Merkmale der audiovisuellen Gestaltung von Arcade-Slots
1) Audiovisuelle Ziele
Sofortige Lesbarkeit: Der Spieler hinter dem ≤1 versteht den Zustand der Runde und das Ziel.
Emotionale Modulation: Ton/Video führen eine „Erregungskurve“ (Spannung → Entladung).
Spiel-Fidback: Jede Aktion hat ein sichtbares/hörbares Ergebnis.
Leistung und Verfügbarkeit: 60/90 FPS auf Mobile, klare Inhalte unter allen Bedingungen.
2) Visuelles System
2. 1. Zusammensetzung und Hierarchie
Die Hauptobjekte (Ziele, Multiplikatoren, Timer) sind um 20-40% der Umgebung größer.
Schwerpunkte: 1-2-3-Regel (1 Hauptelement, 2 Sekundär, 3 Hintergrund).
Raster 8pt; wichtige HUD-Elemente - näher am Zentrum, außerhalb der „toten Zonen“ des Daumens.
2. 2. Farbe und Kontrast
Minimaler UI/Hintergrund-Kontrast: WCAG ≥ 4. 5: 1.
Funktionale Palette: neutraler Hintergrund, Akzentfarben der Zustände (Erfolg/Risiko/Fehler).
Farbsicherheit: Deuter/Protan/Tritan-Modi; Codieren Sie die Bedeutung nicht nur mit Farbe - fügen Sie ein Formular/Symbol hinzu.
2. 3. Typografie und Icons
Basis-Kegel HUD 14-16 pt (mobil), Schlüsselzahlen 24-32 pt.
UI-Hits ≥ 44 × 44 pt (Minimum) mit einer Marge von bis zu 56 pt auf dem Porträtbildschirm.
Die Icons sind einfach, mit Silhouettenform, ohne kleine Details in <24 px.
2. 4. Animationen und Zeit
Mikroanimationen 120-200 ms; Übergänge 180-300 ms; „Belohnung“ 400-800 ms.
Easing: OutCubic für Auftritt, InCubic für Abgang, Elastic - dosiert (nur Belohnungen).
Hit-Stop (Anhalten des Rahmens) 50-120 ms bei kritischen Treffern; Bildschirmamplitude ≤ 8-12 px, Dauer ≤ 120 ms.
2. 5. Kamera und VFX
Parallaxe 1:0. 6: 0. 3 (vorderer/mittlerer/hinterer Plan).
Post-Effekte (Blüte, Bewegung blur, chromatische Aberration) - wirtschaftlich; in den Einstellungen deaktiviert.
Partikel: Budget für Geräte - low (≤150), mid (≤300), high (≤600) gleichzeitig.
2. 6. Mobajl und adaptiw
Standardporträt; Elemente sind mit dem Daumen erreichbar („großer Kreis“ -Regel).
Safe-Area für Schnitte/Gesten; interaktiv nicht näher als 16 pt zum Rand.
60 FPS mindestens; Ziel 90/120 auf High-End bei der Degradation von Effekten.
3) Soundsystem
3. 1. Musik
Thema unter dem Genre: Crash/Action - 110-140 BPM; Puzzle - 80-110 BPM.
Anpassungsfähigkeit:
3. 2. SFX (Taxonomie)
Action (Klicks, Wischen, Treffer), UI (Navigation/Fehler), State (Timer/Risiko), Reward (Combo/Wein), Fail.
Frequenzbereiche:
3. 3. Mix und Lautstärke
Integrales Niveau: -16... -14 LUFS, Peaks ≤ -1 dBTP.
Ducking: Stimme/Systemhinweise haben bei 6-10 dB Vorrang vor Musik.
Anti-Müdigkeit: Verbot von häufigen „Sägen“ SFX> 6 kHz; Musikzyklus ohne nennenswerte Nähte.
3. 4. Platz und Positionierung
Stereo als Basis; Pseudo-Binaural für FPV/VR-Sektionen.
Panorama: UI-SFX näher am Zentrum; weltweit - auf der Bühne.
