Verwendung von Spiel-Engines (Unity, Unreal) in Arcade-Slots

Arcade-Slots erfordern Kinematographie, stabiles FPS und strenge mathematische Ehrlichkeit. Unity und Unreal schließen visuelle, produktive und plattformübergreifende Tools, und der Server ist für RNG/Auszahlungen verantwortlich. Unten ist der Rahmen der Lösung mit Besonderheiten für Mobile/Web/RS.

1) Grundlegende Architektur

```
[Unity/Unreal Client]
├─ UI/UX (UGUI/UI ToolkitUMG)
├─ Animationen (TimelineSequencer)
├─ VFX (VFX GraphNiagara)
├─ Logik der Szene/Minispiele (CC++)
└─ Vernetzung (WebSocket/HTTP, Protobuf/JSON)
TLS + pinning
[Spiel-Backend]
├─ Server-RNG/Mathematik-Steckplatz (zertifiziert.)
├─ Wirtschaft/Balance/Config (Remote Config)
├─ Fortschritts-/Pass-/Sammlungsspeicher
├─ Anti-Fraud/Limits/Verantwortungsvolles Spielen
└─ Analytik/AB/Experimente/ficheflagi
```

Prinzipien: Kunde - visuell und Input; das Ergebnis von Spin und Meta-Auszahlungen - auf dem Server; Alle Belohnungen/Salden sind in Konfig mit Servervalidierung. RTP-Invarianz ist obligatorisch.

2) Auswahl der Engine: wenn Unity, wenn Unreal

Unity: schneller Einstieg in Mobile und WebGL, Wide Store SDK, Adressables, C-Stack, UGUI/UI Toolkit, VFX Graph. Bevorzugt für 2D/stilisiertes 3D, einfacher Client, schnelle Iteration, große Anzahl Titel
mit einem gemeinsamen Code-Base.
Unreal: High-End 3D, Cinematic out of the box, Sequencer, Niagara, leistungsstarker C++ -Render, Bluprints für Designer. Bevorzugt für Premium-3D-Szenen, komplexe Kameraproduktion, PC/Konsole; auf mobile - mit einem erfahrenen Team und durchdachter Optimierung.
Auswahlkriterien: Zielgeräte, erforderliches Spektakel, Teamkompetenzen, Timing, Bild-/Patching-Knochen, Web-Client-Anforderungen.

3) Inhalt und Daten Pipeline

Unity

Addressables zum Streamen von Inhalten; Verzeichnisse mit Versionierung.
ScriptableObjects unter Auszahlungstabellen, Missionen, Sammlungen; Abwickeln über Remote Config.
Timeline für die Einführung von Boni/Big-Wein-Szenen.
VFX Graph für Gewinneffekte mit Batching Profiling.

Unreal

Pak-Dateien/Chunking für Patches; PrimaryAsset Labels и ChunkId.
DataTable/DataAsset unter config; Gameplay Tags für Staaten.
Sequenzer für Cat-Szenen; Niagara für FX mit LOD.
StreamableManager für asynchrones Laden.

Allgemein: strenges Versionsschema, Trennung „Code vs Daten“, „Hot“ -Parameter - nur vom Server.

4) UI/UX und Lesbarkeit

Unity: UGUI (zuverlässig) oder UI Toolkit (moderne Layouts).
Unreal: UMG + Slate für benutzerdefinierte Widgets.
Rendering: ein konturierter Gewinnzähler (Ease-out), klare Kontraste, Masken zum Hervorheben von Clustern/Linien.
Skip/Beschleunigung von Szenen ohne Verlust von Schlüsselsignalen.
Verfügbarkeit: FX-Reduktionsmodus, Farbprofile der Farbenblindheit, Untertitel, Blitzwarnung.

