获胜率:概率如何排列
1)基本术语(简称)
RNG是服务器随机数生成器,指定了每个回合的结果。
命中率(HR)是"命中"的频率。澄清你认为是"热门":
HR\_ any:任何支付'M> 0'的回合份额。
HR\_ net:净利润'M> 1'(支付更多费率)的回合份额。
RTP是预期的长期回报:'RTP=Σ p_i·M_i'。
波动性是付款的方差(多少"破烂"的轮廓)。
最大曝光-每轮胜利的上限(乘数帽)。
在这里,"p_i"是结果"i"的概率,"M_i"是速率的相应乘数。
2)为什么高HR不意味着"加号"
RTP分布在所有结果中。如果"命中率"的最大份额是小系数(或退款≤ 1 ×),则可以在低RTP下频繁进行小额支付(高HR\any)。相反,在罕见的大乘数下低HR可以产生相同的RTP。
总计:HR描述了"事情发生的频率",RTP描述了"平均返回多少",波动性描述了"结果的跳跃程度"。
3)单轮和会议公式
预期的每轮付款:'E [Payout]=RTP· S',其中'S'是赌注。
N轮的预期总数(固定为S):'E [Net]=N· S·(RTP − 1)'。
在N回合中≥一个"命中"的概率:
по HR\_any: `P(≥1) = 1 − (1 − HR_any)^N`;
по HR\_net: `P(≥1) = 1 − (1 − HR_net)^N`.
K'hit'概率(伯努利,独立回合):"C(N,k)·HR^k·(1 − HR)^(N − k)"。
首次"热门"之前的平均回合数:"1/HR"。
在p机会的第一个奖金之前:几何等待"1/p"。
4)一个明确的例子(离散模型)
让Tap&Win的结果地图如下:
检查和结论:
RTP: `0.36·1.5 + 0.10·3 + 0.02·5 = 0.54 + 0.30 + 0.10 = 0.94` → 94%.
HR\_any = HR\_net = 0.36+0.10+0.02 = 0.48(48%)(全部付款>1 ×)。
在10轮比赛中看到≥1付款的可能性:'1 − 0。52^10 ≈ 99.86%`.
以S:'E [Net]=N·S·(0。94 − 1) = −0.06·N·S`.
5)"奖金"和"大奖金"的频率"
开发人员经常发布罕见事件的频率(例如,"奖金下降了100分之一"→ "p=0。01`).
有机会在200轮比赛中看不到奖金:'(1 − 0。01)^{200} ≈ 13–14%`.这是正常的,不是"不诚实"的迹象。
奖金之间的平均间隔为"1/p"回合(大数定律在长距离内运行,不在短时间内运行)。
6)崩溃和现金阈值(通用,没有"魔术")
在崩溃亚种中,乘数"X"具有提供者给出的生存函数'S (x)=P (X≥x)'。
在"x"门槛上"有时间"缓存的机会等于"S"(x)"。
RTP缝合到"X"分布中;转移阈值会改变方差而不是系统的预期。
练习:早期"x" →高于HR\_ net,大尾巴以下;后期"x" →相反。
7)提供商如何收集所需的配置文件
权重/扇区表(离散PMF)或连续分布(用于崩溃/物理)。
调谐器:小额支付频率(控制HR),中型/大型(控制RTP和尾巴)的份额,帽子切割最大曝光。
回合的独立性得以维持;-进步者/任务不应改变结果的几率(诚实设计)。
8)玩家如何正确阅读"频率"
1.找出什么是"热门":任何付款或有利可图的付款。
2.请参阅RTP和caps以及HR。低乘数下频繁的"噪声"可能会产生低RTP的高HR\any。
3.对于罕见事件(奖金/主要X),请考虑会话概率而不是"必须下降"。
4.在崩溃中使用自动缓存(例如X1)。5-X2)以稳定HR\_ net和方差。
5.记住:'E [Net]=N· S·(RTP − 1)'-游戏速度(N/h)直接影响小时曝光。
9)人力资源对其数据的评估
得分:'HR̂=k/N'(k是N回合中"命中"的数量)。
粗略的95% interval: 'HR̂ ± 1.96·√ (HR̂ (1−HR̂ )/N)'(适用于大N)。
比较HR\_ net和HR\_ any:差异显示"退款/微额付款"的比例。
10)频繁的误解
"必须交替:有很多空白-现在会下降"→玩家失误(赌徒的失误)。独立回合不会"记住"过去。
"抓住时间-我改变机会"(在即时模式中)→结果由RNG确定;时间仅影响提供滑动窗口的地方。
"高HR=有利可图的游戏"→没有RTP/波动性,论文毫无意义。
"奖金1/100,这意味着100将完全下降"→不,从数学上讲,这是期望而不是保证。
11)比赛前的支票清单(关于概率)
在这款游戏中确定什么是"热门"吗?
