Arcade slotlarında oyun mühərriklərindən (Unity, Unreal) istifadə

Arkada yuvaları kinematoqrafiya, sabit FPS və ciddi riyazi dürüstlük tələb edir. Unity və Unreal vizual, istehsal alətləri və multiplatformasiyanı bağlayır və server RNG/ödənişlərə cavabdehdir. Aşağıda - mobile/web/RS spesifikasiyası ilə həll çərçivəsi.

1) Əsas memarlıq

```
[Müştəri Unity/Unreal]
├─ UI/UX (UGUI/UI ToolkitUMG)
─ Animasiyalar (TimelineSequencer)
├─ VFX (VFX GraphNiagara)
(CC++)
─ Networking (WebSocket/HTTP, Protobuf/JSON)
TLS + pinning
[Oyun arxası]
─ Server RNG/Slot riyaziyyatı (sertifikatlar.)
─ İqtisadiyyat/Balans/ (Remote Config)
─ Tərəqqi/pass/kolleksiyaların anbarı
─ Antifrod/limitlər/məsuliyyətli oyun
─ Analitika/AV/Təcrübələr/Fizeflages
```

Prinsiplər: müştəri - vizual və giriş; spin və meta-ödənişin nəticəsi - serverdə; bütün mükafatlar/balans - server validasiyası ilə konfiqada. RTP invariant - məcburidir.

2) Mühərrik seçimi: Unity zaman, Unreal zaman

Unity: mobil və WebGL, geniş SDK, Addressables, C-yığını, UGUI/UI Toolkit, VFX Graph. 2D/stilizə edilmiş 3D, asan müştəri, sürətli iterasiya, çox sayda Title üçün üstünlük verilir
ümumi kod əsaslı.
Unreal: high-end 3D, qutudan kinematoqrafiya, Sequencer, Niagara, güclü C++ render, dizaynerlər üçün blupprints. Premium 3D səhnələri, mürəkkəb kamera istehsalı, RS/konsol üçün üstünlük verilir; mobil - təcrübəli komanda və düşünülmüş optimallaşdırma olduqda.
Seçim meyarları: hədəf cihazlar, tələb olunan əyləncə, komandanın səriştələri, şərtlər, bina/yamaq sümükləri, veb müştərinin tələbləri.

3) Pipline məzmun və məlumatlar

Unity

Məzmun axını üçün Addressables; versiyası ilə kataloqlar.
ScriptableObjects ödəniş cədvəlləri altında, missiyalar, kolleksiyalar; Remote Config vasitəsilə həll.
Bonus giriş/böyük şərab səhnələri üçün Timeline.
VFX Graph batching profil ilə qazanmaq effektləri üçün.

Unreal

Yamalar üçün Pak faylları/Chunking; PrimaryAsset Labels и ChunkId.
DataTable/DataAsset konfiqlər altında; Hallar üçün Gameplay Tags.
Kate səhnələr üçün Sequencer; LOD ilə FX üçün Niagara.
Asenkron yükləmə üçün StreamableManager.

Ümumi: ciddi versiya sxemi, bölmə «kodu vs data», «isti» parametrləri - yalnız serverdən.

4) UI/UX və oxuculuq

Unity: UGUI (etibarlı) və ya UI Toolkit (müasir layautlar).
Unreal: Xüsusi widget 'lar üçün UMG + Slate.
Rəsm: bir kontur uduşlu sayğac (ease-out), aydın təzadlar, klaster/xətlərin işıqlandırılması üçün maskalar.
Skip/əsas siqnalları itirmədən səhnələri sürətləndirir.
Əlçatanlıq: FX azaldılması rejimi, rəng daltonizmi profilləri, altyazılar, flaş xəbərdarlığı.

5) Animasiya/Kamera/VFX

«anticipation → impact → settle» sxemi, böyük şərabın müddəti ≤ 2. 5 s.
Kamera: statik iş planı + qısa (≤ 1. 2 s) hadisələr; rulon/zoom məhdudlaşdırılması.
FX: Niagara/VFX GPU hissəcikləri, şəffaflıq çeşidlənməsi, minimum overdrou ilə Graph.
Sink audio: ± 20 ms pik animasiyalar, qazanmaq üçün fon track ducking.

