Características del diseño audiovisual de las ranuras arcade

1) Objetivos del audiovisual

Legibilidad instantánea: el jugador por ≤1 con entiende el estado de la ronda y el objetivo.
Modulación emocional: el sonido/vídeo conduce a la «curva de excitación» (tensión → descarga).
Fiedback de juego: cada acción tiene un resultado visible/audible.
Rendimiento y disponibilidad: 60/90 FPS en mobile, contenido comprensible bajo cualquier condición.

2) Sistema visual

2. 1. Composición y jerarquía

Los objetos principales (objetivos, multiplicadores, temporizador) son más grandes en un 20-40% del entorno.
Zonas de atención: regla «1-2-3» (1 elemento principal, 2 secundarias, 3 de fondo).
Cuadrícula 8pt; Los elementos HUD importantes están más cerca del centro, fuera de las «zonas muertas» del pulgar.

2. 2. Color y contraste

Contraste mínimo de UI/fondo: WCAG ≥ 4. 5: 1.
Paleta funcional: fondo neutro, colores acentuados de los estados (éxito/riesgo/error).
Seguridad de color: modos Deuter/Protan/Tritan; no codifique el significado sólo en color: agregue una forma/icono.

2. 3. Tipografía e iconos

Kegl base HUD 14-16 pt (mobile), números clave 24-32 pt.
Los éxitos de UI ≥ 44 × 44 pt (mínimo) con un margen de hasta 56 pt en la pantalla de retrato.
Los iconos son simples, con forma de silueta, sin detalles pequeños en <24 px.

2. 4. Animaciones y tiempo

Microanimaciones de 120-200 ms; transiciones de 180-300 ms; «Premium» 400-800 ms.
Easing: OutCubic para aparición, InCubic para salidas, Elastic - dosificado (sólo recompensas).
Hit-stop (stop frame) 50-120 ms en golpes críticos; amplitud de pantalla ≤ 8-12 px, duración ≤ 120 ms.

2. 5. Cámara y VFX

Paralaje 1:0. 6: 0. 3 (planes delanteros/medios/traseros).
Post-efectos (bloom, motion blur, chromatic aberration) - ahorra dinero; desactivables en la configuración.
Partículas: presupuesto por device - low (≤150), mid (≤300), high (≤600) al mismo tiempo.

2. 6. Mobile y adaptación

Retrato predeterminado; los elementos son apretables con el pulgar (regla del «círculo grande»).
Área segura bajo cortes/gestos; los interactivos no están más cerca de 16 pt al borde.
60 FPS mínimo; objetivo 90/120 por alto-fin en la degradación de los efectos.

3) Sistema de sonido

3. 1. Música

Temas para el género: crash/acción - 110-140 BPM; rompecabezas - 80-110 BPM.
Adaptabilidad:
  • Remixing vertical: las capas (ritmo/bajo/pads/melodía) se incluyen según el estado.
  • Horizontal resequencing - transiciones de sutura de A→B→C a través de eventos.
  • Leitmotiv para el estatus (tensión, victoria, riesgo).

3. 2. SFX (taxonomía)

Action (clics, deslizamientos, golpes), UI (navegación/error), State (temporizador/riesgo), Reward (combo/vino), Fail.
Bandas de frecuencia:
  • Acciones - medio-alto (2-6 kHz) para la legibilidad.
  • Premios - más amplio espectro + sub-bajo para «peso» (50-120 Hz).
  • «Gradación de importancia» sonora: cuanto más valioso es el evento, más larga/compleja es la capa y más rica es la armonía.

3. 3. Mezcla y volumen

Nivel integral: -16... -14 LUFS, picos ≤ -1 dBTP.
Ducking: las pistas de voz/sistema son más prioritarias que la música en 6-10 dB.
Anti-fatiga: prohibición de los frecuentes «aserrados» SFX> 6 kHz; un ciclo de música sin costuras notables.

3. 4. Espacio y posicionamiento

Estéreo como base; pseudo-binoral para secciones FPV/VR.
Panorama: UI-SFX está más cerca del centro; mundialmente en escena.

3. 5. Silencio y pausas

La puesta en escena de los clímax: un breve silencio de 200-400 ms antes del «gran» evento refuerza el efecto.

3. 6. Haptica (móvil)

Respuesta táctil ligera a Good/Perfect/Fail (patrones cortos de 10-60 ms).
Interruptor de vibración en los ajustes; no duplicar el sonido y el vibro en cada evento.