RTP、波动/支付配置文件、乘数卡是否可见?
是否有关于奖金和大X频率(约定阈值,例如≥ X 10)的数据?
崩溃:自动缓存和统计信息'S (x)'/缓存历史记录可用吗?
你知道你的小时曝光"N· S"并计划限制吗?
12)负责任的游戏(最低)
时间限制/存款、暂停、演示以了解HR/RTP/表演。与许可运营商一起玩(RNG审计);记住,等待<1是赌博的常态,人力资源描述了事件的频率,但没有利润。
结果
Tap&Win的获胜频率是关于你看到付款的频率,而不是你最终收到的金额。参见HR\any/HR\_ net以及RTP和波动,以"1 − (1 − HR)^N"公式计算会话赔率,酌情使用自动缓存,并控制速度("N')限制。然后,"频率"将成为选择和期望的有用工具,而不是幻想的来源。
RNG是服务器随机数生成器,指定了每个回合的结果。
命中率(HR)是"命中"的频率。澄清你认为是"热门":
HR\_ any:任何支付'M> 0'的回合份额。
HR\_ net:净利润'M> 1'(支付更多费率)的回合份额。
RTP是预期的长期回报:'RTP=Σ p_i·M_i'。
波动性是付款的方差(多少"破烂"的轮廓)。
最大曝光-每轮胜利的上限(乘数帽)。
在这里,"p_i"是结果"i"的概率,"M_i"是速率的相应乘数。
2)为什么高HR不意味着"加号"
RTP分布在所有结果中。如果"命中率"的最大份额是小系数(或退款≤ 1 ×),则可以在低RTP下频繁进行小额支付(高HR\any)。相反,在罕见的大乘数下低HR可以产生相同的RTP。
总计:HR描述了"事情发生的频率",RTP描述了"平均返回多少",波动性描述了"结果的跳跃程度"。
3)单轮和会议公式
预期的每轮付款:'E [Payout]=RTP· S',其中'S'是赌注。
N轮的预期总数(固定为S):'E [Net]=N· S·(RTP − 1)'。
在N回合中≥一个"命中"的概率:
по HR\_any: `P(≥1) = 1 − (1 − HR_any)^N`;
по HR\_net: `P(≥1) = 1 − (1 − HR_net)^N`.
K'hit'概率(伯努利,独立回合):"C(N,k)·HR^k·(1 − HR)^(N − k)"。
首次"热门"之前的平均回合数:"1/HR"。
在p机会的第一个奖金之前:几何等待"1/p"。
💡在RNG许可的游戏中,回合是独立的。"系列"和"条纹"是正常统计数据而不是"子程序"。
4)一个明确的例子(离散模型)
让Tap&Win的结果地图如下:
出埃及记 | 概率 | 乘数"M" |
---|---|---|
------------- | ----------: | ------------: |
空白 | 0。52 | 0× |
小胜利 | 0。36 | 1.5× |
平均值 | 0。10 | 3× |
大 | 0。02 | 5× |
检查和结论:
RTP: `0.36·1.5 + 0.10·3 + 0.02·5 = 0.54 + 0.30 + 0.10 = 0.94` → 94%.
