كيف يستخدم المطورون علم النفس المفضل
النص:
1. وهم السيطرة
حتى لو تم تحديد النتيجة بواسطة مولد أرقام عشوائي (RNG)، يتم إعطاء اللاعب انطباعًا بأن اختياره يؤثر بشكل مباشر على النتيجة. ويتحقق ذلك من خلال ما يلي:
يزيد تأثير وهم السيطرة من المشاركة والرضا عن المكافأة.
2. أثر التوقع
يتعمد المطورون إبطاء عملية الإفصاح عن المكافأة:
هذا ينشط استجابة الدوبامين ويعزز المشاعر، حتى مع مكاسب صغيرة.
3. اختيار محدود
يقول علم النفس إن الكثير من الخيارات تفرط في تحميل التصورات. عادةً ما يقدم Pick & Click 3 إلى 12 عنصرًا للاختيار من بينها. هذا هو النطاق الأمثل الذي تبقى فيه المؤامرات، ولكن لا يوجد إرهاق من اتخاذ القرار.
4. زيادة قيمة الحل
لجعل الاختيار يبدو أكثر ثقلاً، استخدم:
5. تأثير الإيرادات المفقودة (FOMO)
بعد إكمال المكافأة، يُظهر المطورون أحيانًا ما كان مخفيًا تحت خيارات أخرى. هذا يسبب شعورًا طفيفًا بالأسف ويشجع اللاعب على المحاولة مرة أخرى من أجل «الاختيار بشكل أفضل».
6. التقدم والمكافآت
إن دمج المكافأة في نظام المؤامرة أو المستوى يعزز الدافع. عندما يؤدي Pick & Click إلى مرحلة جديدة، يرى اللاعب أنه ليس فقط فوزًا، ولكن كتقدم في اللعبة.
7. توازن المشاعر والنموذج الرياضي
يجمع المطورون بين المحفزات النفسية والحساب الرياضي لـ RTP والتقلبات بحيث تسقط المكافأة غالبًا بما يكفي للحفاظ على الفائدة، ولكن في نفس الوقت تحتفظ بقيمة المكافأة.
الاستنتاج:
- مكافأة Pick & Click في الفتحات ليست مجرد عنصر من عناصر طريقة اللعب، ولكنها ميكانيكا متقنة تستند إلى مبادئ علم النفس السلوكي. يستخدم المطورون العديد من الحيل لجعل لحظة الاختيار عاطفية قدر الإمكان، والحفاظ على الانتباه وزيادة المشاركة.
1. وهم السيطرة
حتى لو تم تحديد النتيجة بواسطة مولد أرقام عشوائي (RNG)، يتم إعطاء اللاعب انطباعًا بأن اختياره يؤثر بشكل مباشر على النتيجة. ويتحقق ذلك من خلال ما يلي:
- وتحريك «اكتشاف» الموضوع ؛
- والصلة البصرية بين العمل والمكافأة ؛
- وعدم الكشف الفوري عن جميع النتائج الممكنة.
يزيد تأثير وهم السيطرة من المشاركة والرضا عن المكافأة.
2. أثر التوقع
يتعمد المطورون إبطاء عملية الإفصاح عن المكافأة:
- والرسوم المتحركة السلسة ؛
- والتأخير قبل إظهار الفوز ؛
- الموسيقى التصويرية، تزداد بحلول وقت الافتتاح.
هذا ينشط استجابة الدوبامين ويعزز المشاعر، حتى مع مكاسب صغيرة.
3. اختيار محدود
يقول علم النفس إن الكثير من الخيارات تفرط في تحميل التصورات. عادةً ما يقدم Pick & Click 3 إلى 12 عنصرًا للاختيار من بينها. هذا هو النطاق الأمثل الذي تبقى فيه المؤامرات، ولكن لا يوجد إرهاق من اتخاذ القرار.
4. زيادة قيمة الحل
لجعل الاختيار يبدو أكثر ثقلاً، استخدم:
- أصوات فريدة عند النقر على أجسام مختلفة ؛
- الأشياء المتميزة بصريًا (اللون والشكل والحجم)
- مستويات خفية لا تفتح إلا عند العثور على الرمز المطلوب.
5. تأثير الإيرادات المفقودة (FOMO)
بعد إكمال المكافأة، يُظهر المطورون أحيانًا ما كان مخفيًا تحت خيارات أخرى. هذا يسبب شعورًا طفيفًا بالأسف ويشجع اللاعب على المحاولة مرة أخرى من أجل «الاختيار بشكل أفضل».
6. التقدم والمكافآت
إن دمج المكافأة في نظام المؤامرة أو المستوى يعزز الدافع. عندما يؤدي Pick & Click إلى مرحلة جديدة، يرى اللاعب أنه ليس فقط فوزًا، ولكن كتقدم في اللعبة.
7. توازن المشاعر والنموذج الرياضي
يجمع المطورون بين المحفزات النفسية والحساب الرياضي لـ RTP والتقلبات بحيث تسقط المكافأة غالبًا بما يكفي للحفاظ على الفائدة، ولكن في نفس الوقت تحتفظ بقيمة المكافأة.
الاستنتاج:
- علم النفس المفضل في Pick & Click ليس عنصرًا عشوائيًا، ولكنه تطور هادف، حيث تخضع كل تفاصيل (الرسوم المتحركة والصوت وعدد الخيارات وهيكل الجوائز) لمهمة زيادة المشاركة العاطفية. هذا المزيج من العشوائية ووهم التحكم هو الذي يجعل المكافأة شائعة وفعالة للغاية في الحفاظ على اللاعبين.