3. 5. Stille und Pausen
Dramatisierung der Höhepunkte: Eine kurze Stille von 200-400 ms vor dem „großen“ Ereignis verstärkt die Wirkung.
3. 6. Haptik (mobil)
Leichte taktile Reaktion auf Gut/Perfekt/Fail (kurze Muster 10-60ms).
Vibrationsschalter in den Einstellungen; nicht duplizieren sound und vibro für jedes Ereignis.
4) Synchronisation von Audio/Video/Gameplay
Audio-Trigger - Server-Autorität im Netzwerk-Spiel; Toleranz ± 1 Frame (16,7 ms @ 60 FPS).
„Sound vor Licht“: Der SFX-Start 1 Frame vor der Peak-Animation macht den Kick „greifbarer“.
Timer-Signale: − 3/ − 1 sec Audio-Tics + visuelle Blitze.
5) Thematische Integrität und Branding
Kunstbibel: Palette, Formen, Licht, Partikelstil/VFX, Typografie.
Audiobibel: Tonalität/Tempo, Klangpalette, Ebenenregeln, „Jingles“ der Ebenen.
Einheitliche Status in allen Kanälen (Farbe/Ton/Icon sagen dasselbe).
6) Verfügbarkeit
Farbmodi, Untertitel der wichtigsten SFX („Timer tickt“, „kritisches Risiko“).
Optionen: Reduzieren Sie visuelle Geräusche/Action-Effekte, begrenzen Sie Blitze (Photoepilepsie).
Lautstärkeregelung: Master/Musik/SFX/Stimme getrennt.
7) Produktivität und technische Budgets
Grafik:
Audio:
Instrumente: Audio-Midlvars (z.B. Wwise/FMOD), Mixshots nach Zuständen (Menü/Kampf/Belohnung).
8) Pipeline und Qualitätskontrolle
Benennung der Assets: „AV _ [Type] _ [State] _ [Priority] _ [v]“.
Wersionirowanije und die Ortung ischodnikow (die Szene/pressety/Kurven der Schriften der Animation).
Die Schecks-Blätter auf "samorosku" des Releases: kontrast/kegl/chit-sony/schum der Teilchen/Niveaus die Lautstärken/Berge.
Builds nach „Tiras“ der Hardware: high/medium/low Presets (Effekte/Partikel/Framrate/Bitrate von Audio).
Usability-Tests: Time-to-Understand (≤3 s), Error Rate bei Klicks, Recall-Icons, AB-Tempotests der Musik.
9) Genre-Akzente (Beispiele)
Crash/Blitz: Zähler/steigende Tonkurve, kurze scharfe SFX, minimaler Hintergrund.
Shooter-Bonus: rhythmische „Klicks“ von Treffern, ein pulsierender Bass auf einem Schlag, ein kurzer Hit-Stop.
Puzzle: weiche Klangfarben, warmer Hintergrund, Betonung auf „gesammelt/verbunden“.
Platformer: klare Tonhöhen-/Geschwindigkeitsstufen, Sprung/Landung unterschiedlicher Tonalität.
10) Rechtliche Einschränkungen und Ethik
Alterskennzeichen, Blitz-/Vibrationswarnungen.
Beschränkung auf „schreiende“ Jingles im Nachtmodus (Option „Nachtton“).
Transparenz: Keine täuschenden visuellen „Buffs“, der Ton sollte kein Ereignis hupen, das nicht da ist.
11) Audiovisuelle Metriken
UI-Lesung: Zeit bis zur richtigen Aktion, Anteil der Zielfehler.
Reaktionen: Mittleres Fenster perfekter Treffer (ms), Verteilung miss/near-miss.
Belohnungen: Halten nach der „großen“ Animation, CTR zur Wiederholung.
Audio-Komfort: Beschwerden über Lautstärke,% stummgeschaltete Musik/SFX, Ermüdungsindex (Sitzungslänge vs Stummschaltung).
Performance: P90 FPS, Tropfen bei „massiven“ Effekten, Audio-Dropouts.