5) Animationen/Kameras/VFX

Das Schema „anticipation → impact → settle“, die Dauer der Big-Weine ≤ 2. 5 mit.
Kamera: statischer Arbeitsplan + kurz (≤1. 2 c) Ereignisse; Roll-/Zoombegrenzung.
FX: Niagara/VFX Graph mit Emitterkappe, GPU-Partikel, Sortierung der Transparenz, minimaler Overdrow.
Synk Audio: ± 20 ms zu den Spitzen der Animationen, Ducking Hintergrundspur bei Gewinnen.

6) Optimierung für Mobile/Web/MS

Ziele FPS: 60 (ideal), Feilensafe 30. Rahmenzeit 16. 7/33. 3 ms.
Bühnenbudgets (Richtlinien):
  • Mobile Mid-Range: 80-120k Tris/Frame, ≤120 Draw Calls, dynamische Schatten Minimum.
  • Desktop: 180-300k Tris, ≤200 -300 Draw Calls.
  • Texturen: Atlanten, Kompression (ASTC/ETC2 auf Mobile, BCn auf dem Desktop), Mip-Level, 4k-Limit nur für große Hintergründe.
  • Beleuchtung: baked/mixed, Lichtprobe/Reflexionsprobe; auf UE - deaktivieren Sie teure GI auf mobile; auf Unity - URP (für Mobile) mit einfachen Shadern.
  • Lods/Imposter: 2-3 Ebenen; aggressive culling Hintergrund.
  • Shader: Variabilitätskontrolle, Vorwarm; на Unity — SRP Batcher; auf UE - Materialinstanzen anstelle von Duplikaten.
  • WebGL: Unity WebGL - leichte Szenen; Deaktivieren Sie schwere Post-Effekte, verwenden Sie einen statischen Hintergrund, optimieren Sie die Größe des Bundles. Pixel Streaming UE - nur für Promo/High-Bit-Kanäle (Latenz).
  • Speicher: Ziel Mobile ≤ 256-400 MB pro Szene; Pools für VFX/Audio; Entladung von Assets beim Moduswechsel.

7) Die Logik der Arcade-Mechanik

Mini-Spiele (pick/timing/aim) - lokale Logik und Validierung auf dem Server (wenn die Belohnung signifikant ist).
Gamification (Level/Missionen/Pässe) - Fortschritt wird auf dem Server gespeichert; Der Kunde liest nur die Ansicht.
Die Volatilität des Freespin-Profils (viel × klein vs klein × groß) wird vom Server gesteuert, der Client zeigt die Auswahl an.

8) RNG, Zahlungen, Compliance

Das Ergebnis des Spin/Bonus ist streng serverseitig RNG/Mathematik, der Client speichert keine Sids, simuliert keine EVs.
Der Server gibt Ergebnis + nachweisbare Ablaufverfolgung zurück; Der Kunde ist visuell.
Einschränkung „falsche Wahl“: Beim Pre-Draw ist der Kunde verpflichtet, darauf hinzuweisen, dass die Öffnungsreihenfolge keinen Einfluss auf die EV hat.
Audit Logs, Limits, Responsible Reminders (Session, Einzahlungen bei RMG oder Soft Limits bei Social).
RTP ändert sich nicht durch Animationen/Szenenzeiten.

9) Montage, Patching und Multi-Plattform

Unity

AndroID:IL2CPP + ARM64; Split APK/ABB; Adressables Remote Catalog für Hot Updates.
iOS: IL2CPP + Metal; Bitcoin (falls erforderlich), App Thinning; On-Demand-Ressourcen mit schweren Assets.
PC/WebGL: individuelle Qualitätsprofile; CDN für Bundles.

Unreal

Pak-Dateien mit Chunking, DLC-Chunks für Events/Seasons; IoStore.
Mobile: Schalten Sie Heavy-Fi aus (vollwertige dynamische GI/teure Schatten), verwenden Sie einen mobilen Renderer.
Patching: Delta-Patches auf Chank-Ebene, Datenversion getrennt vom Code.