6) Mobile/Web/RS üçün optimallaşdırma

FPS məqsədləri: 60 (ideal), feyl-seyf 30. Çərçivə vaxtı 16. 7/33. 3 ms.
Səhnə büdcələri:
  • Mobile mid-range: 80-120k tris/frame, ≤ 120 draw calls, dinamik kölgə minimum.
  • Masaüstü: 180-300k tris, ≤ 200-300 draw calls.
  • Toxumalar: atlaslar, sıxılma (mobil ASTC/ETC2, masa üstü BCn), mip səviyyələri, yalnız böyük arxa planlar üçün 4k məhdudiyyət.
  • İşıqlandırma: baked/qarışıq, Light Probe/Reflection Probe; UE - mobil telefonda bahalı GI-ni söndürmək; Unity - sadə shaders ilə URP (mobil üçün).
  • Meyvə/imposter: 2-3 səviyyə; aqressiv culling fon.
  • Shaders: variativlik nəzarət, prewarm; на Unity — SRP Batcher; UE - dublikatlar əvəzinə material instansiyaları.
  • WebGL: Unity WebGL - yüngül səhnələr; ağır post effektləri söndürmək, statik fon istifadə, bandla ölçüsü optimallaşdırmaq. Pixel Streaming UE - yalnız promo/yüksək bit kanalları üçün (gizli).
  • Yaddaş: mobil məqsəd ≤ səhnəyə 256-400 MB; VFX/audio üçün hovuzlar; rejimlərin dəyişdirilməsi zamanı assetlərin boşaldılması.

7) Arkada mexaniklərinin məntiqi

Mini oyunlar (pick/timing/aim) - serverdə lokal məntiq və validasiya (mükafat əhəmiyyətlidirsə).
Oyunlaşdırma (səviyyələr/missiyalar/paslar) - tərəqqi serverdə saxlanılır; müştəri yalnız görünüşü oxuyur.
Frispin profilinin dəyişkənliyi (çox × kiçik vs kiçik × böyük) - server tərəfindən idarə olunur, müştəri seçimi göstərir.

8) RNG, ödənişlər, komplayens

Spin/bonus nəticəsi - ciddi server RNG/riyaziyyat, müştəri sid saxlamaq deyil, EV simulyasiya deyil.
Server nəticəni qaytarır + sübut olunan izləmə; müştəri - vizual.
«false choice» limiti: pre-draw zamanı müştəri açma prosedurunun EV-ə təsir etmədiyini bildirməlidir.
Audit qeydləri, limitlər, məsuliyyətli xatırlatmalar (sessiya, RMG-də depozitlər və ya sosial olaraq yumşaq limitlər).
RTP animasiyalar/səhnə vaxtı səbəbindən dəyişmir.

9) Montaj, yamaq və multiplatform

Unity

AndroID:IL2CPP + ARM64; Split APK/ABB; «Isti» yeniləmələr üçün Addressables Remote Catalog.
iOS: IL2CPP + Metal; Bitcode (lazım olduqda), App Thinning; Ağır assetlər ilə On-Demand Resources.
PC/WebGL: fərdi keyfiyyət profilləri; Bandllar üçün CDN.

Unreal

Chunking ilə Pak faylları, hadisələr/mövsümlər üçün DLC fincanları; IoStore.
Mobile: Ağır fiçləri söndürün (tam dinamik GI/bahalı kölgələr), mobil render istifadə edin.
Yamaq: delta-chank səviyyəli yamalar, verilənlər versiyası koddan ayrılır.