12) Checkliste vor Veröffentlichung
Kontrast und Kegel werden beobachtet; Ziele und Status werden in ≤1 s gelesen.
Lautstärke innerhalb -16... -14 LUFS; Peaks ≤ -1 dBTP; ducking ist eingerichtet.
Hit-Stop/Screenshake in Limits; Ausbrüche die sicheren Schwellenwerte nicht überschreiten.
Partikel/Post-Effekte nach Budget für Low/Mid/High.
Verfügbarkeit: Untertitel der wichtigsten SFX, Farbmodi, Lautstärkeregler.
Glätte 60 FPS auf dem mittleren Gerät; Audio ohne Clipping/Stiche.
AV-Konsistenz: Farbe/Ton/Icon melden den gleichen Status.
Ergebnis
Die effektive audiovisuelle Gestaltung von Arcade-Slots ist eine systematische Arbeit mit Statusablesung, präzisem Timing des Fidback und Emotionsmanagement durch Klang und Bewegung. Klare Budgets, ein adaptiver Mix/Musik, diskrete Effekte, hohe FPS und Verfügbarkeit machen den Arcade-Slot zu einem klaren, reaktionsschnellen und aufregenden Produkt, das auf jedem Gerät und für jedes Publikum gleichermaßen gut funktioniert.
Sofortige Lesbarkeit: Der Spieler hinter dem ≤1 versteht den Zustand der Runde und das Ziel.
Emotionale Modulation: Ton/Video führen eine „Erregungskurve“ (Spannung → Entladung).
Spiel-Fidback: Jede Aktion hat ein sichtbares/hörbares Ergebnis.
Leistung und Verfügbarkeit: 60/90 FPS auf Mobile, klare Inhalte unter allen Bedingungen.
2) Visuelles System
2. 1. Zusammensetzung und Hierarchie
Die Hauptobjekte (Ziele, Multiplikatoren, Timer) sind um 20-40% der Umgebung größer.
Schwerpunkte: 1-2-3-Regel (1 Hauptelement, 2 Sekundär, 3 Hintergrund).
Raster 8pt; wichtige HUD-Elemente - näher am Zentrum, außerhalb der „toten Zonen“ des Daumens.
2. 2. Farbe und Kontrast
Minimaler UI/Hintergrund-Kontrast: WCAG ≥ 4. 5: 1.
Funktionale Palette: neutraler Hintergrund, Akzentfarben der Zustände (Erfolg/Risiko/Fehler).
Farbsicherheit: Deuter/Protan/Tritan-Modi; Codieren Sie die Bedeutung nicht nur mit Farbe - fügen Sie ein Formular/Symbol hinzu.
2. 3. Typografie und Icons
Basis-Kegel HUD 14-16 pt (mobil), Schlüsselzahlen 24-32 pt.
UI-Hits ≥ 44 × 44 pt (Minimum) mit einer Marge von bis zu 56 pt auf dem Porträtbildschirm.
Die Icons sind einfach, mit Silhouettenform, ohne kleine Details in <24 px.
2. 4. Animationen und Zeit
Mikroanimationen 120-200 ms; Übergänge 180-300 ms; „Belohnung“ 400-800 ms.
Easing: OutCubic für Auftritt, InCubic für Abgang, Elastic - dosiert (nur Belohnungen).
Hit-Stop (Anhalten des Rahmens) 50-120 ms bei kritischen Treffern; Bildschirmamplitude ≤ 8-12 px, Dauer ≤ 120 ms.
2. 5. Kamera und VFX
Parallaxe 1:0. 6: 0. 3 (vorderer/mittlerer/hinterer Plan).
Post-Effekte (Blüte, Bewegung blur, chromatische Aberration) - wirtschaftlich; in den Einstellungen deaktiviert.
Partikel: Budget für Geräte - low (≤150), mid (≤300), high (≤600) gleichzeitig.
2. 6. Mobajl und adaptiw
Standardporträt; Elemente sind mit dem Daumen erreichbar („großer Kreis“ -Regel).
