Pick a Box,Pick an Item和其他变体
文字是:
"选择和点击"奖金(Pick&Click)具有许多变体,适用于插槽主题和开发者的目标。最常见的两个是Pick a Box和Pick an Item。尽管选择了隐藏元素,但每个元素在发球,奖品,概率以及玩家的参与水平上都有细微差别。
1.Pick a Box
底线:玩家选择一个或多个封闭的盒子(盒子,箱子,门)。对于每个隐藏的即时奖金-现金金额,乘数,旋转或跳到下一个奖金级别。
特点:
尝试次数:固定或取决于触发符号(例如,3个奖励符号=3个选择)。
奖品:最常见的是固定积分或乘数,有时是头奖的钥匙/片段。
风险:击中"Collect"或空单元完成奖金。
波动性:平均值,因为更常见的是产生小但稳定的收益。
应用时:在奖金必须快速动态的插槽中,没有分层复杂性。
2.Pick an Item
底线:从一系列以插槽为主题的物品中进行选择(武器,文物,珠宝,地图等)。这里的主要重点是氛围和动画。
特点:
主题主题与情节直接相关,从而增强了沉浸效果。
奖品的变异性:除了积分和乘数外,字符升级,扩展的飞旋和奖励级别也很常见。
互动性:有时玩家必须选择多个项目,在同一回合中打开不同类型的奖励。
波动:如果奖项中存在较大的乘数或获得头奖,则高于Pick a Box。
应用时:在具有发达故事情节和视觉提交的重要角色的插槽中。
3.其他流行的变体
Pick Until Collect
机制:玩家在"收集"符号出现之前打开单元格。每次成功的尝试都会带来奖金,Collect符号将完成奖金。
另外:从理论上讲,你可以为一个奖金收集很多奖项。
减:如果失败,奖品可能最少。
波动:由于收益范围差异很大。
Multi-Level Pick
力学:连续的关卡-成功选择后,玩家进入具有更大奖项的新屏幕。
例如:我们首先打开带有硬币的箱子,然后打开带有乘数的文物,在结局中打开带有头奖机会的单元格。
波动:取决于通过水平的可能性;通常-中高。
Progressive Pick
力学:内置渐进式头奖,选择某些字符时会授予其中一个级别(Mini,Minor,Major,Grand)。
特点:一些玩家的赌注进入总奖金。
4.对玩家游戏玩法和感知的影响
不同的Pick&Click格式以不同的方式影响玩家的心理:
Pick a Box是一个简单而快速的奖励,非常适合频繁但不是太大的胜利。
选择项目-通过主题集成和视觉多样性来提高参与度。
Pick Until Collect-增加张力和azarta,因为不知道有多少动作会成功。
Multi-Level Pick-激励您继续游戏以获得更多有价值的奖品。
Progressive Pick-为了大奖而刺激长期比赛。
5.数学和下降频率
奖金的RTP取决于细胞的数量,奖品的概率及其权重。
发射频率:范围从常见事件(每50-100个旋转)到罕见事件(每300-500个旋转),以获得更昂贵的奖金。
方差:随着最小和最大可能奖金之间的差异的增加而增加。
结果
Pick a Box,Pick an Item和"Choose and Clickny"奖金的其他变体具有提交形式,奖品设置和风险级别。Pick a Box-简洁而快速,Pick an Item-视觉丰富多样,多层渐进版本增加了深度和高度分散性。选择正确的选项取决于玩家的价值:稳定的频繁获胜或罕见但带有交互元素的大奖。
"选择和点击"奖金(Pick&Click)具有许多变体,适用于插槽主题和开发者的目标。最常见的两个是Pick a Box和Pick an Item。尽管选择了隐藏元素,但每个元素在发球,奖品,概率以及玩家的参与水平上都有细微差别。
1.Pick a Box
底线:玩家选择一个或多个封闭的盒子(盒子,箱子,门)。对于每个隐藏的即时奖金-现金金额,乘数,旋转或跳到下一个奖金级别。
特点:
尝试次数:固定或取决于触发符号(例如,3个奖励符号=3个选择)。
奖品:最常见的是固定积分或乘数,有时是头奖的钥匙/片段。
风险:击中"Collect"或空单元完成奖金。
波动性:平均值,因为更常见的是产生小但稳定的收益。
应用时:在奖金必须快速动态的插槽中,没有分层复杂性。
2.Pick an Item
底线:从一系列以插槽为主题的物品中进行选择(武器,文物,珠宝,地图等)。这里的主要重点是氛围和动画。
特点:
主题主题与情节直接相关,从而增强了沉浸效果。
奖品的变异性:除了积分和乘数外,字符升级,扩展的飞旋和奖励级别也很常见。
互动性:有时玩家必须选择多个项目,在同一回合中打开不同类型的奖励。
波动:如果奖项中存在较大的乘数或获得头奖,则高于Pick a Box。
应用时:在具有发达故事情节和视觉提交的重要角色的插槽中。
3.其他流行的变体
Pick Until Collect
机制:玩家在"收集"符号出现之前打开单元格。每次成功的尝试都会带来奖金,Collect符号将完成奖金。
另外:从理论上讲,你可以为一个奖金收集很多奖项。
减:如果失败,奖品可能最少。
波动:由于收益范围差异很大。
Multi-Level Pick
力学:连续的关卡-成功选择后,玩家进入具有更大奖项的新屏幕。
例如:我们首先打开带有硬币的箱子,然后打开带有乘数的文物,在结局中打开带有头奖机会的单元格。
波动:取决于通过水平的可能性;通常-中高。
Progressive Pick
力学:内置渐进式头奖,选择某些字符时会授予其中一个级别(Mini,Minor,Major,Grand)。
特点:一些玩家的赌注进入总奖金。
4.对玩家游戏玩法和感知的影响
不同的Pick&Click格式以不同的方式影响玩家的心理:
Pick a Box是一个简单而快速的奖励,非常适合频繁但不是太大的胜利。
选择项目-通过主题集成和视觉多样性来提高参与度。
Pick Until Collect-增加张力和azarta,因为不知道有多少动作会成功。
Multi-Level Pick-激励您继续游戏以获得更多有价值的奖品。
Progressive Pick-为了大奖而刺激长期比赛。
5.数学和下降频率
奖金的RTP取决于细胞的数量,奖品的概率及其权重。
发射频率:范围从常见事件(每50-100个旋转)到罕见事件(每300-500个旋转),以获得更昂贵的奖金。
方差:随着最小和最大可能奖金之间的差异的增加而增加。
结果
Pick a Box,Pick an Item和"Choose and Clickny"奖金的其他变体具有提交形式,奖品设置和风险级别。Pick a Box-简洁而快速,Pick an Item-视觉丰富多样,多层渐进版本增加了深度和高度分散性。选择正确的选项取决于玩家的价值:稳定的频繁获胜或罕见但带有交互元素的大奖。