. 5 c; los paneles secundarios se silencian durante este período.

13) Riesgos y anti-ruido

Sobrecarga cognitiva: no más de 1 «baliza de atención» al mismo tiempo; secundario - dimming/pausa de animaciones.

La ilusión de control: si el panel secundario es pre-draw, disclaymer directo que la selección de pestañas/orden de revelación no cambia EV.

Señales duplicadas: audio/vibro sólo desde el panel principal; Señales visuales secundarias son suficientes.

Manipulative near-miss: prohibido en paneles secundarios.

14) Implementación de pipeline (lista de verificación)

1. Definir el script (contenido paralelo/PvP/dispositivo de acompañamiento) y las métricas de destino (retención, CTR, tiempo hasta la recompensa).

2. Seleccione el diseño (50/50, 65/35, PiP, stacked) debajo de los dispositivos y orientaciones.

3. Diseñar el bus de eventos, los snapshots de estado y la autoridad del servidor de resultados.

4. Introduzca el administrador de enfoque y las reglas para silenciar los paneles secundarios.

5. Instalar presupuestos de render/audio, pruebas en los dispositivos de destino (FPS/memoria/calentamiento).

6. Implementar la segunda pantalla (si es necesario): paring, cifrado, resink, degrade-modo.

7. Recetar transparencia RTP, disclemers pre-draw, quitar near-miss.

8. Habilitar disponibilidad (modo de baja intensidad, área segura, perfiles de color).

9. Ejecutar telemetría y A/B: diseños, frecuencias de update, proporción de PiP.

10. El piloto 5-10% de la audiencia → reequilibrio de densidad de señales/conmutación → escalado.

Conclusión: la multiescala y el split-screen refuerzan la percepción y controlan la atención cuando hay una prioridad clara, un estado coherente, presupuestos de rendimiento rígidos y reglas transparentes. Con la autoridad del servidor y la invariancia RTP, convierten «muchos eventos» en una experiencia legible, rápida y honesta - exactamente en la lógica de la sección «Ranuras Arcade: más que simplemente giros».

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