Safe-Area für Schnitte/Gesten; interaktiv nicht näher als 16 pt zum Rand.
60 FPS mindestens; Ziel 90/120 auf High-End bei der Degradation von Effekten.
3) Soundsystem
3. 1. Musik
Thema unter dem Genre: Crash/Action - 110-140 BPM; Puzzle - 80-110 BPM.
Anpassungsfähigkeit:
- Vertical remixing - Schichten (Rhythmus/Bass/Pads/Melodie) werden nach Zustand eingeschaltet.
- Horizontales Resequencing - Nahtübergänge A→B→C durch Ereignisse.
- Leitmotive für den Status (Spannung, Sieg, Risiko).
3. 2. SFX (Taxonomie)
Action (Klicks, Wischen, Treffer), UI (Navigation/Fehler), State (Timer/Risiko), Reward (Combo/Wein), Fail.
Frequenzbereiche:
- Die Aktionen sind mittelhoch (2-6 kHz) für die Lesbarkeit.
- Belohnungen - breiteres Spektrum + subbas für „Gewicht“ (50-120 Hz).
- Klangliche „Abstufung der Wichtigkeit“: Je wertvoller ein Ereignis, desto länger/komplexer die Schicht und desto reicher die Harmonie.
3. 3. Mix und Lautstärke
Integrales Niveau: -16... -14 LUFS, Peaks ≤ -1 dBTP.
Ducking: Stimme/Systemhinweise haben bei 6-10 dB Vorrang vor Musik.
Anti-Müdigkeit: Verbot von häufigen „Sägen“ SFX> 6 kHz; Musikzyklus ohne nennenswerte Nähte.
3. 4. Platz und Positionierung
Stereo als Basis; Pseudo-Binaural für FPV/VR-Sektionen.
Panorama: UI-SFX näher am Zentrum; weltweit - auf der Bühne.
3. 5. Stille und Pausen
Dramatisierung der Höhepunkte: Eine kurze Stille von 200-400 ms vor dem „großen“ Ereignis verstärkt die Wirkung.
3. 6. Haptik (mobil)
Leichte taktile Reaktion auf Gut/Perfekt/Fail (kurze Muster 10-60ms).
Vibrationsschalter in den Einstellungen; nicht duplizieren sound und vibro für jedes Ereignis.
4) Synchronisation von Audio/Video/Gameplay
Audio-Trigger - Server-Autorität im Netzwerk-Spiel; Toleranz ± 1 Frame (16,7 ms @ 60 FPS).
„Sound vor Licht“: Der SFX-Start 1 Frame vor der Peak-Animation macht den Kick „greifbarer“.
Timer-Signale: − 3/ − 1 sec Audio-Tics + visuelle Blitze.
5) Thematische Integrität und Branding
Kunstbibel: Palette, Formen, Licht, Partikelstil/VFX, Typografie.
Audiobibel: Tonalität/Tempo, Klangpalette, Ebenenregeln, „Jingles“ der Ebenen.
Einheitliche Status in allen Kanälen (Farbe/Ton/Icon sagen dasselbe).
6) Verfügbarkeit
Farbmodi, Untertitel der wichtigsten SFX („Timer tickt“, „kritisches Risiko“).
Optionen: Reduzieren Sie visuelle Geräusche/Action-Effekte, begrenzen Sie Blitze (Photoepilepsie).
Lautstärkeregelung: Master/Musik/SFX/Stimme getrennt.
7) Produktivität und technische Budgets
Grafik:
- Sprites-Atlanten, Batching, ≤150 -200 Draw Calls/Frame (Mobile Mid).
- Texturen 1024-2048 für HUD, 512-1024 für Sekundär; LOD und MEP-Ebenen.
- Partikel auf der GPU, Zwischenspeicherung von Materialien, Einschränkung der Transparenz.
Audio:
- Der Musikpuffer wird gestreamt (Streaming), SFX im Speicher (häufig verwendet).
