Spiele mit Multi-Bildschirm und Split-Screen-Modi

Multi-Screen/Split-Screen in Arcade-Slots ist die parallele Anzeige mehrerer Spielkontexte (Base/Bonus/Fortschritt/Soc) auf einem oder mehreren Displays. Ziel ist es, die Lesbarkeit und das Engagement ohne Aufmerksamkeitsüberlastung und ohne Änderung der theoretischen Rendite (RTP-Invarianz) zu erhöhen.

1) Anwendungsszenarien (wenn gerechtfertigt)

Paralleler Inhalt: links das Basisspiel, rechts der Fortschritt der Missionen/Pässe/Sammlungen.
Bonus „oben auf der Basis“: Die Basis geht kontinuierlich, der zweite Bildschirm/Panel zeigt das Mini-Spiel, die Vorbereitung der Freispiele, Zähler.
PvP/Turniere: zwei/vier Bildschirme mit den gleichen Spielbedingungen, gemeinsames Leadboard in schmaler Spalte.
Co-Or/Soc-Events: allgemeiner Fortschritt der Lobby (Skala), persönlicher Beitrag des Spielers - auf seinem Panel.
Zweiter Bildschirm (Begleiter-Gerät): Telefon = Verwaltung/Inventar/Meta; TV/PC = visuelle Slot und Effekte.
Stream-Modus: Ein dediziertes Panel für einen „sauberen“ Gewinn-Feed, um den HUD des Streamers nicht zu überlappen.

2) Layouts und Prioritäten (Layoutmuster)

50/50 Split: symmetrischer Dual für PvP oder Co-Op; das visuelle Gewicht kritisch auszurichten.
65/35 (primär/sekundär): Hauptszene (Walzen/Shooter-Bonus) + Seitenleiste Fortschritt/Missionen/Jackpot.
Picture-in-Picture (PiP): kleines Fenster (10-20% der Fläche) für das Live-Event: Jackpot-Zähler, Minispiel.
Gestapelt (oben/unten): mobiles Porträt: oben ist das Spiel, unten sind die Missions-/Belohnungskarten, die Tabs wechseln mit Swipes.
Adaptive grID: Tablets und Desktop - Raster 2 × 2 mit Priorität: Spiel (2 × 1), sekundär (1 × 1).
Foldables/Turns: „Naht“ als Rand der Paneele; Schlüsselelemente schneiden die „Mittellinie“ nicht.

Prioritätsregel: Auf dem Bildschirm gibt es immer einen „Aufmerksamkeitsbeacon“ (Win/Trigger/Leaderboard-Shift); Sekundärfelder werden für 1-2 Sek. gedimmt (Helligkeit/Blues/Eingabeeinheit).

3) Zustände und Synchronisation

One Client State Storaj: Ereignisbus (Ereignisbus) + Atomic Snapshots für jedes Panel.
Server-Autorität: das Ergebnis von PvP-Spins/Boni/Punkten - nur der Server; Panels abonnieren dieselben idempotent-Events.
HR-Konsistenz: Zeitpriorität - Hauptbildschirm; sekundär - erlauben 1-2 Frames/60-120 ms Verzögerung.
Genie-Timer: globale Timer (Match/Event), lokal (Panel-Animationen). Zurücksetzen auf Server-Zeitstempel.

4) Eingabe und Fokus

Single Focus Manager: Nur ein aktives Panel akzeptiert die Eingabe; Umschalten - explizite Aktion oder Auto beim Öffnen der Gewinnszene.
CTA-Duplizierung: Wenn der CTA gemeinsam genutzt wird (Spin/Fire), ist er von beiden Panels aus zugänglich, aber auf dem sekundären gesperrt, wenn die primäre Szene aktiv ist.
Gesten/Tasten: Swipe/Tab-Schaltflächen; langes Drücken - schnelles „Bewegen“ des Fokus zum kritischen Element (Jackpot/Leaderboard).
Anti-Ghost-Tap: Debauns 150-250 ms bei Fokuswechsel.

5) Produktivität (Budgets)

Ziele FPS: 60 (ideal), Feilensafe 30.
Draw calls mobile: ≤120 insgesamt pro Frame nicht mehr als 60 pro Hauptpanel.
Dreiecke: 80-120k/Rahmen (Mid-Mobile), 180-300k (Desktop).
Post-Effekte: nur im Hauptpanel; sekundär - flache Schichten ohne teure Shader.
Zusammensetzung: batching innerhalb der Platte; panelübergreifende Transparenz zu vermeiden.
Speicher: auf der Bühne ≤256 -400 MB Mobile; die Assets der sekundären Panels beim Minimieren entladen.

6) Audio-Mix und taktile Signale

Hierarchie: Hauptbildschirm dominiert; sekundäre Ducking − 6... − 9 dB.
Synk: Audio-Peaks ± 20 ms zu den Impacts des Hauptpanels; sekundäre können bis zu 60-120 ms liegen.
Vibro/Haptik: nur für das Hauptpanel, um die taktilen Kanäle nicht zu überlasten.

7) Netzwerk und Multidisplay

Zweiter Bildschirm (Begleiter): WebSocket lokal (LAN) oder über Relay; Ziellatenz ≤120 -180 ms p95.
Paring: QR-Code → Token → verschlüsselter Kanal; Wiederverbindung mit demselben Token.
Degrade-Modus: beim Bruch - Umschalten auf Single-Screen, Speichern des Spiels/der Sitzung; der zweite Bildschirm holt den Schnappschuss ein.