HR\_any = HR\_net = 0.36+0.10+0.02 = 0.48(48%)(全部付款>1 ×)。
在10轮比赛中看到≥1付款的可能性:'1 − 0。52^10 ≈ 99.86%`.
以S:'E [Net]=N·S·(0。94 − 1) = −0.06·N·S`.
💡相同的RTP=94%可以组装,并且具有较低的HR(罕见的大乘数)。这就是为什么将HR和RTP一起进行比较的原因,再加上观察波动(波动)。
5)"奖金"和"大奖金"的频率"
开发人员经常发布罕见事件的频率(例如,"奖金下降了100分之一"→ "p=0。01`).
有机会在200轮比赛中看不到奖金:'(1 − 0。01)^{200} ≈ 13–14%`.这是正常的,不是"不诚实"的迹象。
奖金之间的平均间隔为"1/p"回合(大数定律在长距离内运行,不在短时间内运行)。
6)崩溃和现金阈值(通用,没有"魔术")
在崩溃亚种中,乘数"X"具有提供者给出的生存函数'S (x)=P (X≥x)'。
在"x"门槛上"有时间"缓存的机会等于"S"(x)"。
RTP缝合到"X"分布中;转移阈值会改变方差而不是系统的预期。
练习:早期"x" →高于HR\_ net,大尾巴以下;后期"x" →相反。
7)提供商如何收集所需的配置文件
权重/扇区表(离散PMF)或连续分布(用于崩溃/物理)。
调谐器:小额支付频率(控制HR),中型/大型(控制RTP和尾巴)的份额,帽子切割最大曝光。
回合的独立性得以维持;-进步者/任务不应改变结果的几率(诚实设计)。
8)玩家如何正确阅读"频率"
1.找出什么是"热门":任何付款或有利可图的付款。
2.请参阅RTP和caps以及HR。低乘数下频繁的"噪声"可能会产生低RTP的高HR\any。
3.对于罕见事件(奖金/主要X),请考虑会话概率而不是"必须下降"。
4.在崩溃中使用自动缓存(例如X1)。5-X2)以稳定HR\_ net和方差。
5.记住:'E [Net]=N· S·(RTP − 1)'-游戏速度(N/h)直接影响小时曝光。
9)人力资源对其数据的评估
得分:'HR̂=k/N'(k是N回合中"命中"的数量)。
粗略的95% interval: 'HR̂ ± 1.96·√ (HR̂ (1−HR̂ )/N)'(适用于大N)。
比较HR\_ net和HR\_ any:差异显示"退款/微额付款"的比例。
10)频繁的误解
"必须交替:有很多空白-现在会下降"→玩家失误(赌徒的失误)。独立回合不会"记住"过去。
"抓住时间-我改变机会"(在即时模式中)→结果由RNG确定;时间仅影响提供滑动窗口的地方。
"高HR=有利可图的游戏"→没有RTP/波动性,论文毫无意义。
"奖金1/100,这意味着100将完全下降"→不,从数学上讲,这是期望而不是保证。
11)比赛前的支票清单(关于概率)
在这款游戏中确定什么是"热门"吗?
RTP、波动/支付配置文件、乘数卡是否可见?
是否有关于奖金和大X频率(约定阈值,例如≥ X 10)的数据?
崩溃:自动缓存和统计信息'S (x)'/缓存历史记录可用吗?
你知道你的小时曝光"N· S"并计划限制吗?
12)负责任的游戏(最低)
时间限制/存款、暂停、演示以了解HR/RTP/表演。与许可运营商一起玩(RNG审计);记住,等待<1是赌博的常态,人力资源描述了事件的频率,但没有利润。
结果
Tap&Win的获胜频率是关于你看到付款的频率,而不是你最终收到的金额。参见HR\any/HR\_ net以及RTP和波动,以"1 − (1 − HR)^N"公式计算会话赔率,酌情使用自动缓存,并控制速度("N')限制。然后,"频率"将成为选择和期望的有用工具,而不是幻想的来源。