与其他玩家竞争的可能性
1)竞争要素的本质
基于技能的插槽不仅可以与算法对抗,还可以将结果与其他玩家进行比较。比赛基于游戏的技能部分,总数取决于迷你游戏的性能质量。这增加了参与,增加了社会动机,并刺激了回归游戏。
2)主要比赛形式
排行榜(排行榜)
记录特定时期的玩家结果。
排名标准:奖金得分,最大乘数,一系列成功的旋转。
奖项:现金奖励,奖金,游戏奖金。
比赛
在有限的时间或会议次数内举行。
机制:玩家以平等的条件开始,由在迷你游戏中获得更多积分/结果的人赢得。
可以有现金捐款(买入)和运营商的免费促销锦标赛。
直接PvP(Player vs Player)
一种罕见的插槽格式,但在单独的标题中是可能的。
玩家同时进行相同的迷你游戏;获胜者取决于积分或完成时间。
可用于特殊产品或实验产品。
3)如何形成比赛条件
标准化:所有参与者都有相同的起始乘数、计时器、目标集。
RNG限制:将随机部分最小化,以使结果取决于技能。
公平性:固定投注,等于激活迷你游戏的机会。
4)对参与的影响
社会动机:超越他人的愿望增强了对游戏的兴趣。
重播:玩家返回以提高位置。
内容支持:定期事件和表更新支持活动。
5)潜在风险
压力效应:竞争形式可能会增加长期会议和利率上升的倾向。
经验差距:新玩家在经验丰富的参与者主导下可能很快失去兴趣。
技术限制:重要的是要消除影响结果的滞后和延迟。
6)结果
基于技能的插槽中的竞争元素使游戏更具社交性和激励性,将重点从纯粹的运气转化为技巧。排行榜,锦标赛和PvP格式为玩家提供了获胜以外的目标-社区认可和地位。通过熟练的实现,这样的力学可以提高保留率和参与度,同时仍保持在可控的数学游戏模型中。
基于技能的插槽不仅可以与算法对抗,还可以将结果与其他玩家进行比较。比赛基于游戏的技能部分,总数取决于迷你游戏的性能质量。这增加了参与,增加了社会动机,并刺激了回归游戏。
2)主要比赛形式
排行榜(排行榜)
记录特定时期的玩家结果。
排名标准:奖金得分,最大乘数,一系列成功的旋转。
奖项:现金奖励,奖金,游戏奖金。
比赛
在有限的时间或会议次数内举行。
机制:玩家以平等的条件开始,由在迷你游戏中获得更多积分/结果的人赢得。
可以有现金捐款(买入)和运营商的免费促销锦标赛。
直接PvP(Player vs Player)
一种罕见的插槽格式,但在单独的标题中是可能的。
玩家同时进行相同的迷你游戏;获胜者取决于积分或完成时间。
可用于特殊产品或实验产品。
3)如何形成比赛条件
标准化:所有参与者都有相同的起始乘数、计时器、目标集。
RNG限制:将随机部分最小化,以使结果取决于技能。
公平性:固定投注,等于激活迷你游戏的机会。
4)对参与的影响
社会动机:超越他人的愿望增强了对游戏的兴趣。
重播:玩家返回以提高位置。
内容支持:定期事件和表更新支持活动。
5)潜在风险
压力效应:竞争形式可能会增加长期会议和利率上升的倾向。
经验差距:新玩家在经验丰富的参与者主导下可能很快失去兴趣。
技术限制:重要的是要消除影响结果的滞后和延迟。
6)结果
基于技能的插槽中的竞争元素使游戏更具社交性和激励性,将重点从纯粹的运气转化为技巧。排行榜,锦标赛和PvP格式为玩家提供了获胜以外的目标-社区认可和地位。通过熟练的实现,这样的力学可以提高保留率和参与度,同时仍保持在可控的数学游戏模型中。