有选择的故事奖金:他们如何开发游戏
这是什么,他们与通常的"选择和点击"有什么不同"
情节精选和点击是一种奖励,其中将玩家的选择嵌入一个迷你故事中:位置,章节,"抢劫/调查/寻找文物",老板和最终场景。与简单打开箱子不同,这里有:
场景顺序(1 → 2 → 3级,费率/乘数增加)。
分支(具有不同风险和奖励的不同路线/对象)。
进度状态(影响下一个场景的键/地图/工件)。
与其他功能捆绑在一起:升级飞轮,进入头奖游戏,打开威尔德修饰符。
典型情节模板
1.抢劫/保险柜-选择门/保险箱,复制缓存/×,避免"收集/停止"。
2.远征/地图-在位置之间移动,收集文物,打开最终区域。
3.老板狩猎是一系列高峰,可产生浅黄色/子弹/盾牌。最终战斗=高方差。
4.调查-证据→乘数/飞旋;"忠实"的链条可以进入顶级阶段。
5.集合-在主游戏中积累的物品,在奖励中转换为改进。
这是如何"抽水"游戏本身
会议深度:奖金延伸到舞台;电压升高,解决方桉有意义。
控制和清晰度:玩家看到每个峰值都增加了价值(赢家计数器/峰值计数器)。
通往主要功能的桥梁:选择可以打开带有升级或头奖回合的飞旋。
可重复性:不同的路线/场景会产生"再次想要但以不同的方式"的效果。
品牌纪念品:设置,音乐,动画-更容易识别和保持关注。
没有神话的数学
结果被认为是。两种常见的方法是:
(a)奖金总数由每个峰值的RNG抽奖系列确定;
(B)结果(或其"框架")可以在fici的开头定义,并且选择会显示嵌入的值。对于玩家来说,控制和透明的感觉很重要,而不是抽签的方式。
RTP分布。返回的部分内容是:基本游戏,故事情节高峰,飞盘和(如果有)头奖池。奖金链的"厚度"越大,大滑动就越少,但"有形"结果的频率更高。
波动性。Level/"Collect"/multy/final boss会增加色散。没有"脚"且奖品分散较少的峰值是较柔软的轮廓。
风险平衡。设计师会改变"假人"的比例,"收集"的大小,"重新达到峰值"的频率,"水平×剪刀"和"保险"(保护生命/盾牌)的存在。
UX解决方桉,让故事奖金强劲
遥测和节奏:剩余高峰的显式计数,舞台进度杆,每轮总和的赢家计数器。
诚实的可读性:入口前清晰的线索,短的tutorial,缺乏"欺骗性"的点击区域。
升级:以下每个场景都明显更有利可图(水平乘数,buffs,稀有奖品)。
事件音频/动画:成功高峰的掌声,"收集"的静音,终点烟花。
反倾斜:早期的"收集"之后快速"备份"奖项,这样一轮就不会感到空洞。
与其他功能的结合(协同作用)
带升级的Freespins:物体/位置的选择为Freespins增加了粘性纤维,鼓扩展,起始×解旋器。
收藏和会话进展:在主游戏中收集的代币→额外的峰值/关卡。
头奖:故事奖金可以带动一个渐进的回合与匹配符号。
如何快速评估故事奖金的质量(玩家支票清单)
1.触发器和频率。需要多少个字符/位置,是否还有其他选择(车轮→奖金)。
2.深度。是否至少有2-3个奖项不断增加的场景,还是一个"层"?