8) PvP und Split-Screen Ehrlichkeit

Normalisierung der Wette: Punkte werden nach Efficiency (win/bet) oder Fix-Bank gezählt; Beth bietet keinen Vorteil.
Gleiche Zeitfenster: Server Start/Ziel; Pausen sind verboten.
Tiebreaks: Zeit, um Punkte zu erreichen → weniger Spins/Ereignisse → weniger Varianz.
Anti-Sniping: Veröffentlichung eines Leadboards mit Jitter 0. 5–1. 5 s am Ende des Fensters.

9) Wirtschaftlichkeit und RTP-Invarianz

RTP-Split: Meta-Belohnungen/Turniere/Pässe auf dem zweiten Bildschirm ändern $ RTP _ {base} $ slot nicht.
Transparenz: In sekundären Panels werden die Odds/Raritäten/Struktur von $ RTP _ {base }/bonus/jp $ explizit angezeigt.
Keine „EV-Booster“: Die Booster sind visuell/schnell, haben aber keinen Einfluss auf die Gewinnerwartung.

10) Zugänglichkeit und Lesbarkeit

Safe-Area/Noatch/Speaker-Island: Kritische Elemente außerhalb von Gefahrenbereichen.
Low Intensity Mode: Deaktivierung der sekundären Animationsleiste, Mono-Mix, FX-Reduktion.
Farbprofile: Farbtonfreundliche Paletten für Sekundärpaneele (weniger Akzentrauschen).

11) Telemetrie und A/B

Threads: Zeit bis zur 1. Auszeichnung auf dem Master, CTR von sekundären Panel-Elementen,% Fokus-Switches, p95 zweite Bildschirmlatenz, FPS/Speicher über Panels.
Verhalten: Anteil der Spieler, die Split-Screen gespielt haben; Halten von D1/D7 für diese Kohorte;% Skypeszenen bei Multi-Screen.
Wirtschaft: Der Einfluss der sekundären Panels auf den Abschluss von Missionen/Pässen/Turnieren ohne steigende Belohnungsinflation.
A/B: 50/50 vs 65/35, Vorhandensein von PiP, Reihenfolge der Panels (links/rechts), Häufigkeit der Lidboard-Updates (0. 5 vs 2. 0 c).

12) Numerische Benchmarks (Start)

Hauptpanel-Anteil: 60-70% der Fläche (Porträt), 65-75% (Landschaft).
PiP-Größe: 12-18% des Bildschirms; versteckt sich bei einem großen Gewinn.
Fokuswechselzeit: ≤150 ms visuelle Reaktion.
Zweite Bildschirmlatenz: p95 ≤180 ms SnapShot-Resink ≤500 ms.
Bildwiederholfrequenz: 1-2 s (Stream-Modus - 0. 5–1. 0 c).
Gewinnszenen: Gewöhnliche ≤1. 2 s, große ≤2. 5 s; Sekundärplatten werden für diesen Zeitraum gedimmt.

13) Risiken und Anti-Lärm

Kognitive Überlastung: nicht mehr als 1 „Aufmerksamkeits-Beacon“ gleichzeitig; sekundär - Dimming/Pause von Animationen.
Die Illusion der Kontrolle: Wenn das sekundäre Panel Pre-Draw ist, ist der direkte Disclaimer, dass die Auswahl der Registerkarte/die Reihenfolge der Offenlegung die EV nicht ändert.
Doppelte Signale: Audio/Vibro nur vom Hauptpanel; sekundär - visuelle Signale sind ausreichend.
Manipulative Near-Miss: auf sekundären Panels verboten.

14) Implementierung Pipeline (Checkliste)

1. Definieren Sie das Szenario (paralleler Inhalt/PvP/Begleiter-Gerät) und die Zielmetriken (Retention, CTR, Zeit bis zur Belohnung).
2. Wählen Sie ein Layout (50/50, 65/35, PiP, stacked) für Geräte und Orientierungen.
3. Entwerfen Sie einen Ereignisbus, Zustands-Snap-Shots und Server-Authority-Ergebnisse.
4. Geben Sie den Fokus-Manager und die Regeln für das Stummschalten der sekundären Bedienfelder ein.
5. Stellen Sie Render-/Audio-Budgets, Tests auf Zielgeräten (FPS/Speicher/Heizung) ein.
6. Implementieren Sie den zweiten Bildschirm (falls erforderlich): Paring, Verschlüsselung, Resink, Degrade-Modus.
7. RTP-Transparenz vorschreiben, Pre-Draw-Disclaimer, Near-Miss entfernen.
8. Verfügbarkeit aktivieren (Low Intensity Mode, Safe-Area, Farbprofile).
9. Telemetrie und A/B starten: Layouts, Update-Frequenzen, PiP-Anteil.
10. Der Pilot 5-10% des Publikums → die Rebalance der Signaldichte/Schalter → Skalierung.

Fazit: Multi-Screen und Split-Screen steigern die Wahrnehmung und steuern die Aufmerksamkeit, wenn es eine klare Priorität, einen einheitlichen Zustand, straffe Leistungsbudgets und transparente Regeln gibt. Mit Serverautorität und RTP-Invarianz verwandeln sie „viele Ereignisse“ in ein lesbares, schnelles und ehrliches Erlebnis - genau in der Logik des Abschnitts „Arcade Slots: Mehr als nur Spins“.