Arcade atıcı və qumar kombinasiyası
Slot üzərindəki arcade atıcı interaktiv bir təbəqədir, burada nişan/atış/vaxt agentliyi hissi verir və qalib gəlmək server riyaziyyatının nəzarəti altında qalır. Məqsəd RTP və uyğunluğu saxlayaraq iştirak və dəyişkənliyi artırmaqdır.
1) inteqrasiya modelləri (nə təsir edir)
Pre-draw (əvvəlcədən açıqlama): server bonusun dəyərini əvvəlcədən qeyd edir; atışlar yalnız elementləri açır. EV sabit; temp/emosiyalar təsir edir.
Bounded choice (yenidən bölüşdürmə): oyunçu artıq ayrılmış dəyəri «yollar» arasında bölüşdürür (bir çox kiçik vs kiçik böyük). EV ≈ sabit, dəyişkənlik dəyişir.
Skill-influenced (məhdud): dəqiqlik/reaksiya kapa/əyri daxilində mükafat ölçmək. Target-uğur və avto-normallaşdırma tələb olunur.
2) Ödənişlərdə atıcı hadisələrin mappinqi
Mükafatların çəki → vuruş nöqtələri: hər hədəfin çəkisi/nadir; dalğa başına çəkilərin cəmi = 1. Paylama pre-draw paketindən alınır.
Hit → «səbət» dəyərləri: $V_ {wave} $ server tərəfindən təyin; vuruş {wave} $ $V_ səbətlər üzrə paylayır (Common/Uncommon/Rare/Epic) ehtimal cədvəli üzrə.
Cap bacarığı: $Prize =\min (P_{max}, f (hits, accuracy, combo)) $; $ E [Prize] $ hədəf dəqiqliyi altında kalibre edilir.
Risk profili kimi silahlar:
3) RTP və riyaziyyat (iqtisadiyyatı pozmayın)
Parçalanma: $RTP = RTP_{base} + RTP_{bonus} + RTP_{jp}$. Təcrübə: $RTP_ {base} = 88-94% $, $RTP_ {bonus} = 4-8% $, $RTP_ {jp} = 0. 5–3%$.
Dəyişkənlik: silah/marşrut seçimi $ E $ dəyişmir, yalnız σ və dövr uzunluğu.
Bacarıq hədəfi: median hit-rate dalğaları 60-70%, IQR 15 pp; cihaz/pinq üçün avtomatik düzəliş.
Pity-timers: EV artımı olmadan uzun «quru» seriyası kompensasiya (minimum tərəqqi zəmanət).
4) Kamera, nəzarət, VFX (oxuculuq> şou)
Kamera: top-down/izometriya/side-on; iş planı statik, «sıçrayışlar» ≤ 1. 2 yalnız böyük hadisələrdə.
Nəzarət: mobil - adaptif retikl ilə tap/drag; masaüstü - siçan (500 Hz), geympad - mülayim aim-assist.
Animasiyalar: anticipation → impact → settle sxemi; böyük qələbə səhnəsi ≤ 2. 5 s.
VFX: Niagara/VFX Graph emitter kap ilə; şəffaflığın məhdudlaşdırılması, ən çox 120 draw calls (mobile).
5) Atıcı bonus formatları
Dalğa Müdafiə: 10-20 hədəf/dalğa, 2-4 dalğa, dalğa 6-12 s. Pre-draw səbəti → vuruş paylanması.
Boss Hit: 3-5 həssas zonalar; hər zona - nadir «səbət». Snayper seçimi = yüksək σ.
Crate Shoot (pick 'n "shoot): qutu şəbəkəsi; vuruş qaydası EV (birbaşa Disclamer) təsir etmir.
Time Attack: sabit 30-45 s, ümumi «patron» bank, cədvəl üzrə xal → mükafat.
Co-op Event (PvE): lobbinin ümumi tərəqqi şkalası; əmanət üzrə fərdi mükafatlar (cap).
6) Server arxitekturası və antifrod
Server səlahiyyəti: spin/bonus/cekpot və dəyər paylamasının nəticəsi - yalnız serverdə. Müştəri - vizual/giriş.
İdempotentlik: hər atış/hədəf idempotency-açar; şəbəkə uğursuzluqları zamanı təkrarlama mükafatı iki dəfə artırmır.
Anti-bot: timing dəyişkənliyinin analizi, hərəkət əyriləri, uzun sessiyalarda hit-rate> 99%, nümunələrin uyğunluğu.
