街机插槽视听设计的特点
1)视听目标
即时可读性:≤1玩家了解回合的状态和目标。
情绪调制:声音/视频导致"唤醒曲线"(张力→放电)。
游戏背景:每个动作都有可见/可听的结果。
性能和可用性:60/90 FPS在移动,可理解的内容在任何情况下。
2)视觉系统
2.1.构图和层次结构
主要对象(目标,乘数,计时器)-大于周围环境的20-40%。
注意区域:规则"; 1-2-3"; (1个主要因素、2个次要因素、3个后台因素)。
8pt网格;重要的HUD元素-更靠近中心,远离拇指的"死区"。
2.2.颜色与对比
UI/背景的最小对比度:WCAG ≥ 4。5: 1.
功能调色板:中性背景,状态的重音颜色(成功/风险/错误)。
颜色安全:Deuter/Protan/Tritan模式;不要仅用颜色编码含义-添加形状/图标。
2.3.印刷和图标
基本的HUD kegl 14-16 pt(移动),关键数字24-32 pt。
UI的热门歌曲≥ 44 × 44 pt(最低),人像屏幕上的股票高达56 pt。
图标很简单,具有轮廓形状,在<24 px中没有小细节。
2.4.动画和时间
120-200毫秒的微型动画;180-300毫秒的过渡;"奖励"400-800毫秒。
Easing: OutCubic的外观,InCubic的离去,Elastic-剂量(仅奖励)。
在关键打击中命中(帧停止)50-120毫秒;screenshake振幅≤ 8-12 px,持续时间≤ 120毫秒。
2.5.相机和VFX
视差1-0。6: 0.3(前部/中部/后部)。
后期效果(bloom,motion blur,chromatic aberration)-经济;在设置中禁用。
粒子:预算是低(≤150)、中度(≤300)、高(≤600)。
2.6.Mobile和适应
默认肖像;元素由拇指伸出("大圆"规则)。
切口/手势下的安全区;互动距离边缘不超过16 pt。
60 FPS最低;当效果降解时,高端目标为90/120。
3)音响系统
3.1.音乐
该类型的主题:碰撞/动作-110-140 BPM;拼图-80-110 BPM。
适应性:
垂直混音-按状态打开层(节奏/低音/pads/旋律)。
Horizontal resequencing是通过事件A→B→C缝合过渡。
身份的主题是(紧张,胜利,风险)。
3.2.SFX(分类法)
动作(点击、刷卡、命中)、UI(导航/错误)、State(计时器/风险)、Reward(组合/葡萄酒)、Fail。
频率范围:
可读性的动作是中等高度(2-6 kHz)。
奖项比"重量"(50-120 Hz)的频谱+亚低音更宽。
声音的"重要性等级":事件越有价值,层越长/越复杂,和声就越丰富。
3.3.混合和音量
积分级别:-16……-14 LUFS,高峰≤ -1 dBTP。
Ducking:6-10 dB的声音/系统提示优先于音乐。
抗疲劳:禁止频繁的"脱皮"SFX> 6 kHz;没有明显缝合的音乐循环。
3.4.空间和定位
立体声作为基础;FPV/VR部分的伪双尿。
全景:UI-SFX更靠近中心;世界在舞台上。
3.5.沉默和停顿
戏剧化高潮:短暂的200-400毫秒沉默到"大"事件增强了效果。
3.6.Haptica(移动)
对Good/Perfect/Fail的轻触觉响应(10-60毫秒的短模式)。
设置中的振动开关;不要重复每个事件的声音和振动。
4)同步音频/视频/游戏玩法
音频触发器-网络游戏中的权威服务器;± 1帧公差(16.7毫秒@60 FPS)。
"声音领先于光线":SFX在高峰动画之前的1帧开始使罢工"更加明显"。
计时器信号:− 3/ − 1秒音响+视觉闪光灯。
5)主题完整性和品牌
艺术圣经:调色板,形状,光线,粒子样式/VFX,印刷。
音频圣经:音调/节奏,声音调色板,分层规则,"叮当声"级别。
所有通道中的单个状态(颜色/声音/图标表示相同)。
6)可用性
颜色模式,关键SFX字幕("滴答","关键风险")。
选项:减少视觉噪音/动作效果,限制闪光(光癫痫)。
音量调整:大师/音乐/SFX/语音分开。
7)生产力和技术预算
图形:
精灵地图集,战斗,≤150-200 draw电话/框架(mobile mid)。
HUD的纹理为1024-2048,次要纹理为512-1024;LOD和mip级别。
GPU上的粒子,材料缓存,透明度限制。
音频:
音乐缓冲区是流媒体(流媒体),SFX是内存(常用)。
编解码器:Opus/Vorbis;96-160 kbps VBR音乐,SFX 48-96 kbps(按持续时间)。
