具有多屏幕和分裂屏幕模式的游戏
街机插槽中的多屏幕/分屏是在单个或多个显示器上并行显示游戏的多个上下文(基数/奖金/进度/sots)。目的是增加可读性和参与性,而无需注意力超负荷且不改变理论回报(RTP不变性)。
1)应用方桉(在合理的情况下)
并发内容:左边是基本游戏,右边是任务/传球/收藏进度。
奖金"在基地之上":基地连续进行,第二个屏幕/面板显示迷你游戏,自由职业者准备,计数器。
PvP/锦标赛:具有相同比赛条件的两个/四个屏幕,狭窄扬声器中的常见铅板。
合作者/合作者:大厅的整体进步(量表),玩家的个人贡献-在其面板上。
第二屏幕:电话=控制/库存/元;电视/PC=可视化插槽和效果。
流模式:"干净"获胜模式下的专用面板,以免与流媒体的HUD重叠。
2)布局和优先级(布局模式)
50/50分裂:PvP或同音的对称二元组;视觉重量的平衡至关重要。
65/35(初级/二级):主舞台(鼓/射击奖金)+进度/任务/头奖侧栏。
Picture-in-Picture (PiP):一个小型窗口(占面积的10-20%):头奖计数器,迷你游戏。
堆叠(顶部/底部):移动肖像:顶部是游戏,底部是任务/奖励卡,刷卡更改选项卡。
Adaptive grID:平板电脑和台式机是具有优先级的2 × 2网格:游戏(2 × 1),次要(1 × 1)。
Foldables/掉头:"shov"作为面板边界;关键要素不会越过"中线"。
优先权规则:屏幕上总是有一个"注意灯塔"(赢球/触发器/领导板移位);辅助面板静音1-2秒(亮度/蓝色/输入单元)。
3)状态和同步
客户状态的单一堆栈:事件总线(event bus)+每个面板的核弹。
服务器权威:PvP旋转/奖金/分数的结果-仅服务器;面板订阅相同的idempotent活动。
人事一致性:时间优先级-主屏幕;次要-允许1-2帧/60-120毫秒的延迟。
精灵计时器:全局计时器(比赛/活动),本地(面板动画)。重置服务器时间戳。
4)输入和焦点
单焦点管理器:只有一个活动面板接受输入;切换-打开获胜场景时的显式动作或自动。
CTA复制:如果CTA是共享的(Spin/Fire),则可从两个面板访问,但在活动场景中锁定在次要主舞台上。
手势/键:刷卡/Tab切换面板;长按是焦点向关键元素(头奖/领导板)的快速"移动"。
反ghost-tap:当焦点改变时,debouns 150-250毫秒。
5)生产力(预算)
FPS目标:60(理想),假保险箱30。
Draw calls mobile:每帧总≤120;每主面板不超过60。
三角形:80-120 k/框架(mid-mobile),180-300 k(desktop)。
后期效果:仅在主面板上;第二层是平坦层,没有昂贵的着色器。
组成:在面板中战斗;避免跨面板透明。
内存:在舞台上≤256 -400 MB移动;折迭时卸载辅助面板的容器。
6)音频混音和触觉提示
层次结构:主屏幕占主导地位;二次扣篮− 6…… − 9 dB。
Sink:音频峰值±主面板冲击的20毫秒;二次衰减可达60-120毫秒。
颤音/快感:仅适用于主面板,以免触觉通道过载。
7)网络和多媒体服务
第二个屏幕(同伴):当地(LAN)或中继WebSocket;目标潜在≤120 -180 ms p95。
同行:二维码→令牌→加密通道;通过相同的令牌重新连接。
Degrade模式:破裂时-切换到单屏,保存比赛/会议;第二个屏幕通过狙击追上。
8) PvP和分裂屏幕诚实
利率正常化:积分按有效性(win/bet)或假银行计算;贝丝不会带来好处。
相同的时间窗口:服务器开始/结束;禁止暂停。
决胜局:得分时间→较少的自旋/事件→较小的差异。
反狙击:利德博德(Lydbord)的出版物,Jitter 0。5–1.5与窗口末尾。
9)经济学和RTP不变性
RTP拆分:第二个屏幕上的元奖励/锦标赛/passa不会更改$RTP_{base}插槽。
透明度:在辅助面板上显式显示赔率/稀有/结构$RTP_{base}/bonus/jp$。
没有"EV"放大器:助推器视觉/速度,但不影响胜利的预期。
10)可用性和可读性
安全区/空中/扬声器岛:危险区域以外的关键元素。
低强度模式:关闭辅助动画面板,单声道溷合,降低FX。
颜色配置文件:用于辅助面板的色调友好调色板(少于重音噪音)。
11)遥测和A/B
流:在主面板上获得第一名的时间,CTR辅助面板元素,百分比的焦点切换,p95第二个屏幕潜伏期,FPS/面板内存。
行为:在分裂屏幕上玩过的玩家比例;此队列保持D1/D7;多屏幕场景跳跃百分比。
经济学:二级小组对完成任务/传球/锦标赛的影响,而奖项的通货膨胀率没有上升。
A/B:50/50 vs 65/35,PiP的可用性,面板顺序(左/右),lidbord更新频率(0。5 vs 2.0 (c)。
12)数字地标(开始)
主面板的份额:60-70%的面积(肖像),65-75%(景观)。
PiP尺寸:屏幕的12-18%;隐藏在一个巨大的胜利。
焦点切换时间:视觉响应≤150。
第二个屏幕的潜在性:p95 ≤180 ms;snapshot ≤500 ms.