Anti-manipulyasiya FPS/Ping: gecikmə kompensasiyası (time-warp ± 40 ms), qəsdən eniş bayraqları → cərimə/DQ.
7) İqtisadiyyat və mükafatlar
Bonusa giriş: bazadan və ya biletdən/oyundaxili valyuta; biletlər - iqtisadiyyat sink.
Mükafatlar: frispins, soft valyuta, çarpanlar, kolleksiyalar, kosmetika; «EV gücləndiriciləri» olmadan.
Jackpot: fixed/progressive/multi-tier; atıcıda - nadir hadisə kimi (boss crit, «qızıl» hədəf).
Kaplar: nadir mükafatların limitləri/gün, kolleksiyalarda dubllara qarşı yumşaq qorunma.
8) Cihazların və gecikmələrin normallaşdırılması
Kalibrləmə: oyunçunun 20-30 vuruş → baseline başlanğıc testi; «pəncərə» eninin düzəldilməsi ± 5-10 ms.
Giriş tezlikləri: 120 Hz ≥ (varsa), 500 Hz ≥ siçan; DPI müstəqil koordinatları.
FPS həddi: hədəf 60, fail-safe 30; davamlı düşmə ilə - avtomatik aşağı keyfiyyət və ya DQ bonus silinmədən.
9) UX və şəffaflıq
Bir CTA və tərəqqi sayğacı: hədəflər, qalan patronlar/vaxt, mükafat şkalası.
Şəffaf qaydalar: harada pre-draw, harada skill-influenced; Nə mükafata təsir edir, nə etmir.
Anti-illüziya: şans qavrayışını təhrif edən near-miss nümunələrinin qadağan edilməsi.
Əlçatanlıq: FX azaldılması rejimi, rəng profilləri, flaş xəbərdarlığı.
10) Metrika və A/B
11) Rəqəmsal göstəricilər (başlanğıc)
Dalğa: 8-12 s, 12-20 hədəf; bütün bonus 20-45 s.
Hit-rate hədəfi: 65% median; p95 qaçırma ≤ 25%.
Jackpot əmanət: $RTP_ {jp} = 1. 0–2. 0%$ (multi-tier 0. 4/0. 4/0. 8).
Latency: server cavab ≤ 150 ms p95; vizual təsdiq ≤ 300 ms.
VFX-mobil büdcə: ≤ 120 draw calls, 80-120k tris/çərçivə; səs - impaktda ducking − 6... − 9 dB.
Qalibiyyət səhnələri: böyük - ≤ 2. 5 s; adi - ≤ 1. 2 s.
12) Uyğunluq və məsuliyyətli oyun
RTP/şansları qeyd edin; bacarığın təsir qaydalarını və kapların məhdudiyyətlərini dərc edin.
Vaxt/cəhd limitləri, fasilə yumşaq xatırlatmalar, yaş/regional tələblər.
RNG server qeydləri/audit; «saxta» vizual siqnalların qadağan edilməsi.
13) Giriş çek siyahısı
1. Model seçin (pre-draw/bounded/skill-influenced) və kaps müəyyən.
2. Dəyərli səbətlərə girmə mappinqini dizayn edin; {base }/bonus/jp $ $RTP_ düzəltmək.
3. Server-nüfuz, idempotentlik, anti-frod və anti-lag qurmaq.
4. UX yığın: kamera, retikl, sayğaclar, qısa səhnələr, əlçatanlıq.
5. Performans optimallaşdırın (LOD, batching, kompression, audio qarışıq).
6. İqtisadiyyatı qurun: girişlər/mükafatlar/nadir əşyalar; jackpot trigger.
7. EV dəyişmədən baseline oyunçu altında çətinlik personalizasiya.
8. Telemetriya və A/B daxil edin; alert müəyyən (ping/FPS/» quru» sessiyalar).
9. Yükləmə/şəbəkə testləri aparmaq; pilot 5-10% auditoriya; rebalance.
Nəticə: atıcı təbəqə EV gizli yerdəyişməsini deyil, real agentlik (dəyişkənlik/temp) verməlidir. Server avtoriteti, şəffaf vurma mappinqi və UX/VFX intizamı ilə «atıcı + slot» RTP və dürüstlüyü pozmadan iştirakını artırır - məhz «Arkad slotları: sadəcə fırlanmaqdan daha çox» bölməsinin məntiqində.
1) inteqrasiya modelləri (nə təsir edir)
Pre-draw (əvvəlcədən açıqlama): server bonusun dəyərini əvvəlcədən qeyd edir; atışlar yalnız elementləri açır. EV sabit; temp/emosiyalar təsir edir.