10) Analytik, A/B, Remote-Konfiguration

Ereignisse: Zeit bis zur 1. Auszeichnung, Häufigkeit der Bonuseingaben, Prozentsatz der Skypeszenen, FPS/Speicher, Tiefe des Fortschritts, Anteil der abgeschlossenen Missionen, „trockene“ Sitzungen.
A/B: Dauer der Cat-Szenen, FX-Dichte, „Beacon“ -Auszeichnungswerte, Komplexität der Missionen, UI-Layouts.
Remote Config/ficheflagi: Sofortige Änderungen ohne Release.
Datenschutz: aggregierte Metriken, DSGVO/CCPA; Deaktivierbare persönliche IDs.

11) Sicherheit des Kunden

TLS-Pinning, Zertifikatsprüfung, Replay-Schutz.
Hash-Signatur von Config; Anti-Tamper (Verschleierung/Integritätsprüfungen).
Servervalidierung aller Auszeichnungen/Fortschritte; „blinder“ Kunde für wirtschaftlich bedeutsame Operationen.
Erkennung von Bots: Variabilität von Timings, Session-Anomalien, Heuristiken auf sich wiederholende Muster.

12) Team Pipeline

Git + LFS/Perforce (UE) für schwere Assets; trunk-based mit kurzen Veilchen.
CI/CD: Montage-/Maß-/Profilprüfung; automatische Generierung von Addressables/ChunkId.
Gate-Metriken vor der Veröffentlichung: FPS 60 ± 5 ohne Drawdowns auf Referenzgeräten, Speicherstabilität, Ladezeit <5-8 c (erster Eingang), Big-Wein-Szene ≤ 2. 5 c.

13) Numerische Benchmarks (für den Start)

Draw calls mobile: ≤120 Desktop- ≤300.
Texturen: 2k maximal für die wichtigsten Hintergründe, der Rest ≤1k; immer mips.
Audio: Siegthemen ≤3 c; stems (ambient/SFX/UI/fanfare), ducking -6... -9 dB.
Laden: Kaltstart ≤8 c, wiederholtes ≤3 c; faule FX-Ladungen/Boni.
Bonusszene: Einführung 0. 8–1. 5 c, der letzte Rahmen des Preises ≤1 c, sofortige Rückerstattung.

14) Checkliste Umsetzung

1. Ziele festlegen: Plattformen, FPS, Kundengröße, Budgets.
2. Definieren Sie die Architektur und die Grenzen der Serververantwortung (RNG/Economy/Progress).
3. Wählen Sie den Motor nach den Kriterien Unterhaltung/Zeit/Kompetenzen.
4. Anpassen der Content-Pipeline (AdressenablesPak/Chunks), Remote Config.
5. Implementieren Sie UI/UX mit Lesbarkeit der Gewinne und Verfügbarkeit.
6. VFX/Kameras nach Timing/Impact/Settle-Schema zusammenbauen, Dauer begrenzen.
7. Telemetrie, A/B und Leistungsalerts eingeben.
8. Optimieren Sie für Zielgeräte (LOD, Kompression, Batching).
9. Schließen Sie die Sicherheit (Pinning, Anti-Tamper, Servervalidierung).
10. Führen Sie Gerätetests durch, fixieren Sie Budgets, Release-Gate.
11. Richten Sie Patching/saisonale Inhalte ein, ohne die App zu aktualisieren.
12. Ein Plan für die regelmäßige Rebalance der Wirtschaft und der visuellen Dichte aus den Daten.

Fazit: Unity und Unreal beschleunigen die Produktion von Arcade-Slots, indem sie eine hohe visuelle Qualität und eine bequeme Pipline bieten. Es ist entscheidend, die Server-Autorität in Mathematik zu halten, eine überschaubare Unterhaltung (Kamera/FX/Audio) aufzubauen und die Leistung in Budgets zu halten. Mit diesem Ansatz bleibt der Slot RTP-ehrlich, geräteschnell und spektakulär in der Darstellung - genau das, was der Abschnitt „Arcade Slots: Mehr als nur Spins“ erwartet.