Lydboard刷新率:1-2 c(流模式为0。5–1.0 (c)。
获胜场景:普通≤1。2 c,主要≤2。5 c;在此期间,辅助面板将静音。
13)风险和反噪音
认知超负荷:一次不超过1个"注意灯塔";次要是dimming/暂停动画。
控制错觉:如果辅助面板是预绘制,则直接打折器选择标签/披露顺序不会改变EV。
信号重复:仅来自主面板的音频/颤音;次要的-视觉信号就足够了。
操纵性近距离小姐:在辅助面板上被禁止。
14)实现管道(支票清单)
1.定义脚本(并行内容/PvP/伴随设备)和目标指标(保留、CTR、获奖时间)。
2.在设备和方向下选择布局(50/50,65/35, PiP,堆迭)。
3.设计事件总线、状态快照和结果权威服务器。
4.介绍辅助面板的焦点管理和静音规则。
5.设置渲染/音频预算,测试目标字节(FPS/memory/Fire)。
6.实现第二个屏幕(如果需要):pearing,加密,再分配,degrade模式。
7.说明RTP透明度,Draw前打折器,删除近距离小姐。
8.启用可用性(低强度模式、安全区域、颜色配置文件)。
9.运行遥测和A/B:布局,更新频率,PiP份额。
10.5-10%的受众→信号密度/开关的重新平衡→缩放。
结论:多屏幕和分割屏幕在有明确的优先级、一致的状态、严格的性能预算和透明的规则时,可以增强知觉并控制注意力。在服务器权威性和RTP不变性下,它们将"许多事件"转换为可读,快速和诚实的体验-恰好在"拱廊插槽:不仅仅是旋转"部分的逻辑中。
1)应用方桉(在合理的情况下)
并发内容:左边是基本游戏,右边是任务/传球/收藏进度。
奖金"在基地之上":基地连续进行,第二个屏幕/面板显示迷你游戏,自由职业者准备,计数器。
PvP/锦标赛:具有相同比赛条件的两个/四个屏幕,狭窄扬声器中的常见铅板。
合作者/合作者:大厅的整体进步(量表),玩家的个人贡献-在其面板上。
第二屏幕:电话=控制/库存/元;电视/PC=可视化插槽和效果。
流模式:"干净"获胜模式下的专用面板,以免与流媒体的HUD重叠。
2)布局和优先级(布局模式)
50/50分裂:PvP或同音的对称二元组;视觉重量的平衡至关重要。
65/35(初级/二级):主舞台(鼓/射击奖金)+进度/任务/头奖侧栏。
Picture-in-Picture (PiP):一个小型窗口(占面积的10-20%):头奖计数器,迷你游戏。
堆叠(顶部/底部):移动肖像:顶部是游戏,底部是任务/奖励卡,刷卡更改选项卡。
Adaptive grID:平板电脑和台式机是具有优先级的2 × 2网格:游戏(2 × 1),次要(1 × 1)。
Foldables/掉头:"shov"作为面板边界;关键要素不会越过"中线"。
优先权规则:屏幕上总是有一个"注意灯塔"(赢球/触发器/领导板移位);辅助面板静音1-2秒(亮度/蓝色/输入单元)。
3)状态和同步
客户状态的单一堆栈:事件总线(event bus)+每个面板的核弹。
服务器权威:PvP旋转/奖金/分数的结果-仅服务器;面板订阅相同的idempotent活动。
人事一致性:时间优先级-主屏幕;次要-允许1-2帧/60-120毫秒的延迟。
精灵计时器:全局计时器(比赛/活动),本地(面板动画)。重置服务器时间戳。
4)输入和焦点
单焦点管理器:只有一个活动面板接受输入;切换-打开获胜场景时的显式动作或自动。
CTA复制:如果CTA是共享的(Spin/Fire),则可从两个面板访问,但在活动场景中锁定在次要主舞台上。
手势/键:刷卡/Tab切换面板;长按是焦点向关键元素(头奖/领导板)的快速"移动"。
反ghost-tap:当焦点改变时,debouns 150-250毫秒。
5)生产力(预算)
FPS目标:60(理想),假保险箱30。
Draw calls mobile:每帧总≤120;每主面板不超过60。
三角形:80-120 k/框架(mid-mobile),180-300 k(desktop)。