10) Analitika, A/B, uzaqdan konfiqurasiya

Hadisələr: 1-ci mükafata qədər vaxt, bonus giriş tezliyi, səhnələrin skip faizi, FPS/yaddaş, tərəqqinin dərinliyi, tamamlanmış missiyaların payı, «quru» sessiyalar.
A/B: qat-səhnələrin müddəti, FX sıxlığı, «mayak» mükafatlarının qiymətləri, missiyaların mürəkkəbliyi, UI düzülüşü.
Remote Config/ficheflags: buraxılışsız ani düzəlişlər.
Gizlilik: qatılaşdırılmış metriklər, GDPR/CCPA; söndürülən fərdi identifikatorlar.

11) Müştəri təhlükəsizliyi

TLS pinning, sertifikat yoxlama, replay-müdafiə.
Hash imza konfiqurasiya; anti-tamper (obfusion/bütövlük yoxlama).
Bütün mükafatların/tərəqqinin server təsdiqi; iqtisadi əhəmiyyətli əməliyyatlar üçün «kor» müştəri.
Botların deteksiyası: vaxtların dəyişkənliyi, sessiyaların anomaliyaları, təkrarlanan nümunələrə evristikalar.

12) Komanda Paypline

Git + LFS/Perforce (UE) ağır assetlər üçün; qısa fırçalarla trunk-based.
CI/CD: montaj/ölçüsü/profil yoxlama; Addressables/ChunkId avtomatik istehsal.
Buraxılışdan əvvəl Gate Metrics: FPS 60 ± 5 istinad cihazlarında boşalmadan, yaddaş sabitliyi, yükləmə vaxtı <5-8 c (ilk giriş), böyük şərab səhnə ≤ 2. 5 c.

13) Rəqəmsal göstəricilər (başlanğıc üçün)

Draw calls mobile: ≤ 120; masaüstü ≤ 300.
Doku: 2k maksimum əsas fonlar üçün, qalan ≤ 1k; həmişə mip.
Audio: qalib mövzular ≤ 3 c; stemlər (ambient/SFX/UI/fanfare), ducking -6... -9 dB.
Yükləmə: soyuq başlanğıc ≤ 8 c, təkrar ≤ 3 c; tənbəl yükləmə FX/bonuslar.
Bonus səhnəsi: Giriş 0. 8–1. 5 c, mükafatın son çərçivəsi ≤ 1 c, dərhal geri dönüş.

14) Giriş çek siyahısı

1. Hədəfləri düzəldin: platformalar, FPS, müştəri ölçüsü, büdcələr.
2. Serverin arxitekturasını və məsuliyyət sərhədlərini müəyyən edin (RNG/İqtisadiyyat/Tərəqqi).
3. Əyləncə/vaxt/bacarıq meyarlarına görə mühərriki seçin.
4. Məzmun Paypline (AddressablesPak/Chunks), Remote Config.
5. UI/UX-ni uduşların oxunuşu və mövcudluğu ilə həyata keçirin.
6. VFX/kameraları timing/impact/settle sxeminə uyğun olaraq yığın, müddəti məhdudlaşdırın.
7. Telemetriya, A/B və performans alertləri daxil edin.
8. Məqsədli cihazlar (LOD, kompres, batching) üçün optimallaşdırma keçin.
9. Təhlükəsizliyi bağla (pinning, anti-tamper, server təsdiqi).
10. Cihaz testləri, büdcə fiksləri, buraxılış qapıları.
11. Tətbiq yeniləmədən yamaq/mövsümi məzmunu qurun.
12. Məlumatlara görə iqtisadiyyatın müntəzəm balansı və vizual sıxlıq planı.

Nəticə: Unity və Unreal yüksək vizual və rahat paypline təmin edərək arcade slot istehsalını sürətləndirir. Riyaziyyatda server nüfuzunu qorumaq, idarə olunan əyləncə qurmaq (kamera/FX/audio) və büdcələrdə performans saxlamaq kritik əhəmiyyət kəsb edir. Bu yanaşma ilə slot RTP-də dürüst, cihazlarda sürətli və xidmətdə möhtəşəm olaraq qalır - tam olaraq «Arcade Slots: Fırlanmaqdan daha çox» bölməsini gözləyir.