الاختلاف عن آلات القمار الكلاسيكية

1) قصير: ما نقارنه

الفتحات الكلاسيكية: يتم تعيين نتيجة كل دوران بالكامل بواسطة RNG ؛ يتم تقليص تصرفات اللاعب إلى اختيار الرهان/الخطوط والضغط على «الدوران».
تعتمد على المهارة (آلات القمار ذات عناصر المهارة): يعتمد جزء من النتيجة على مهارة اللاعب في الحلقات التفاعلية (الألعاب الصغيرة، والتصويب، والذاكرة، ورد الفعل، والاستراتيجية). يمكن للاعبين في ظروف متساوية تلقي مدفوعات مختلفة.

2) المبدأ الرئيسي للاختلاف

الكلاسيكية: عشوائية 100٪ → ثابتة، يمكن التنبؤ بها إحصائيًا RTP على مسافة ؛ المهارة لا تغير EV.
قائم على المهارات: يتم تقسيم RTP إلى جزأين:
  • $$
  • RTP_{total} = RTP_{random} + RTP_{skill}
  • $$

حيث تختلف قيمة RTP _ {مهارة} $ في النطاق $ [دقيقة ؛ الحد الأقصى] $ المحددة في تصميم اللعبة. سيقرب اللاعب بأدائه RTP الفعلي من الحد الأدنى/الأعلى للنطاق، لكن الميزة المهيمنة للمؤسسة تظل قائمة.

3) أين بالضبط «تعيش» المهارة

اللعبة الأساسية: غالبًا ما تظل عشوائية ؛ المهارة ضئيلة أو غائبة.
المكافأة/الميزة: الناقل الرئيسي للمهارة - المؤقتات والدقة واختيار المسارات والحلول ذات المعلومات المحدودة.
ما بعد التقدم: التقدم التلوي والمستويات والامتيازات - تحسين المكافآت المستقبلية من خلال اللعب عالي الجودة.

4) الرياضيات والتوازن

يتم تعيين RTP المستهدف من قبل المطور/المشغل (على سبيل المثال، 92-96٪).
نطاق المهارات: مصمم بحيث يكسب اللاعب الجيد إحصائيًا أكثر من مبتدئ، لكنه لا يتجاوز RTP المقبول. مثال:
  • $ RTP _ {عشوائي} = 90٪ $،
  • $ RTP _ {مهارة }\في [0٪ ؛ 5%]$.
  • مبتدئ ≈ 90-91٪، لاعب متمرس ≈ 94-95٪.
  • التباين (التقلب): في المهارة، غالبًا ما يكون أقل في الجزء المعتمد على المهارة (اللاعب «ينعم» النتيجة)، ولكن يتم تحديد التقلب العام من خلال النموذج بأكمله: حجم الجائزة الكبرى، وتواتر الميزة، والمضاعفات.
  • تطبيع المدفوعات: يتم تحويل نقاط اللعبة المصغرة إلى مضاعفات/ائتمانات وفقًا لجدول محدود بحدود قصوى. أي «لعبة فائقة» للاعب تقع على السقف الذي تضعه الرياضيات.

5) إمكانية التحكم في النتيجة عمليا

الكلاسيكية: معدل/تردد الدوران → تأثير غير مباشر على تباين الجلسة، ولكن ليس على EV.
يعتمد على المهارة: تؤثر المهارة على متوسط حجم المكافآت جزئيًا - احتمالية دخول الميزة (في بعض العناوين). والفروق النهائية ملحوظة على مسافة بعيدة ؛ تظل جلسة واحدة عشوائية.

6) ميكانيكا اللعبة (نموذجي)

ألعاب Arcade الصغيرة: رد فعل (توقيت النقر)، تتبع الهدف، «match-3»، الذاكرة.
الخيارات الاستراتيجية: قائمة المخاطر (اختر الآن/العب)، طرق الخرائط، اختيار التعزيزات.
المثابرة: تتراكم نقاط/مستويات المهارة، والأوضاع مع فتح راتب أكثر ربحية.
المنافسة: مجالس القيادات/المناسبات ؛ ويزيد الدافع الاجتماعي من المشاركة دون تغيير السقف الرياضي.

7) سلوك اللاعب وخبرته

منحنى التعلم: أولاً، نمو النتيجة سريع (إتقان القواعد)، ثم - هضبة ؛ استقرار الأداء أهم من «الإلهام».
الحمل المعرفي: أعلى منه في الكلاسيكيات ؛ يتطلب التركيز، مما يقلل من «استرخاء الدبوس التلقائي» ويزيد من التعب.
قابلية نقل المهارات: يتم نقلها جزئيًا بين الألعاب ذات الأسماء الصغيرة المماثلة، ولكن «الميتا» المحددة فريدة من نوعها لكل عنوان
هاه.

