什么是插槽中的"选择和点击"奖金(Pick&Click)
1)定义以及为什么需要它
Pick&Click(Pick Me)是奖金插槽回合,玩家在其中选择一个或多个隐藏元素(胸部/卡/铲球)以显示奖品:学分,乘数,飞盘,进度/钥匙,头奖。力学增加了互动和"可控"的选择感,而无需改变嵌入的返回数学。
2)奖金如何启动(触发器)
Scatter字符:3+scatter在一个背面的鼓.通常,滑块的数量决定尝试次数或奖金水平。
特殊字符/计数器:在主游戏中收集N项目。
随机触发:经典很少见,更常见的是作为具有一定事件密度的"任意"启动。
购买奖金(购买功能):在许多司法管辖区不可用;改变方差,但不得更改声明的RTP。
3)基本脚本Pick&Click
1.Match-3(收集3个相同)
奖品符号隐藏在标签后面(例如,四种类型的头奖)。
玩家打开铲球,直到收集3个相同的铲球;相应的奖金。
概率被缝合成一组标题(下面稀有头奖的重量)。
2.Pick-until-collect(选择直到"收集")
除了现金奖金/乘数之外,还有其他奖金,还有完成回合的"收集/收集"。
总付款=公开奖项的总和×(有时)最终乘数。
3.级别选择(multi-stage/ladder)
屏幕顺序;在每个选择中,要么升高(升至较大的乘数),要么完成回合。
安全峰(安全)在早期是可能的,更具攻击性-顶部。
4.Frispin修饰符的选择
玩家点击具有不同集合的盒子:"很少旋转×高乘数"vs"很多旋转×低乘数"。
通常会应用权重(概率不相等)。
5.收藏家/钥匙
部分铲球给出"键",打开单独的头奖屏幕或最终乘数。
付款是在键入所需数量的密钥之后进行的。
4)究竟发生了什么(奖品类型)
固定学分:货币金额,通常为每自旋利率的倍数。
乘数:× 2,× 3,× 10有时在末尾求和或乘以。
自由旋转:免费旋转数+起始乘数。
大奖的进展:单个大奖抽奖的音阶段/符号。
特殊效果:带状体中的膨胀病毒,粘性符号等。
5)数学:如何选择和点击坐在RTP
RTP插槽是游戏变体的常数(例如96。00%).奖金是这个常数的一部分。
EV奖金(预期价值)=所有结果的总和:
$$
EV = \sum_i p_i \cdot ext{Prize}_i
$$
其中$p_i$是发现集/级别/头奖的概率,$ext {Prize}_i$是考虑利率/乘数的付款。
在pick-until-collect中,通过平均选择来计算是方便的:
$$
EV =\frac {\mathbb {E} [ext {prize\_ for\_ pick}} {\mathbb {P} [ext {fl Collect}在高峰期]}
$$
如果概率从峰值到峰值恒定(简化)。实际上,重量取决于剩余的头衔。
重要:玩家的选择不会改变EV-它只分配通往它的路径。所有概率和付款均由提供商预先平衡。
6)波动性和"控制感"
低/平均波动:小额贷款和中等乘数,短期奖金。
高波动:更多"空白"点击/早期的"收集",罕见的大额付款(头奖/× 100+)。
"选择感"创造了参与,但没有提高数学期望。控制幻觉是UX的全职接收。
7)引擎盖下的两个诚实模式(两个变体都是允许的)
1.启动奖金时的预定
底线(或整个脚本)由服务器在触发时确定,并且显示网格是装饰性的。
优点:防止滞后/悬崖,简单验证日志。
2.每个点击的兰德姆
服务器在每次选择时都会丢弃RNG;重量按剩余的计时器动态重新计算。
优势:"诚实而没有设计"的选择感;要求更严格地要求提出要求。
两者均由实验室认证;RTP固定在UX和遥测中。
8)影响付款的重要详情
利率:贷款和乘数通常来自旋转的总利率(有时来自"直线利率";请参阅信息菜单)。
滑块数:更多滑块→更多高峰/高层/更丰富的网格。
帽子和限额:最高奖金(例如,5,000 ×);显示在规则中。
头奖的重量:mini/minor更常见,major/grand很少见。
重新登录:有些游戏允许从内部获得"re-triger"奖金(很少有干净的Pick&Click)。
9)"策略"及其不起作用的地方