4) Sincronización de audio/video/juego

Desencadenadores de sonido: autoridad de servidor cuando se juega en red; tolerancia ± 1 fotograma (16,7 ms @ 60 FPS).
«Sonido anterior a la luz»: el inicio de SFX 1 fotograma antes de la animación de pico hace que el impacto sea «más palpable».
Temporizador: −3/−1 segundos de audio-tics + flashes visuales.

5) Integridad temática y marca

La Biblia del Arte: paleta, formas, luz, estilo de partículas/VFX, tipografía.
Biblia de audio: tonalidad/tempo, paleta de sonido, reglas de capas, niveles «jingles».
Estados uniformes en todos los canales (el color/sonido/icono dice lo mismo).

6) Disponibilidad

Modos de color, subtítulos de claves SFX («ticket timer», «riesgo crítico»).
Opciones: reducir el ruido visual/efectos de acción, limitar los flashes (fotopilepsia).
Ajuste de volumen: maestro/música/SFX/voz por separado.

7) Productividad y presupuestos técnicos

Gráficos:
  • Atlas de sprites, batching, ≤150 -200 draw calls/frame (mobile mid).
  • Texturas 1024-2048 para HUD, 512-1024 para secundaria; LOD y niveles mip.
  • Partículas en la GPU, almacenamiento en caché de materiales, limitación de transparencias.

Audio:
  • Buffer de música streaming (streaming), SFX - en memoria (frecuentemente utilizado).
  • Codecs: Opus/Vorbis; música 96-160 kbps VBR, SFX 48-96 kbps (en duración).
  • Sample Reat 44. 1/48 kHz; mono para cortos SFX (ahorro), estéreo - para efectos «grandes».
  • RAM presupuesto móvil de audio: 20-40 MB (core-set), gama alta hasta 60-80 MB.

Herramientas: middlvars de audio (por ejemplo, Wwise/FMOD), snapshots de mezcla por estado (menú/lucha/recompensa).

8) Pipeline y control de calidad

Denominación de los assets: 'AV _ [Type] _ [State] _ [Priority] _ [v]'.
Versionar y localizar fuentes (escenas/presets de fuentes/curvas de animación).
Check-list para «congelar» la liberación: contraste/kegl/zonas de éxito/ruido de partículas/niveles de volumen/pico.
Conjuntos de «tiras» de hierro: presets de alto/medio/bajo (efectos/partículas/framework/bits de audio).
Pruebas de usabilidad: time-to-understand (≤3 con), error rate en clics, iconos de recall, pruebas de ritmo de música AB.

9) Acentos de género (ejemplos)

Crash/blitz: contador/curva de tono creciente, SFX corto y agudo, fondo mínimo.
Shooter bonus: «clics» rítmicos de golpes, bajo pulsante en la tira, corto hit-stop.
Rompecabezas: timbres suaves, fondo cálido, énfasis en «juntado/conectado».
Plataforma: pasos claros de altura/velocidad por sonido, salto/aterrizaje de diferentes tonalidades.

10) Restricciones legales y ética

Etiquetas de edad, advertencias de flashes/vibraciones.
Restricción a los jingles «gritando» en modo nocturno (opción «sonido nocturno»).
Transparencia: no hay «buffes» visuales engañosos, el sonido no debe indicar un evento que no existe.

11) Métricas audiovisuales

Leer IU: el tiempo antes de la acción segura, la proporción de errores por objetivos.
Reacciones: ventana media de impacto perfecto (ms), distribución miss/near-miss.
Recompensas: retención después de una animación «grande», CTR por repetición.
Confort de audio: quejas de volumen,% de desconexión de música/SFX, índice de fatiga (duración de la sesión vs apagado de sonido).
Actuación: P90 FPS, caídas en efectos «masivos», dropouts de audio.

12) Lista de comprobación antes de la liberación

Se respeta el contraste y el kegl; los objetivos y los estados se leen por ≤1 con.
Volumen dentro de -16... -14 LUFS; picos ≤ -1 dBTP; ducking está configurado.
Hit-stop/screenshake en los límites; los brotes no superan los umbrales seguros.
Partículas/efectos post-presupuesto para low/mid/high.
Disponibilidad: subtítulos de claves SFX, modos de color, control deslizante de volumen.
Suavidad de 60 FPS en el dispositivo mid; audio sin clipping/puntos.
Consistencia AV: el color/sonido/icono comunica el mismo estado.

Resultado

El diseño audiovisual eficiente de las ranuras arcade es un trabajo de sistema con lectura de estados, tiempo preciso de fidback y control de emociones a través del sonido y el movimiento. Presupuestos claros, mezcla/música adaptativa, efectos discretos, FPS altos y disponibilidad convierten la ranura arcade en un producto comprensible, sensible y emocionante que funciona igual de bien en cualquier dispositivo y para cualquier público.