3.风险标记。是否经常发现"收集/停止",是否存在"第二生命/盾牌"。
4.加法器。是否实时看到总金额。
5.真正的选举。不同的路线以不同的方式给出(多个/进入顶级阶段的机会)。
6.与Frispins的联系。选择会影响frispin的机制(而不仅仅是"信用")。
7.节奏。没有挥之不去的停顿,清晰的节奏:高峰→动画≤2 -3秒→下一个高峰。
红旗
假选择:不同的物体产生相同的平均结果,路线并不重要。
没有升级:第二阶段/第三阶段在电动汽车上与第一阶段几乎没有什么不同。
早期的"收集"没有保险:经常在没有明显回报的情况下打破一轮。
隐藏算术:没有峰值/葡萄酒计数器,目前尚不清楚价值在哪里"增加"。
关于选择策略的迷你海德(关于经验,而不是"获胜的秘密")
了解结构。首先评估主要价值在哪里:在高速缓存中或访问升级回程。
避免"早期贪婪"。如果最高价值是最终场景,请小心地通过早期水平(风险最低)。
跟随发票人。几乎没有高峰-选择具有扩展机会的对象(如果有的话)。
不要高估模式。结果是随机的;目标是有意识地选择游戏的逻辑。
质量指标(高级玩家/评论者正在查看的内容)
会议奖金时间份额和平均奖金/奖金分钟。
进入最终场景的频率及其对整体电动汽车的贡献。
"空"奖金的百分比(早期收集)和保险的可用性。
提供信息的速度(秒/峰值)和奖励前点击次数。
路线的多样性(有多少真正独特的路径给出了不同的结果轮廓)。
强解决方案的示例(广义)
分层映射:每个级别都会增加乘数并打开稀有物品。
飞旋前的buffs:在pic中选择修饰符(粘性纤维/扩展/起始×)。
Collect的"Shield":忽略一个"Stop"并允许继续的稀有物品。
Random Mission:在奖金入口处,游戏设置了2-3个更改奖品池的任务之一。
结果
情节选择奖金使"Pick&Click"不仅成为胸部的点击点,而且是价值不断提高的迷你冒险。质量的关键是升级,透明度,真正的叉子以及与其他功能(frispin/Jackpots/Collection升级)的结合。使用支票清单:评估触发器、深度、风险标记、葡萄酒计量器和选择对总数的影响。如果这一切都到位-你面前有一个强大的故事奖金,它真正发展了游戏而不是模仿选择。
情节精选和点击是一种奖励,其中将玩家的选择嵌入一个迷你故事中:位置,章节,"抢劫/调查/寻找文物",老板和最终场景。与简单打开箱子不同,这里有:
场景顺序(1 → 2 → 3级,费率/乘数增加)。
分支(具有不同风险和奖励的不同路线/对象)。
进度状态(影响下一个场景的键/地图/工件)。
与其他功能捆绑在一起:升级飞轮,进入头奖游戏,打开威尔德修饰符。
典型情节模板
1.抢劫/保险柜-选择门/保险箱,复制缓存/×,避免"收集/停止"。
2.远征/地图-在位置之间移动,收集文物,打开最终区域。
3.老板狩猎是一系列高峰,可产生浅黄色/子弹/盾牌。最终战斗=高方差。
4.调查-证据→乘数/飞旋;"忠实"的链条可以进入顶级阶段。
5.集合-在主游戏中积累的物品,在奖励中转换为改进。
这是如何"抽水"游戏本身
会议深度:奖金延伸到舞台;电压升高,解决方桉有意义。
控制和清晰度:玩家看到每个峰值都增加了价值(赢家计数器/峰值计数器)。
通往主要功能的桥梁:选择可以打开带有升级或头奖回合的飞旋。
可重复性:不同的路线/场景会产生"再次想要但以不同的方式"的效果。
品牌纪念品:设置,音乐,动画-更容易识别和保持关注。
没有神话的数学
结果被认为是。两种常见的方法是:
(a)奖金总数由每个峰值的RNG抽奖系列确定;
(B)结果(或其"框架")可以在fici的开头定义,并且选择会显示嵌入的值。对于玩家来说,控制和透明的感觉很重要,而不是抽签的方式。
