排名和排行榜游戏
1)分配排名和排行榜
基于技能的插槽中的排名和排行榜创造了竞争元素,使玩家可以比较结果并争夺高位。与单打游戏不同,单打游戏的成功仅以获胜的总和来衡量,因此,这里形成了社会动机和为了地位或其他奖励而提高技能的愿望。
2)工作力学
数据收集:系统捕获迷你游戏的性能指标(分数,时间,准确性,成功动作数量)。
排名形成:结果按关键指标排序-例如,每个会议的最高分数或锦标赛期间的总分。
更新:领导板实时更新或在游戏事件结束时更新。
访问:玩家看到自己的位置以及与最接近的竞争对手的差距。
3)评级类型
白天/周:形成短期目标,快速更新领导者阵容。
季节性:涵盖长期,允许跟踪进度并形成长期动机。
本地:仅在特定俱乐部的朋友或成员之间显示结果。
全球:涵盖平台或特定插槽的所有参与者。
4)位置奖
现金奖励,飞盘,游戏中的物品。
访问独家锦标赛或特殊模式。
在社区中突出玩家的虚拟徽章。
5)对玩家行为的影响
提高参与度:努力改善表中的晋升结果。
保持:定期返回游戏以保持或改善位置。
技能发展:玩家在迷你游戏中进行有意识的训练,以提高效率。
6)平衡与保护
公平性:同一评级的所有参与者的条件相同。
Antichit:检测异常结果和阻止违规者的系统。
细分:将玩家划分为各个级别,以使新手不会直接与专业人士竞争。
7)集成示例
每周迷你游戏锦标赛,并获得前100名。
季节性事件,在此期间的所有会议中都会获得积分。
考虑到胜利和失败,在PvP模式中处于领先地位。
8)结果
排名和排行榜将基于技能的插槽转变为成熟的竞争环境,刺激常规活动并形成玩家社区。他们通过结合社会认可和物质奖励来增强动力,同时保持对游戏玩法和技能发展的兴趣。
基于技能的插槽中的排名和排行榜创造了竞争元素,使玩家可以比较结果并争夺高位。与单打游戏不同,单打游戏的成功仅以获胜的总和来衡量,因此,这里形成了社会动机和为了地位或其他奖励而提高技能的愿望。
2)工作力学
数据收集:系统捕获迷你游戏的性能指标(分数,时间,准确性,成功动作数量)。
排名形成:结果按关键指标排序-例如,每个会议的最高分数或锦标赛期间的总分。
更新:领导板实时更新或在游戏事件结束时更新。
访问:玩家看到自己的位置以及与最接近的竞争对手的差距。
3)评级类型
白天/周:形成短期目标,快速更新领导者阵容。
季节性:涵盖长期,允许跟踪进度并形成长期动机。
本地:仅在特定俱乐部的朋友或成员之间显示结果。
全球:涵盖平台或特定插槽的所有参与者。
4)位置奖
现金奖励,飞盘,游戏中的物品。
访问独家锦标赛或特殊模式。
在社区中突出玩家的虚拟徽章。
5)对玩家行为的影响
提高参与度:努力改善表中的晋升结果。
保持:定期返回游戏以保持或改善位置。
技能发展:玩家在迷你游戏中进行有意识的训练,以提高效率。
6)平衡与保护
公平性:同一评级的所有参与者的条件相同。
Antichit:检测异常结果和阻止违规者的系统。
细分:将玩家划分为各个级别,以使新手不会直接与专业人士竞争。
7)集成示例
每周迷你游戏锦标赛,并获得前100名。
季节性事件,在此期间的所有会议中都会获得积分。
考虑到胜利和失败,在PvP模式中处于领先地位。
8)结果
排名和排行榜将基于技能的插槽转变为成熟的竞争环境,刺激常规活动并形成玩家社区。他们通过结合社会认可和物质奖励来增强动力,同时保持对游戏玩法和技能发展的兴趣。