Sample Raith 44。1/48 kHz;单声道用于短SFX(节省),立体声用于"大"效果。
RAM预算音频移动:20-40 MB(核心设置),高端至60-80 MB。
乐器:音频混音(请参阅Wwise/FMOD),按状态混合的快照(菜单/战斗/奖励)。
8)管道和质量控制
Asset命名:"AV_[Type]_[State]_[Priority]_[v]"。
原件测试和位置(字体/字体预设/动画曲线)。
"冻结"发行版的检查单:对比/kegl/热点/粒子噪声/音量/峰值水平。
铁的"tiram"组件:高度/中度/低预置(效果/粒子/框架/比特率音频)。
可用性测试:时间到底部(≤3 c),点击次数错误,反复偶像,AB音乐节奏测试。
9)体裁口音(示例)
碰撞/闪电战:计数器/渐进音调曲线,短锐利SFX,最小背景。
射手奖金:有节奏的"点击"命中,弹簧上的低音,短命中停止。
拼图:柔和的音色,温暖的背景,强调"收集/连接"。
平台:声音清晰的高度/速度步骤,不同音调的跳跃/着陆。
10)法律限制和道德
年龄标签,闪光/振动警告。
夜间模式下"尖叫"叮当声的限制("夜间声音"选项)。
透明度:没有欺骗性的视觉"buffs",声音不应该发出没有的事件信号。
11)视听度量
阅读UI:正确行动的时间,目标失误的比例。
反应:完美命中平均窗口(ms),miss/near-miss分布。
奖项:在"大"动画之后保留,CTR重播。
音频舒适度:关于音量的投诉,关闭音乐/SFX的百分比,疲劳率(会话长度与音频关闭)。
表演:P90 FPS,在"质量"效果下下降,音频失败。
12)发行前检查清单
对比和凯格尔得到满足;目标和状态读取≤1。
LUFS-16……-14内的音量;≤ -1 dBTP峰值;ducking配置。
限量发行/screenshake;闪光不会超过安全阈值。
low/mid/high预算中的粒子/后效应。
可用性:关键SFX字幕、颜色模式、音量滑块。
中间设备上的60 FPS平滑;没有快照/接缝的音频。
AV一致性:颜色/声音/图标报告相同状态。
结果
街机插槽的有效视听设计是一项系统性工作,包括状态阅读,精确的回馈时间以及通过声音和运动控制情绪。清晰的预算,自适应混合/音乐,节制效果,高的FPS和可用性将街机插槽转变为易于理解,响应灵敏且令人兴奋的产品,在任何设备和受众中都同样有效。
即时可读性:≤1玩家了解回合的状态和目标。
情绪调制:声音/视频导致"唤醒曲线"(张力→放电)。
游戏背景:每个动作都有可见/可听的结果。
性能和可用性:60/90 FPS在移动,可理解的内容在任何情况下。
2)视觉系统
2.1.构图和层次结构
主要对象(目标,乘数,计时器)-大于周围环境的20-40%。
注意区域:规则"; 1-2-3"; (1个主要因素、2个次要因素、3个后台因素)。
8pt网格;重要的HUD元素-更靠近中心,远离拇指的"死区"。
2.2.颜色与对比
UI/背景的最小对比度:WCAG ≥ 4。5: 1.
功能调色板:中性背景,状态的重音颜色(成功/风险/错误)。
颜色安全:Deuter/Protan/Tritan模式;不要仅用颜色编码含义-添加形状/图标。
2.3.印刷和图标
基本的HUD kegl 14-16 pt(移动),关键数字24-32 pt。
UI的热门歌曲≥ 44 × 44 pt(最低),人像屏幕上的股票高达56 pt。
图标很简单,具有轮廓形状,在<24 px中没有小细节。
2.4.动画和时间
120-200毫秒的微型动画;180-300毫秒的过渡;"奖励"400-800毫秒。
Easing: OutCubic的外观,InCubic的离去,Elastic-剂量(仅奖励)。
在关键打击中命中(帧停止)50-120毫秒;screenshake振幅≤ 8-12 px,持续时间≤ 120毫秒。
2.5.相机和VFX
视差1-0。6: 0.3(前部/中部/后部)。
后期效果(bloom,motion blur,chromatic aberration)-经济;在设置中禁用。
粒子:预算是低(≤150)、中度(≤300)、高(≤600)。
2.6.Mobile和适应
默认肖像;元素由拇指伸出("大圆"规则)。
切口/手势下的安全区;互动距离边缘不超过16 pt。
60 FPS最低;当效果降解时,高端目标为90/120。
3)音响系统
3.1.音乐
该类型的主题:碰撞/动作-110-140 BPM;拼图-80-110 BPM。
适应性:
垂直混音-按状态打开层(节奏/低音/pads/旋律)。
Horizontal resequencing是通过事件A→B→C缝合过渡。
身份的主题是(紧张,胜利,风险)。