RTP分布。返回的部分内容是:基本游戏,故事情节高峰,飞盘和(如果有)头奖池。奖金链的"厚度"越大,大滑动就越少,但"有形"结果的频率更高。
波动性。Level/"Collect"/multy/final boss会增加色散。没有"脚"且奖品分散较少的峰值是较柔软的轮廓。
风险平衡。设计师会改变"假人"的比例,"收集"的大小,"重新达到峰值"的频率,"水平×剪刀"和"保险"(保护生命/盾牌)的存在。
UX解决方桉,让故事奖金强劲
遥测和节奏:剩余高峰的显式计数,舞台进度杆,每轮总和的赢家计数器。
诚实的可读性:入口前清晰的线索,短的tutorial,缺乏"欺骗性"的点击区域。
升级:以下每个场景都明显更有利可图(水平乘数,buffs,稀有奖品)。
事件音频/动画:成功高峰的掌声,"收集"的静音,终点烟花。
反倾斜:早期的"收集"之后快速"备份"奖项,这样一轮就不会感到空洞。
与其他功能的结合(协同作用)
带升级的Freespins:物体/位置的选择为Freespins增加了粘性纤维,鼓扩展,起始×解旋器。
收藏和会话进展:在主游戏中收集的代币→额外的峰值/关卡。
头奖:故事奖金可以带动一个渐进的回合与匹配符号。
如何快速评估故事奖金的质量(玩家支票清单)
1.触发器和频率。需要多少个字符/位置,是否还有其他选择(车轮→奖金)。
2.深度。是否至少有2-3个奖项不断增加的场景,还是一个"层"?
3.风险标记。是否经常发现"收集/停止",是否存在"第二生命/盾牌"。
4.加法器。是否实时看到总金额。
5.真正的选举。不同的路线以不同的方式给出(多个/进入顶级阶段的机会)。
6.与Frispins的联系。选择会影响frispin的机制(而不仅仅是"信用")。
7.节奏。没有挥之不去的停顿,清晰的节奏:高峰→动画≤2 -3秒→下一个高峰。
红旗
假选择:不同的物体产生相同的平均结果,路线并不重要。
没有升级:第二阶段/第三阶段在电动汽车上与第一阶段几乎没有什么不同。
早期的"收集"没有保险:经常在没有明显回报的情况下打破一轮。
隐藏算术:没有峰值/葡萄酒计数器,目前尚不清楚价值在哪里"增加"。
关于选择策略的迷你海德(关于经验,而不是"获胜的秘密")
了解结构。首先评估主要价值在哪里:在高速缓存中或访问升级回程。
避免"早期贪婪"。如果最高价值是最终场景,请小心地通过早期水平(风险最低)。
跟随发票人。几乎没有高峰-选择具有扩展机会的对象(如果有的话)。
不要高估模式。结果是随机的;目标是有意识地选择游戏的逻辑。
质量指标(高级玩家/评论者正在查看的内容)
会议奖金时间份额和平均奖金/奖金分钟。
进入最终场景的频率及其对整体电动汽车的贡献。
"空"奖金的百分比(早期收集)和保险的可用性。
提供信息的速度(秒/峰值)和奖励前点击次数。
路线的多样性(有多少真正独特的路径给出了不同的结果轮廓)。
强解决方案的示例(广义)
分层映射:每个级别都会增加乘数并打开稀有物品。
飞旋前的buffs:在pic中选择修饰符(粘性纤维/扩展/起始×)。
Collect的"Shield":忽略一个"Stop"并允许继续的稀有物品。
Random Mission:在奖金入口处,游戏设置了2-3个更改奖品池的任务之一。
结果
情节选择奖金使"Pick&Click"不仅成为胸部的点击点,而且是价值不断提高的迷你冒险。质量的关键是升级,透明度,真正的叉子以及与其他功能(frispin/Jackpots/Collection升级)的结合。使用支票清单:评估触发器、深度、风险标记、葡萄酒计量器和选择对总数的影响。如果这一切都到位-你面前有一个强大的故事奖金,它真正发展了游戏而不是模仿选择。