Bounded choice (yenidən bölüşdürmə): oyunçu artıq ayrılmış dəyəri «yollar» arasında bölüşdürür (bir çox kiçik vs kiçik böyük). EV ≈ sabit, dəyişkənlik dəyişir.
Skill-influenced (məhdud): dəqiqlik/reaksiya kapa/əyri daxilində mükafat ölçmək. Target-uğur və avto-normallaşdırma tələb olunur.
2) Ödənişlərdə atıcı hadisələrin mappinqi
Mükafatların çəki → vuruş nöqtələri: hər hədəfin çəkisi/nadir; dalğa başına çəkilərin cəmi = 1. Paylama pre-draw paketindən alınır.
Hit → «səbət» dəyərləri: $V_ {wave} $ server tərəfindən təyin; vuruş {wave} $ $V_ səbətlər üzrə paylayır (Common/Uncommon/Rare/Epic) ehtimal cədvəli üzrə.
Cap bacarığı: $Prize =\min (P_{max}, f (hits, accuracy, combo)) $; $ E [Prize] $ hədəf dəqiqliyi altında kalibre edilir.
Risk profili kimi silahlar:
- «Ov tüfəngi»: bir çox aşağı dəyərli məqsədlər (aşağı σ).
- «Sniper»: az yüksək dəyərli məqsədlər (yüksək σ). EV eynidir, dispersiyası fərqlənir.
3) RTP və riyaziyyat (iqtisadiyyatı pozmayın)
Parçalanma: $RTP = RTP_{base} + RTP_{bonus} + RTP_{jp}$. Təcrübə: $RTP_ {base} = 88-94% $, $RTP_ {bonus} = 4-8% $, $RTP_ {jp} = 0. 5–3%$.
Dəyişkənlik: silah/marşrut seçimi $ E $ dəyişmir, yalnız σ və dövr uzunluğu.
Bacarıq hədəfi: median hit-rate dalğaları 60-70%, IQR 15 pp; cihaz/pinq üçün avtomatik düzəliş.
Pity-timers: EV artımı olmadan uzun «quru» seriyası kompensasiya (minimum tərəqqi zəmanət).
4) Kamera, nəzarət, VFX (oxuculuq> şou)
Kamera: top-down/izometriya/side-on; iş planı statik, «sıçrayışlar» ≤ 1. 2 yalnız böyük hadisələrdə.
Nəzarət: mobil - adaptif retikl ilə tap/drag; masaüstü - siçan (500 Hz), geympad - mülayim aim-assist.
Animasiyalar: anticipation → impact → settle sxemi; böyük qələbə səhnəsi ≤ 2. 5 s.
VFX: Niagara/VFX Graph emitter kap ilə; şəffaflığın məhdudlaşdırılması, ən çox 120 draw calls (mobile).
5) Atıcı bonus formatları
Dalğa Müdafiə: 10-20 hədəf/dalğa, 2-4 dalğa, dalğa 6-12 s. Pre-draw səbəti → vuruş paylanması.
Boss Hit: 3-5 həssas zonalar; hər zona - nadir «səbət». Snayper seçimi = yüksək σ.
Crate Shoot (pick 'n "shoot): qutu şəbəkəsi; vuruş qaydası EV (birbaşa Disclamer) təsir etmir.
Time Attack: sabit 30-45 s, ümumi «patron» bank, cədvəl üzrə xal → mükafat.
Co-op Event (PvE): lobbinin ümumi tərəqqi şkalası; əmanət üzrə fərdi mükafatlar (cap).
6) Server arxitekturası və antifrod
Server səlahiyyəti: spin/bonus/cekpot və dəyər paylamasının nəticəsi - yalnız serverdə. Müştəri - vizual/giriş.
İdempotentlik: hər atış/hədəf idempotency-açar; şəbəkə uğursuzluqları zamanı təkrarlama mükafatı iki dəfə artırmır.
Anti-bot: timing dəyişkənliyinin analizi, hərəkət əyriləri, uzun sessiyalarda hit-rate> 99%, nümunələrin uyğunluğu.
Anti-manipulyasiya FPS/Ping: gecikmə kompensasiyası (time-warp ± 40 ms), qəsdən eniş bayraqları → cərimə/DQ.
7) İqtisadiyyat və mükafatlar
Bonusa giriş: bazadan və ya biletdən/oyundaxili valyuta; biletlər - iqtisadiyyat sink.
Mükafatlar: frispins, soft valyuta, çarpanlar, kolleksiyalar, kosmetika; «EV gücləndiriciləri» olmadan.