没有公开的信息→没有战略。如果针脚没有显示提示/模式,则任何点击顺序都是等效的。
内存仅在诚实的match-3比赛中提供帮助,并在单个回合中进行非重复显示(如果已经打开的记分牌仍然可见)。
迷信(拐角/中心,"字母Z")在统计上毫无用处。唯一的理性是控制资金和节奏。
10)如何快速评估特定选择和点击的价值(支票清单)
1.打开信息菜单:是否指定了奖品类型、乘数范围、可能的飞旋和极限。
2.看看从利率(学分/乘数/头奖)扩展到什么。
3.评估脚本结构:match-3(容易跳跃)vs pick-until-collect(分级风险)。
4.检查插槽的波动(低/平均/高)-间接地说"空旷的长度"和大赢的稀有性。
5.验证是否具有等效性(在断路时正确恢复)和回合历史记录。
6.详细说明奖金中的最大支付和加倍率。
7.检查选项的RTP:如果游戏有多个RTP,则您将在操作员信息菜单中指定。
11)典型的玩家错误
期望"正确"的模式会增加大奖的机会。
由于"接近收益"(近乎错位)而忽略了预算限制。
对计算基础的误解(总赌注vs对线的赌注)。
在奖金期间中断会议而不确定是否保持状态(真正的提供者受到保护,但最好等待决赛)。
12)术语和同义词
Pick&Click,Pick Me,Prize Pick,Treasure Pick,Chest Bonus,Select Feature是单个家庭的变体。
收集/收集是完成奖金的铲球。
Reveal-漏洞/卡的披露。
Match-3-收集三个相同的符号(通常是关于头奖)。
13)负责任的游戏(简短)
Pick&Click增强了参与度,但没有提高EV。使用时间/流量限制,在屏幕上保持清洁P/L,如果感觉到"追逐"奖金/头奖,避免加快速度。
14)结果
Pick&Click奖金是具有预先平衡数学的交互式选择回合。它可能看起来像是match-3,pick-until-collect或楼梯,并发出学分,乘数,飞旋或头奖。所有价值已经"坐在RTP插槽中";选择改变了方向,而不是等待。评估情景,波动,计算基础和极限-你会明白从这样的奖金中期待什么,没有幻想和惊喜。
Pick&Click(Pick Me)是奖金插槽回合,玩家在其中选择一个或多个隐藏元素(胸部/卡/铲球)以显示奖品:学分,乘数,飞盘,进度/钥匙,头奖。力学增加了互动和"可控"的选择感,而无需改变嵌入的返回数学。
2)奖金如何启动(触发器)
Scatter字符:3+scatter在一个背面的鼓.通常,滑块的数量决定尝试次数或奖金水平。
特殊字符/计数器:在主游戏中收集N项目。
随机触发:经典很少见,更常见的是作为具有一定事件密度的"任意"启动。
购买奖金(购买功能):在许多司法管辖区不可用;改变方差,但不得更改声明的RTP。
3)基本脚本Pick&Click
1.Match-3(收集3个相同)
奖品符号隐藏在标签后面(例如,四种类型的头奖)。
玩家打开铲球,直到收集3个相同的铲球;相应的奖金。
概率被缝合成一组标题(下面稀有头奖的重量)。
2.Pick-until-collect(选择直到"收集")
除了现金奖金/乘数之外,还有其他奖金,还有完成回合的"收集/收集"。
总付款=公开奖项的总和×(有时)最终乘数。
3.级别选择(multi-stage/ladder)
屏幕顺序;在每个选择中,要么升高(升至较大的乘数),要么完成回合。
安全峰(安全)在早期是可能的,更具攻击性-顶部。
4.Frispin修饰符的选择
玩家点击具有不同集合的盒子:"很少旋转×高乘数"vs"很多旋转×低乘数"。
通常会应用权重(概率不相等)。
5.收藏家/钥匙
部分铲球给出"键",打开单独的头奖屏幕或最终乘数。
付款是在键入所需数量的密钥之后进行的。
4)究竟发生了什么(奖品类型)
固定学分:货币金额,通常为每自旋利率的倍数。
乘数:× 2,× 3,× 10有时在末尾求和或乘以。
自由旋转:免费旋转数+起始乘数。
大奖的进展:单个大奖抽奖的音阶段/符号。
特殊效果:带状体中的膨胀病毒,粘性符号等。
5)数学:如何选择和点击坐在RTP
RTP插槽是游戏变体的常数(例如96。00%).奖金是这个常数的一部分。