3.2.SFX(分类法)
动作(点击、刷卡、命中)、UI(导航/错误)、State(计时器/风险)、Reward(组合/葡萄酒)、Fail。
频率范围:
可读性的动作是中等高度(2-6 kHz)。
奖项比"重量"(50-120 Hz)的频谱+亚低音更宽。
声音的"重要性等级":事件越有价值,层越长/越复杂,和声就越丰富。
3.3.混合和音量
积分级别:-16……-14 LUFS,高峰≤ -1 dBTP。
Ducking:6-10 dB的声音/系统提示优先于音乐。
抗疲劳:禁止频繁的"脱皮"SFX> 6 kHz;没有明显缝合的音乐循环。
3.4.空间和定位
立体声作为基础;FPV/VR部分的伪双尿。
全景:UI-SFX更靠近中心;世界在舞台上。
3.5.沉默和停顿
戏剧化高潮:短暂的200-400毫秒沉默到"大"事件增强了效果。
3.6.Haptica(移动)
对Good/Perfect/Fail的轻触觉响应(10-60毫秒的短模式)。
设置中的振动开关;不要重复每个事件的声音和振动。
4)同步音频/视频/游戏玩法
音频触发器-网络游戏中的权威服务器;± 1帧公差(16.7毫秒@60 FPS)。
"声音领先于光线":SFX在高峰动画之前的1帧开始使罢工"更加明显"。
计时器信号:− 3/ − 1秒音响+视觉闪光灯。
5)主题完整性和品牌
艺术圣经:调色板,形状,光线,粒子样式/VFX,印刷。
音频圣经:音调/节奏,声音调色板,分层规则,"叮当声"级别。
所有通道中的单个状态(颜色/声音/图标表示相同)。
6)可用性
颜色模式,关键SFX字幕("滴答","关键风险")。
选项:减少视觉噪音/动作效果,限制闪光(光癫痫)。
音量调整:大师/音乐/SFX/语音分开。
7)生产力和技术预算
图形:
精灵地图集,战斗,≤150-200 draw电话/框架(mobile mid)。
HUD的纹理为1024-2048,次要纹理为512-1024;LOD和mip级别。
GPU上的粒子,材料缓存,透明度限制。
音频:
音乐缓冲区是流媒体(流媒体),SFX是内存(常用)。
编解码器:Opus/Vorbis;96-160 kbps VBR音乐,SFX 48-96 kbps(按持续时间)。
Sample Raith 44。1/48 kHz;单声道用于短SFX(节省),立体声用于"大"效果。
RAM预算音频移动:20-40 MB(核心设置),高端至60-80 MB。
乐器:音频混音(请参阅Wwise/FMOD),按状态混合的快照(菜单/战斗/奖励)。
8)管道和质量控制
Asset命名:"AV_[Type]_[State]_[Priority]_[v]"。
原件测试和位置(字体/字体预设/动画曲线)。
"冻结"发行版的检查单:对比/kegl/热点/粒子噪声/音量/峰值水平。
铁的"tiram"组件:高度/中度/低预置(效果/粒子/框架/比特率音频)。
可用性测试:时间到底部(≤3 c),点击次数错误,反复偶像,AB音乐节奏测试。
9)体裁口音(示例)
碰撞/闪电战:计数器/渐进音调曲线,短锐利SFX,最小背景。
射手奖金:有节奏的"点击"命中,弹簧上的低音,短命中停止。
拼图:柔和的音色,温暖的背景,强调"收集/连接"。
平台:声音清晰的高度/速度步骤,不同音调的跳跃/着陆。
10)法律限制和道德
年龄标签,闪光/振动警告。
夜间模式下"尖叫"叮当声的限制("夜间声音"选项)。
透明度:没有欺骗性的视觉"buffs",声音不应该发出没有的事件信号。
11)视听度量
阅读UI:正确行动的时间,目标失误的比例。
反应:完美命中平均窗口(ms),miss/near-miss分布。
奖项:在"大"动画之后保留,CTR重播。
音频舒适度:关于音量的投诉,关闭音乐/SFX的百分比,疲劳率(会话长度与音频关闭)。
表演:P90 FPS,在"质量"效果下下降,音频失败。
12)发行前检查清单
对比和凯格尔得到满足;目标和状态读取≤1。
LUFS-16……-14内的音量;≤ -1 dBTP峰值;ducking配置。
限量发行/screenshake;闪光不会超过安全阈值。
low/mid/high预算中的粒子/后效应。
可用性:关键SFX字幕、颜色模式、音量滑块。
中间设备上的60 FPS平滑;没有快照/接缝的音频。
AV一致性:颜色/声音/图标报告相同状态。
结果
街机插槽的有效视听设计是一项系统性工作,包括状态阅读,精确的回馈时间以及通过声音和运动控制情绪。清晰的预算,自适应混合/音乐,节制效果,高的FPS和可用性将街机插槽转变为易于理解,响应灵敏且令人兴奋的产品,在任何设备和受众中都同样有效。