玩家心理学:为什么Tap&Win上瘾
Tap&Win是"按下并赢得"格式,其中游戏周期需要几秒钟,结果立即知道。此类游戏的心理效果基于行为触发因素,大脑功能特征和游戏设计技术的结合,这些因素会产生持久的习惯并能够引起成瘾。
1)即时增援
循环速度:从按下到结果需要1-3秒,不包括合理思考的时间。
认知负荷最小:简单动作→即时响应。
频繁的微喷射:即使是最低限度的支付也增强了"行动=奖励"的关联。
2)可变奖励模式(Variable Ratio Schedule)
不可预测性:玩家不知道什么时候会获胜,会是什么。
最大约束效果:在行为心理学中,可变的奖励比率给出了最高水平的重复动作。
漫长的系列赛没有胜利:增加了随后的"成功"结果的价值。
3)多巴胺反应
等待结果:甚至在发现结果之前,大脑就会释放多巴胺,形成继续前进的动力。
意外获胜的峰值:奖励越少和出乎意料,多巴胺的释放越高。
固定行为:大脑开始将压迫本身与预期的快乐联系起来。
4)认知失真
1.控制幻觉:尽管结果定义了RNG,但玩家认为结果部分取决于它(按下,游戏选择)。
2.近乎胜利的效果:接近胜利的符号或结果被认为是"近乎成功",并刺激了延续。
3.赌博错误:相信在一系列损失之后,获胜的可能性"增加"。
4.确认性偏见:记住重大胜利,忽略漫长的失败时期。
5)感觉刺激
获胜的声音:尖锐明亮的信号增强了对奖励的感知。
视觉效果:闪烁,动画,获胜时增加字符。
通道的组合:视觉+听力+振动(在移动上)创造了更深层次的情感锚定。
6)"快速重播"效果"
两轮之间没有暂停:玩家可以在没有时间评估结果的情况下立即开始下一个周期。
Autotap/Autople:减少有意识的参与,加快预算支出。
7)社会和竞争因素
比赛和排行榜:推动回归以提高地位。
展示别人的胜利:加强FOMO(害怕错过机会)。
8)波动性的作用
低波动:频繁的小赢家创造了"持续成功"的幻想。
高波动:罕见但重大事件引发强烈的情感高峰,形成难忘的经历。
9) Tap&Win的关键心理挂钩支票清单
1.即时奖励。
2.奖励的可变模式。
3.感觉增强的胜利。
4.控制幻觉和接近胜利的效果。
5.持续可用性和快速重播。
10)结论
Tap&Win的吸引力和成瘾性归因于它们结合了快速的游戏周期,出埃及记的不可预测性,多巴胺增强和感觉增强。这种复合体影响大脑的行为和情感机制,巩固了重返游戏的习惯。
1)即时增援
循环速度:从按下到结果需要1-3秒,不包括合理思考的时间。
认知负荷最小:简单动作→即时响应。
频繁的微喷射:即使是最低限度的支付也增强了"行动=奖励"的关联。
2)可变奖励模式(Variable Ratio Schedule)
不可预测性:玩家不知道什么时候会获胜,会是什么。
最大约束效果:在行为心理学中,可变的奖励比率给出了最高水平的重复动作。
漫长的系列赛没有胜利:增加了随后的"成功"结果的价值。
3)多巴胺反应
等待结果:甚至在发现结果之前,大脑就会释放多巴胺,形成继续前进的动力。
意外获胜的峰值:奖励越少和出乎意料,多巴胺的释放越高。
固定行为:大脑开始将压迫本身与预期的快乐联系起来。
4)认知失真
1.控制幻觉:尽管结果定义了RNG,但玩家认为结果部分取决于它(按下,游戏选择)。
2.近乎胜利的效果:接近胜利的符号或结果被认为是"近乎成功",并刺激了延续。
3.赌博错误:相信在一系列损失之后,获胜的可能性"增加"。
4.确认性偏见:记住重大胜利,忽略漫长的失败时期。
5)感觉刺激
获胜的声音:尖锐明亮的信号增强了对奖励的感知。
视觉效果:闪烁,动画,获胜时增加字符。
通道的组合:视觉+听力+振动(在移动上)创造了更深层次的情感锚定。
6)"快速重播"效果"
两轮之间没有暂停:玩家可以在没有时间评估结果的情况下立即开始下一个周期。
Autotap/Autople:减少有意识的参与,加快预算支出。
7)社会和竞争因素
比赛和排行榜:推动回归以提高地位。
展示别人的胜利:加强FOMO(害怕错过机会)。
8)波动性的作用
低波动:频繁的小赢家创造了"持续成功"的幻想。
高波动:罕见但重大事件引发强烈的情感高峰,形成难忘的经历。
9) Tap&Win的关键心理挂钩支票清单
1.即时奖励。
2.奖励的可变模式。
3.感觉增强的胜利。
4.控制幻觉和接近胜利的效果。
5.持续可用性和快速重播。
10)结论
Tap&Win的吸引力和成瘾性归因于它们结合了快速的游戏周期,出埃及记的不可预测性,多巴胺增强和感觉增强。这种复合体影响大脑的行为和情感机制,巩固了重返游戏的习惯。