- Codecs: Opus/Vorbis; Musik 96-160 kbps VBR, SFX 48-96 kbps (je nach Dauer).
- Sample Raith 44. 1/48 kHz; mono für kurze SFX (Sparen), Stereo für „große“ Effekte.
- RAM-Budget Audio Mobile: 20-40 MB (Core-Set), High-End bis 60-80 MB.
Instrumente: Audio-Midlvars (z.B. Wwise/FMOD), Mixshots nach Zuständen (Menü/Kampf/Belohnung).
8) Pipeline und Qualitätskontrolle
Benennung der Assets: „AV _ [Type] _ [State] _ [Priority] _ [v]“.
Wersionirowanije und die Ortung ischodnikow (die Szene/pressety/Kurven der Schriften der Animation).
Die Schecks-Blätter auf "samorosku" des Releases: kontrast/kegl/chit-sony/schum der Teilchen/Niveaus die Lautstärken/Berge.
Builds nach „Tiras“ der Hardware: high/medium/low Presets (Effekte/Partikel/Framrate/Bitrate von Audio).
Usability-Tests: Time-to-Understand (≤3 s), Error Rate bei Klicks, Recall-Icons, AB-Tempotests der Musik.
9) Genre-Akzente (Beispiele)
Crash/Blitz: Zähler/steigende Tonkurve, kurze scharfe SFX, minimaler Hintergrund.
Shooter-Bonus: rhythmische „Klicks“ von Treffern, ein pulsierender Bass auf einem Schlag, ein kurzer Hit-Stop.
Puzzle: weiche Klangfarben, warmer Hintergrund, Betonung auf „gesammelt/verbunden“.
Platformer: klare Tonhöhen-/Geschwindigkeitsstufen, Sprung/Landung unterschiedlicher Tonalität.
10) Rechtliche Einschränkungen und Ethik
Alterskennzeichen, Blitz-/Vibrationswarnungen.
Beschränkung auf „schreiende“ Jingles im Nachtmodus (Option „Nachtton“).
Transparenz: Keine täuschenden visuellen „Buffs“, der Ton sollte kein Ereignis hupen, das nicht da ist.
11) Audiovisuelle Metriken
UI-Lesung: Zeit bis zur richtigen Aktion, Anteil der Zielfehler.
Reaktionen: Mittleres Fenster perfekter Treffer (ms), Verteilung miss/near-miss.
Belohnungen: Halten nach der „großen“ Animation, CTR zur Wiederholung.
Audio-Komfort: Beschwerden über Lautstärke,% stummgeschaltete Musik/SFX, Ermüdungsindex (Sitzungslänge vs Stummschaltung).
Performance: P90 FPS, Tropfen bei „massiven“ Effekten, Audio-Dropouts.
12) Checkliste vor Veröffentlichung
Kontrast und Kegel werden beobachtet; Ziele und Status werden in ≤1 s gelesen.
Lautstärke innerhalb -16... -14 LUFS; Peaks ≤ -1 dBTP; ducking ist eingerichtet.
Hit-Stop/Screenshake in Limits; Ausbrüche die sicheren Schwellenwerte nicht überschreiten.
Partikel/Post-Effekte nach Budget für Low/Mid/High.
Verfügbarkeit: Untertitel der wichtigsten SFX, Farbmodi, Lautstärkeregler.
Glätte 60 FPS auf dem mittleren Gerät; Audio ohne Clipping/Stiche.
AV-Konsistenz: Farbe/Ton/Icon melden den gleichen Status.
Ergebnis
Die effektive audiovisuelle Gestaltung von Arcade-Slots ist eine systematische Arbeit mit Statusablesung, präzisem Timing des Fidback und Emotionsmanagement durch Klang und Bewegung. Klare Budgets, ein adaptiver Mix/Musik, diskrete Effekte, hohe FPS und Verfügbarkeit machen den Arcade-Slot zu einem klaren, reaktionsschnellen und aufregenden Produkt, das auf jedem Gerät und für jedes Publikum gleichermaßen gut funktioniert.