Jackpot: fixed/progressive/multi-tier; atıcıda - nadir hadisə kimi (boss crit, «qızıl» hədəf).
Kaplar: nadir mükafatların limitləri/gün, kolleksiyalarda dubllara qarşı yumşaq qorunma.
8) Cihazların və gecikmələrin normallaşdırılması
Kalibrləmə: oyunçunun 20-30 vuruş → baseline başlanğıc testi; «pəncərə» eninin düzəldilməsi ± 5-10 ms.
Giriş tezlikləri: 120 Hz ≥ (varsa), 500 Hz ≥ siçan; DPI müstəqil koordinatları.
FPS həddi: hədəf 60, fail-safe 30; davamlı düşmə ilə - avtomatik aşağı keyfiyyət və ya DQ bonus silinmədən.
9) UX və şəffaflıq
Bir CTA və tərəqqi sayğacı: hədəflər, qalan patronlar/vaxt, mükafat şkalası.
Şəffaf qaydalar: harada pre-draw, harada skill-influenced; Nə mükafata təsir edir, nə etmir.
Anti-illüziya: şans qavrayışını təhrif edən near-miss nümunələrinin qadağan edilməsi.
Əlçatanlıq: FX azaldılması rejimi, rəng profilləri, flaş xəbərdarlığı.
10) Metrika və A/B
Oyun: seans uzunluğu, bonus konvertasiyası, hit-rate, dəqiqlik ( | Δ t | ),% skip səhnələri. |
---|---|---|
İqtisadiyyat: $RTP_ payı {bonus} $, soft valyuta inflyasiyası, mükafatlara tələbat, cekpotların tezliyi. | ||
Ədalət: Ping/FPS/cihaz ≈ 0; anti-lag təsiri payı. | ||
A/B: silah profilləri (σ aşağı vs yüksək), dalğa müddəti (8 vs 12 s), cap mükafatları, səbət paylama formulu. |
11) Rəqəmsal göstəricilər (başlanğıc)
Dalğa: 8-12 s, 12-20 hədəf; bütün bonus 20-45 s.
Hit-rate hədəfi: 65% median; p95 qaçırma ≤ 25%.
Jackpot əmanət: $RTP_ {jp} = 1. 0–2. 0%$ (multi-tier 0. 4/0. 4/0. 8).
Latency: server cavab ≤ 150 ms p95; vizual təsdiq ≤ 300 ms.
VFX-mobil büdcə: ≤ 120 draw calls, 80-120k tris/çərçivə; səs - impaktda ducking − 6... − 9 dB.
Qalibiyyət səhnələri: böyük - ≤ 2. 5 s; adi - ≤ 1. 2 s.
12) Uyğunluq və məsuliyyətli oyun
RTP/şansları qeyd edin; bacarığın təsir qaydalarını və kapların məhdudiyyətlərini dərc edin.
Vaxt/cəhd limitləri, fasilə yumşaq xatırlatmalar, yaş/regional tələblər.
RNG server qeydləri/audit; «saxta» vizual siqnalların qadağan edilməsi.
13) Giriş çek siyahısı
1. Model seçin (pre-draw/bounded/skill-influenced) və kaps müəyyən.
2. Dəyərli səbətlərə girmə mappinqini dizayn edin; {base }/bonus/jp $ $RTP_ düzəltmək.
3. Server-nüfuz, idempotentlik, anti-frod və anti-lag qurmaq.
4. UX yığın: kamera, retikl, sayğaclar, qısa səhnələr, əlçatanlıq.
5. Performans optimallaşdırın (LOD, batching, kompression, audio qarışıq).
6. İqtisadiyyatı qurun: girişlər/mükafatlar/nadir əşyalar; jackpot trigger.
7. EV dəyişmədən baseline oyunçu altında çətinlik personalizasiya.
8. Telemetriya və A/B daxil edin; alert müəyyən (ping/FPS/» quru» sessiyalar).
9. Yükləmə/şəbəkə testləri aparmaq; pilot 5-10% auditoriya; rebalance.
Nəticə: atıcı təbəqə EV gizli yerdəyişməsini deyil, real agentlik (dəyişkənlik/temp) verməlidir. Server avtoriteti, şəffaf vurma mappinqi və UX/VFX intizamı ilə «atıcı + slot» RTP və dürüstlüyü pozmadan iştirakını artırır - məhz «Arkad slotları: sadəcə fırlanmaqdan daha çox» bölməsinin məntiqində.