EV奖金(预期价值)=所有结果的总和:
$$
EV = \sum_i p_i \cdot ext{Prize}_i
$$
其中$p_i$是发现集/级别/头奖的概率,$ext {Prize}_i$是考虑利率/乘数的付款。
在pick-until-collect中,通过平均选择来计算是方便的:
$$
EV =\frac {\mathbb {E} [ext {prize\_ for\_ pick}} {\mathbb {P} [ext {fl Collect}在高峰期]}
$$
如果概率从峰值到峰值恒定(简化)。实际上,重量取决于剩余的头衔。
重要:玩家的选择不会改变EV-它只分配通往它的路径。所有概率和付款均由提供商预先平衡。
6)波动性和"控制感"
低/平均波动:小额贷款和中等乘数,短期奖金。
高波动:更多"空白"点击/早期的"收集",罕见的大额付款(头奖/× 100+)。
"选择感"创造了参与,但没有提高数学期望。控制幻觉是UX的全职接收。
7)引擎盖下的两个诚实模式(两个变体都是允许的)
1.启动奖金时的预定
底线(或整个脚本)由服务器在触发时确定,并且显示网格是装饰性的。
优点:防止滞后/悬崖,简单验证日志。
2.每个点击的兰德姆
服务器在每次选择时都会丢弃RNG;重量按剩余的计时器动态重新计算。
优势:"诚实而没有设计"的选择感;要求更严格地要求提出要求。
两者均由实验室认证;RTP固定在UX和遥测中。
8)影响付款的重要详情
利率:贷款和乘数通常来自旋转的总利率(有时来自"直线利率";请参阅信息菜单)。
滑块数:更多滑块→更多高峰/高层/更丰富的网格。
帽子和限额:最高奖金(例如,5,000 ×);显示在规则中。
头奖的重量:mini/minor更常见,major/grand很少见。
重新登录:有些游戏允许从内部获得"re-triger"奖金(很少有干净的Pick&Click)。
9)"策略"及其不起作用的地方
没有公开的信息→没有战略。如果针脚没有显示提示/模式,则任何点击顺序都是等效的。
内存仅在诚实的match-3比赛中提供帮助,并在单个回合中进行非重复显示(如果已经打开的记分牌仍然可见)。
迷信(拐角/中心,"字母Z")在统计上毫无用处。唯一的理性是控制资金和节奏。
10)如何快速评估特定选择和点击的价值(支票清单)
1.打开信息菜单:是否指定了奖品类型、乘数范围、可能的飞旋和极限。
2.看看从利率(学分/乘数/头奖)扩展到什么。
3.评估脚本结构:match-3(容易跳跃)vs pick-until-collect(分级风险)。
4.检查插槽的波动(低/平均/高)-间接地说"空旷的长度"和大赢的稀有性。
5.验证是否具有等效性(在断路时正确恢复)和回合历史记录。
6.详细说明奖金中的最大支付和加倍率。
7.检查选项的RTP:如果游戏有多个RTP,则您将在操作员信息菜单中指定。
11)典型的玩家错误
期望"正确"的模式会增加大奖的机会。
由于"接近收益"(近乎错位)而忽略了预算限制。
对计算基础的误解(总赌注vs对线的赌注)。
在奖金期间中断会议而不确定是否保持状态(真正的提供者受到保护,但最好等待决赛)。
12)术语和同义词
Pick&Click,Pick Me,Prize Pick,Treasure Pick,Chest Bonus,Select Feature是单个家庭的变体。
收集/收集是完成奖金的铲球。
Reveal-漏洞/卡的披露。
Match-3-收集三个相同的符号(通常是关于头奖)。
13)负责任的游戏(简短)
Pick&Click增强了参与度,但没有提高EV。使用时间/流量限制,在屏幕上保持清洁P/L,如果感觉到"追逐"奖金/头奖,避免加快速度。
14)结果
Pick&Click奖金是具有预先平衡数学的交互式选择回合。它可能看起来像是match-3,pick-until-collect或楼梯,并发出学分,乘数,飞旋或头奖。所有价值已经"坐在RTP插槽中";选择改变了方向,而不是等待。评估情景,波动,计算基础和极限-你会明白从这样的奖金中期待什么,没有幻想和惊喜。