"选择和点击"与其他奖励游戏的区别

1)简而言之: Pick&Click有什么特别之处

格式:单行/多行揭幕,带有固定矩阵和预先知道的奖品结构。

玩家控制:选择的感觉不影响数学期望(EV)。

节奏:简短,直观,几乎没有动画的"序言"。

透明度:规则中很容易描述(数个标题,可能的奖品,"收藏",奖金帽)。

工程:简单的等效性(klik→odin响应),可抵抗悬崖;允许两个诚实的实现-预解决和按选择。

2)与我们比较的内容(主要奖金家族)

1.Frispins(自由旋转)

2.车轮/车轮

3.Hold&Respin (Lock/Collect,"保险箱/硬币")

4.头奖奖金(包括头奖的match-3)

5.级别/步道奖金(楼梯,任务阶段)

6.Risk/Gamble (x2/x4)

7.秘密/扩展/级联(没有单独屏幕的修饰符)

8.购买功能(购买奖金)

3)关键标准差异

3.1.可管理性和"代理性"

Pick&Click:玩家进行选举,但EV是固定的;"代理"-UX效果。

Frispins:几乎没有选择(除了罕见的"选择包");结果设置每个背面的RNG缝合线。

车轮:一个选择(旋转)-一个干净的RNG,代理是微乎其微的。

Hold&Respin:没有代理商;自动循环,没有解决方桉。

水平步道:有地方选举,但更常见的是使用相同的电动汽车;进步感更强。

3.2.波动性和付款形式

Pick&Click:从低到低/高-取决于"Collect"/头奖和头衔权重的份额。付款是离散的,通常是阶梯式的。

Frispins:范围广泛;乘数/粘性维尔达-高波动,长的"空白"系列。

轮子:中高;"尾巴"分布(罕见的大型部门)。

Hold&Respin:srednyaya→vysokaya;"雪球"来自牢房的猎犬。

Risk/Gamble:最大值(二进制,加倍/燃烧倍数)。

3.3.持续时间和节奏

Pick&Click:短(5-30秒),几乎没有步骤,快速的总数。

Frispins:中长(10-90+秒),多个自旋/动画。

车轮:非常短(3-10秒)。

Hold&Respin:平均值(10-40秒),固定数"尝试"。

步道:由于水平/场景,比平均水平长。

3.4.规则的可理解性

Pick&Click:高-"打开并收集/收集"。

Frispins:中位数-取决于修饰符、线条、逆行。

Hold&Respin:中间是网格、单元、尝试。

车轮:高-扇区=奖品。

Trail:中低-很多状态,例外。

3.5.在移动UX下校准

选择和点击: 完美的-一个屏幕,大目标,最小文本.

Frispins/Trail:在弱设备上过载场景/动画的风险。

Hold&Respin/Wheel:也不错,但对FPS敏感。

3.6.网络稳定性/相容性

Pick&Click:简单-"1 click=1选择",易于恢复。

Frispins:许多事件→缓解/反射很重要。

Hold&Respin:一系列柚木活动→需要严格的幂等。

轮子:一个事件很简单。

3.7.认证和透明度

Pick&Click:透明描述(cap、类型、乘数基)。

Frispins/Trail:比规格更长的条件/分支→。

头奖:单独的池/进度要求。

4)Pick&Click在哪里战胜了其他人

追逐新来者:直观,迅速显示奖金的价值。

移动速度格式:动画最少,快速返回基本游戏。

长度控制:轻松保持<30秒(对于即时方法很重要)。

透明补丁说明:网格/权重的任何更改都是形式化和可验证的。

5)Pick&Click承认的地方

强大的"剧院"和炒作时刻-带有粘性风情/多阶段步道的飞旋会产生更生动的情感峰值。

超级头奖-轮子/头奖屏幕更轻"包装"稀有的x 1000+。

游戏的深度-Trails/frispins在奖励中提供更多的变异性。

6)产品任务比较(选择工具)

面临的挑战四.建议
移动交通/登机快速奖金Pick & Click
提高"哇效果"和观看时间弗里斯皮尼/小径
专注于头奖/公关部门车轮/头奖屏幕
添加"累积驱动"和风险Hold & Respin
给出瞬间的"乐透时刻"轮子/简短选择
简单的二进制风险奖励选项"Risk/Gamble

7) Pick&Click的数学和波动控制

设计杠杆:标题数,收集份额,奖品分配,最终乘数的存在,奖金帽。

快速抢购EV (pick-until-collect,无重复):$EV=\frac {1} {C+1}\sum v_k$,其中$C$是"Collect"铲球,$v_k$是奖品的价值。

变异性:如果小奖品的比例很高,则"长空系列"少于自由泳。

8)诚实与实现

预解决:总数在进入奖金时计算;网格-可视化。优点:可靠性和日志透明度。

Per-pick RNG:每种选择都投掷重物;要求严格的同等效率。

在这两种情况下,电动汽车都是固定的,玩家不能"玩得更狡猾"。

9)典型的比较错误

"选择给予更多的控制,这意味着更高的机会"-不,控制感觉而不是影响等待。

"Frispins总是更有利可图"-有时反之亦然:经常获得小奖品的短选择可以稳定色散。

"车轮与Pick相同"是单级车轮;Pick通常是多路的,并控制参与曲线。

10)对于玩家: 何时搜索Pick&Click

你需要一个快速和容易理解的奖金,没有长动画。

玩手机,欣赏干净的界面。

更喜欢稳定的节奏和控制波动(许多小披露优于罕见的"致敬")。

想要透明的规则和可预测的奖金持续时间。

11)工作室/操作员: 何时实施Pick&Click

微型会话和即时格式-需要奖金<30秒。

需要简单的认证和易于描述的规则。

移动覆盖和具有主要目标的UX很重要。

需要微调波动性而不使场景复杂化。

12)选择和点击质量检查表

1.规则包括奖金类型,计算基础(乘数),帽子和奖品类型。

2.奖金状态在悬崖上恢复;点击是偶然的。

3.p95设备上的持续时间小于30秒;目标/按钮≥ 44-48 px。

4.没有"黑暗模式":隐藏的费率变化,汽车购买,痴迷的流行音乐。

5.回合日志记录奖金总数(最好是步骤)。

13)结果

Pick&Click是"简短,清晰,可控"的奖金:更简单frispins和Trails,可视为Wheel,但由于多路性而更加灵活。它是移动和即时方法的理想选择,其中速度,可理解性和稳定的色散很重要。对于"表演"和极端波动,frispins/Trail/头奖效果更好;对于onbording,频繁的短会话和透明的数学-Pick&Click。

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