后期效果:仅在主面板上;第二层是平坦层,没有昂贵的着色器。
组成:在面板中战斗;避免跨面板透明。
内存:在舞台上≤256 -400 MB移动;折迭时卸载辅助面板的容器。
6)音频混音和触觉提示
层次结构:主屏幕占主导地位;二次扣篮− 6…… − 9 dB。
Sink:音频峰值±主面板冲击的20毫秒;二次衰减可达60-120毫秒。
颤音/快感:仅适用于主面板,以免触觉通道过载。
7)网络和多媒体服务
第二个屏幕(同伴):当地(LAN)或中继WebSocket;目标潜在≤120 -180 ms p95。
同行:二维码→令牌→加密通道;通过相同的令牌重新连接。
Degrade模式:破裂时-切换到单屏,保存比赛/会议;第二个屏幕通过狙击追上。
8) PvP和分裂屏幕诚实
利率正常化:积分按有效性(win/bet)或假银行计算;贝丝不会带来好处。
相同的时间窗口:服务器开始/结束;禁止暂停。
决胜局:得分时间→较少的自旋/事件→较小的差异。
反狙击:利德博德(Lydbord)的出版物,Jitter 0。5–1.5与窗口末尾。
9)经济学和RTP不变性
RTP拆分:第二个屏幕上的元奖励/锦标赛/passa不会更改$RTP_{base}插槽。
透明度:在辅助面板上显式显示赔率/稀有/结构$RTP_{base}/bonus/jp$。
没有"EV"放大器:助推器视觉/速度,但不影响胜利的预期。
10)可用性和可读性
安全区/空中/扬声器岛:危险区域以外的关键元素。
低强度模式:关闭辅助动画面板,单声道溷合,降低FX。
颜色配置文件:用于辅助面板的色调友好调色板(少于重音噪音)。
11)遥测和A/B
流:在主面板上获得第一名的时间,CTR辅助面板元素,百分比的焦点切换,p95第二个屏幕潜伏期,FPS/面板内存。
行为:在分裂屏幕上玩过的玩家比例;此队列保持D1/D7;多屏幕场景跳跃百分比。
经济学:二级小组对完成任务/传球/锦标赛的影响,而奖项的通货膨胀率没有上升。
A/B:50/50 vs 65/35,PiP的可用性,面板顺序(左/右),lidbord更新频率(0。5 vs 2.0 (c)。
12)数字地标(开始)
主面板的份额:60-70%的面积(肖像),65-75%(景观)。
PiP尺寸:屏幕的12-18%;隐藏在一个巨大的胜利。
焦点切换时间:视觉响应≤150。
第二个屏幕的潜在性:p95 ≤180 ms;snapshot ≤500 ms.
Lydboard刷新率:1-2 c(流模式为0。5–1.0 (c)。
获胜场景:普通≤1。2 c,主要≤2。5 c;在此期间,辅助面板将静音。
13)风险和反噪音
认知超负荷:一次不超过1个"注意灯塔";次要是dimming/暂停动画。
控制错觉:如果辅助面板是预绘制,则直接打折器选择标签/披露顺序不会改变EV。
信号重复:仅来自主面板的音频/颤音;次要的-视觉信号就足够了。
操纵性近距离小姐:在辅助面板上被禁止。
14)实现管道(支票清单)
1.定义脚本(并行内容/PvP/伴随设备)和目标指标(保留、CTR、获奖时间)。
2.在设备和方向下选择布局(50/50,65/35, PiP,堆迭)。
3.设计事件总线、状态快照和结果权威服务器。
4.介绍辅助面板的焦点管理和静音规则。
5.设置渲染/音频预算,测试目标字节(FPS/memory/Fire)。
6.实现第二个屏幕(如果需要):pearing,加密,再分配,degrade模式。
7.说明RTP透明度,Draw前打折器,删除近距离小姐。
8.启用可用性(低强度模式、安全区域、颜色配置文件)。
9.运行遥测和A/B:布局,更新频率,PiP份额。
10.5-10%的受众→信号密度/开关的重新平衡→缩放。
结论:多屏幕和分割屏幕在有明确的优先级、一致的状态、严格的性能预算和透明的规则时,可以增强知觉并控制注意力。在服务器权威性和RTP不变性下,它们将"许多事件"转换为可读,快速和诚实的体验-恰好在"拱廊插槽:不仅仅是旋转"部分的逻辑中。