8) استراتيجية المصارف والجلسات

الكلاسيكية: الإدارة - من خلال المعدل الاسمي، اختيار التقلب (خط أقل/مضاعفات أكثر)، مدة الجلسة.
قائم على المهارات: التحضير الإضافي للمكافآت (تدريب الألعاب الصغيرة في العرض التوضيحي، إذا كان متاحًا)، اختيار الأوضاع/التعزيزات، إدارة الوقت (العب فقط في التركيز، تجنب التعب).
قيود مهمة: حتى اللعبة المثالية لا تحول المركبة الكهربائية السلبية إلى لعبة إيجابية ؛ المهارة تقترب فقط من الحد الأعلى من RTP المضمنة.

9) التنظيم والشفافية (عام)

تم اعتماد RNG والميزات ؛ يتم اختبار جزء من المهارة لمعرفة مدى صحة تحويل النقاط إلى مدفوعات والامتثال للإجراءات التجارية الإقليمية المستهدفة.
إخلاء المسؤولية: تشير الألعاب الصحيحة بوضوح إلى تأثير المهارة والعائد الأساسي/الأقصى.
مكافحة الاستغلال: قبعات نظارات، آليات مكافحة الروبوت، مهام ديناميكية بدون استراتيجيات «إساءة».

10) لمن كل نوع

الكلاسيكيات: تقدير البساطة، انخفاض الحمل المعرفي، «طريقة لعب الاسترخاء»، مكاسب نادرة كبيرة.
قائم على المهارات: اللاعبون الذين لديهم حب الأروقة/المنافسة، على استعداد للتعلم والحفاظ على التركيز للحصول على مكافآت أكثر اتساقًا.

11) الإيجابيات والسلبيات

كلاسيكيات

والحد الأدنى لعتبة الدخول ؛ الدبابيس الذاتية ؛ توقعات مفهومة.
− وكالة صفرية ؛ والنتيجة مستقلة عن المهارة.

قائمة على المهارات

والتأثير الملموس للاعبين ؛ ودوافع التقدم ؛ إحساس أعلى بالسيطرة.
− يتطلب مهارة/تركيزا ؛ وخطر المبالغة في تقدير قدراتهم ؛ وقت التدريب.

12) المفاهيم الخاطئة المتكررة (والإجابات القصيرة)

"المهارة ستكسر الرياضيات وتعطي ميزة إضافية للمركبة الكهربائية. "- لا، السقف محدود بشدة ؛ المنزل يفوق المسافة.
"إذا كنت محظوظًا في لعبة صغيرة، فيمكنك الخروج إلى الأبد. "- الحظ لمرة واحدة لا يغير توقع المسافات الطويلة.
"يعتمد على المهارة ليس المقامرة. "- يبقى عنصر القمار ؛ تؤثر المهارة على جزء من النتيجة، لكنها لا تنفي الصدفة.

13) كيف تفهم ما هو قائم على المهارة أمامك

هناك مرحلة تفاعلية مع تقييم الأداء (نقاط/دقة/وقت).
ويوجد جدول لتحويل النقاط إلى مضاعفات/أرصدة وسقوف.
تشير القواعد/المساعدة إلى تأثير المهارة و/أو نطاق RTP.

14) معايير اختيار عنوان محدد
هاه

شفافية قواعد الألعاب المصغرة وجداول التحويل.
عرض النطاق $ RTP _ {مهارة} $: كلما كان أوسع - زادت قيمة المهارة.
راحة الميكانيكا: التوقيت/التحكم مناسب لك.
تقلب الجلسة: تكرار المكافأة مقابل مبلغ الدفع.
توفر العرض/التدريب: يسمح لك بصقل المهارات دون مخاطر.

15) توصيات عملية للاعب

أتقن اللعبة المصغرة في عرض توضيحي (إذا كان متاحًا)، ثبت النتيجة.
العب في التركيز، خذ فترات راحة - التعب يقلل من RTP _ {مهارة} $.
تتبع الجلسات: الرهان، والمدة، وإدخالات المكافآت، ومتوسط نتيجة اللعبة الصغيرة - سيظهر هذا تقدمًا حقيقيًا.
وضع حدود زمنية وميزانوية ؛ توقف عن اللعب عندما تفقد التركيز.

16) خلاصة القول

تختلف الآلات القائمة على المهارات عن الآلات الكلاسيكية في أن الجزء من الدفعة النهائية يتم تحديده من خلال جودة أداء اللاعب. هذا يزيد من وكالة وتباين النتيجة بين اللاعبين، لكنه لا ينفي الدور المهيمن للرياضيات المضمنة وقيود RTP. الاختيار بين الكلاسيكيات والمهارات هو مسألة تفضيل: الاسترخاء السلبي للدوران مقابل طريقة اللعب التفاعلية مع التعلم والتركيز.